Giải trí trong COVID-19: Thể thao điện tử đang lấp đầy khoảng trống như thế nào

Nút nguồn: 831257

Cuộc tranh luận về việc liệu thể thao điện tử có phải là “thể thao thực sự” hay không đã diễn ra trong nhiều năm. Nhưng không ai từng hỏi: Điều gì sẽ xảy ra nếu esports là chỉ thể thao?

Vào thời COVID-19, thường được gọi là coronavirus, điều đó cũng có thể đúng.

“Thể thao điện tử” là một loại sự kiện thể thao nơi người chơi thi đấu trong các trò chơi điện tử, như Liên minh huyền thoại, Overwatch, NBA 2K và hơn thế nữa. Mặc dù các giải đấu thể thao điện tử chuyên nghiệp thường được tổ chức từ một địa điểm trung tâm - chẳng hạn như Giải đấu Liên minh Huyền thoại Championship (LCS) được phát sóng từ một studio ở Santa Monica - điều này chủ yếu nhằm mục đích chạy một chương trình cho người xem. Tuy nhiên, bản thân các trò chơi có thể được chơi ở mọi nơi.

Vì các mùa giải NBA, MLB và NHL bị đình chỉ và lệnh nghỉ tại nhà được ban hành trên toàn tiểu bang, LCS và Overwatch League (OWL) - hai giải đấu thể thao điện tử lớn nhất có trụ sở tại California hiện đang hoạt động - đã quyết định rằng họ phải tiếp tục , chuyển sang các chương trình phát sóng hoàn toàn trực tuyến. Cả hai giải đấu hiện đang phát trực tuyến cho hàng trăm nghìn người xem trong khi người chơi, đội sản xuất và dàn diễn viên đều ở nhà.

Định dạng mới đi kèm với một số rủi ro. Cả LCS và OWL đều gặp khó khăn về kỹ thuật trong lần thử nghiệm chỉ trực tuyến đầu tiên của họ. Người chơi nhận xét về sự kỳ lạ khi thi đấu mà không có đồng đội hoặc người hâm mộ, và người thi đấu phải vật lộn với các vấn đề âm thanh do làm việc ở nhà, chẳng hạn như xây dựng ngoài trời ồn ào.

Tuy nhiên, gần một tháng sau, các giải đấu đã đạt được bước tiến của họ. Từ góc nhìn của người xem, các luồng hoạt động gần như không có gì xảy ra, một hơi thở bình thường được chào đón trong thời gian hỗn loạn.

Việc cách ly thậm chí còn mang đến những cơ hội mới để tham gia, với những tài năng trực tuyến đưa những con vật cưng đáng yêu của họ lên internet. Joshua “Jatt” Leesman, một bình luận viên cho LCS, cưng chiều shiba inu của anh ấy ngay trên luồng sóng trước sự khăng khăng ồn ào của cuộc trò chuyện trên Twitch. Nori, một con mèo đen thuộc sở hữu của người dẫn chương trình OWL Soe Gschwind, đã cấm anh hùng Mei trong các trận đấu của Tuần 8 bằng cách chọn một trong bảy thẻ.

Thú cưng có camera không phải là tính năng mới lạ duy nhất được giới thiệu với cộng đồng thể thao điện tử. Với việc mọi cuộc thi đấu thể thao truyền thống bị đình chỉ, thể thao điện tử đã bất ngờ được đưa vào ánh đèn sân khấu.

Vào thứ Sáu, NBA đã khởi động giải đấu NBA 2K của riêng mình, trong đó những chuyên gia như Kevin Durant sẽ chơi bóng rổ ảo để quyên góp từ thiện 100,000 đô la. Series eNASCAR iRacing Pro Invitational của NASCAR đã phát sóng tới 1.3 triệu người xem qua Fox Sports 1 vào ngày 29 tháng XNUMX.

Ở cấp độ cá nhân, các cầu thủ bóng rổ và bóng chày chuyên nghiệp đã chuyển sang phát trực tiếp trò chơi điện tử khi họ ở nhà, tương tác với người xem và mang đến cho người hâm mộ cảm nhận về quyền truy cập cá nhân phổ biến khi nói đến các ngôi sao thể thao điện tử.

Một số giải đấu thể thao điện tử thậm chí còn được đưa lên màn ảnh nhỏ, lấp đầy khoảng trống do bị hủy bỏ. Vòng loại trực tiếp LCS sẽ phát sóng trên ESPN2 vào thứ Bảy, lần đầu tiên Liên Minh Huyền Thoại xuất hiện trên bất kỳ kênh truyền hình trực tiếp nào của ESPN. (Giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại năm 2019 đã xuất hiện trên ứng dụng ESPN và ESPN +, dịch vụ đăng ký phát trực tuyến video của ESPN.)

Tất nhiên, thể thao điện tử không hoàn toàn miễn nhiễm với tác động của COVID-19. Vòng chung kết LCS Mùa xuân, dự kiến ​​sẽ diễn ra ở Dallas, Texas, đã được chuyển trở lại Los Angeles, và "nhà dân" của OWL, trong đó các đội chơi ở các thành phố mà họ đại diện, đều là đã hủy trong quá trình chuyển sang chương trình phát sóng chỉ trực tuyến.

Bất chấp những thay đổi và thảm họa xung quanh họ, cộng đồng esports dường như đã tập hợp lại với nhau, ăn mừng sự kiên cường của các giải đấu yêu thích của họ trong đại dịch.

Phản hồi về các chương trình phát sóng trực tuyến là vô cùng tích cực, ca ngợi nỗ lực của đội sản xuất và tài năng. Các sáng kiến ​​cứu trợ COVID-19 dành riêng cho thể thao và trò chơi cũng đã xuất hiện; từ “Gamers vs. COVID-19” đến #PlayApartTogether, các studio trò chơi và người chơi trên khắp thế giới đã chấp nhận kết nối xã hội độc đáo mà trò chơi điện tử cho phép trong một khoảng thời gian kỳ lạ và không chắc chắn.

Trong khi các đấu trường trên khắp đất nước trống rỗng, rõ ràng là esports đã chuẩn bị nhiều hơn để bước lên bảng xếp hạng.

Julia Shen bao gồm thể thao điện tử Liên hệ với cô ấy tại . Theo dõi cô ấy trên Twitter @yinglol.

Nguồn: https://www.dailycal.org/2020/04/08/entertainment-during-covid-19-how-esports-is-filling-a-void/

Dấu thời gian:

Thêm từ Cal hàng ngày