Relative Hell to strzelanka dla ludzi myślących w czterech wymiarach

Relative Hell to strzelanka dla ludzi myślących w czterech wymiarach

Węzeł źródłowy: 2584331

W wydanej na Atari grze na monety Asteroids z 1979 roku wcielasz się w uroczego myśliwca 2D, wysadzającego w powietrze dryfujące kosmiczne skały, jednocześnie odpierając od czasu do czasu latający spodek. Może to wydawać się przytłaczające – obszar gry zawija się wokół siebie, więc musisz ciągle zmieniać orientację, gdy asteroida wylatuje z ekranu i pojawia się ponownie naprzeciw. Ale jest w tym zasadniczy porządek. Każda skała po wystrzeleniu dokładnie dzieli się na parę mniejszych, szybszych fragmentów, które z kolei dzielą się na dwie części. Dzikie strzelanie wypełnia ekran odłamkami, więc uczysz się zachować rozsądek, cały czas obracając się i odpalając tylny wzmacniacz, aby zarządzać bezwładnością statku.

Asteroids to dla mnie jedna z gier idealnych: proste rekwizyty i zasady, pełne wdzięku wykonanie, organiczne wyzwanie kierowane przez gracza, któremu towarzyszy bezczelna wariacja na temat Szczęk. Swego rodzaju hołd Zeno Rogue’a Względne piekło jest mniej intuicyjny. Na pierwszy rzut oka przypomina Asteroidy: wytrzymały mały statek pośrodku, strzelający w tłum pływających niebezpieczeństw. Ale ten kwadrat o równych proporcjach zbuntowanych głazów stał się zamglonym rybim okiem, nie całkiem kołem, nie całkiem kulą, z obiektami kurczącymi się i rozciągającymi, tworząc dziwaczne, kolorowe szczeliny na obwodzie. Aktywacja wzmacniacza statku powoduje deformację asteroid, wokół których próbujesz się poruszać – czy znajdują się nad tobą, czy pod tobą? Co w ogóle oznacza tutaj „powyżej” i „poniżej”? - podczas gdy twoje kule poruszają się dziwnymi, połamanymi łukami, puchnąc i rozpraszając się podczas podróży.

Względne piekło
Względne piekło.

Czy jest to pewnego rodzaju usterka? Sprawdzasz menu ustawień, a to tylko zwiększa zamieszanie. Jedną z opcji jest „Obejrzyj przyszłość”: powoduje to przekształcenie całego pola asteroid w pstrokatą spiralę gliniastą, jak gdyby każda ulotna sekunda istnienia każdej skały została zamknięta w czasie i niechlujnie wszczepiona w następną. Inna opcja nadaje każdej asteroidzie oddzielny numeryczny metrum. Następnie klikasz „zobacz czasoprzestrzeń”, a obszar gry staje się trójwymiarowym wirem sylwetek ścigających się nawzajem w kierunku ledwo widocznej plamki twojego statku, opadanie zostaje przerwane dopiero po awarii symulacji.

Zrzut ekranu z Relative Hell, zręcznościowej strzelanki wykorzystującej złożoną geometrię.
Zrzut ekranu z Relative Hell, zręcznościowej strzelanki wykorzystującej złożoną geometrię.
Względne piekło.

To nie są asteroidy twojego dziadka – chyba że twój dziadek był profesorem astronomii i współpracownikiem Einsteina, Willemem de Sitterem. Jest jednym z „odkrywców” przestrzeni de Sittera i anty-de Sittera, na której opiera się Relative Hell. Naprawdę nie mam zielonego pojęcia, o co tu chodzi – matematykę GSCE spędziłem grając w Golden Sun pod biurkiem. Ale przybliżone przybliżenie, z którym pracuję, jest takie, że są to modele matematyczne geometrii wszechświata, które traktują czas jako wymiar obok długości, wysokości i szerokości. Modele te przedstawiają połączoną „czasoprzestrzeń” jako zniekształconą lub zakrzywioną, a zniekształcenie to nazywamy grawitacją. Czasoprzestrzeń De Sittera zakrzywia się na zewnątrz jak kula, podczas gdy czasoprzestrzeń anty-de Sittera zakrzywia się do wewnątrz jak siodło.

Relative Hell to próba przekazania tego wszystkiego za pomocą różnorodnej grafiki 2D lub 3D i mechaniki zręcznościowej, a nie nieprzeniknionych równań. Posiada dwa główne tryby. Tryb przypominający Asteroidy rozgrywa się w czasoprzestrzeni anty-de Sitter i zawiera zasoby do kolekcjonowania oraz tajemnicze bramy do innych obszarów, chociaż nigdy nie przeżyłem wystarczająco długo, aby uzyskać do nich dostęp. Drugi tryb to wariant piekielnego pocisku osadzony w przestrzeni de Sittera, w którym unikasz kul energii, starając się pozostać blisko gwiazdy: pozwól, aby ta ostatnia wymknęła się z ekranu, a zniknie na zawsze, pozwalając ci żeglować wzdłuż/przez/pod/powyżej powierzchnię kulistej otchłani.

Wydaje się, że Zeno Rogue ma misję wpompowania ekscentrycznych odmian geometrii do każdego oferowanego gatunku. Ich inne gry obejmują Nil Rider, w którym sterujesz monocyklem w górę/w dół po schodach, które nieubłaganie składają się do wewnątrz/na zewnątrz, oraz HyperRogue, gra roguelike oparta na turach i kafelkach, która wygląda tak, jakby akcja rozgrywała się na powierzchni kuli, ale może być również wyrenderowana jako rodzaj parującego, krystalicznego systemu jaskiń. Pomysł próby „pokonania” którejkolwiek z tych symulacji napawa mnie przerażeniem, ale uwielbiam czyste zamieszanie, jakie odczuwam, gdy dźwigam się i ślizgam po niewiarygodnych konturach Relative Hell. Kiedy ostatni raz musiałeś naprawdę pomyśleć o zachowaniu dowolnej przestrzeni gier, poza tym, że zastanawiałeś się nad tegorocznym smakiem biegania po ścianach?

Aby zobaczyć tę zawartość, włącz ukierunkowane pliki cookie.

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer