Na cześć niesamowitych, nieludzkich gór The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Na cześć niesamowitych, nieludzkich gór The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Węzeł źródłowy: 2574524

Moje ulubione momenty związane z Zeldą na ogół nie mają z nią wiele wspólnego. Szczerze mówiąc, nie są to momenty bohaterstwa ani nawet akcji. W każdym razie zmierzają w kierunku odwrotnym: mała zmiana w świecie, która przychodzi niezapowiedziana, przypadkowe spojrzenie na coś pod odpowiednim kątem w spokojnej chwili, kiedy myślę, że jestem zajęty robieniem czegoś innego.

Mówię o momentach takich jak ten w Link to the Past, kiedy wspinasz się na górę i nagle z daleka, daleko pod tobą, nagle widać piękne, pulchne, zaokrąglone drzewa Hyrule, z którymi spędziłeś tyle czasu z bliska . Wciąż pulchni, wciąż zaokrągleni, ale łączący się, tworząc coś większego niż oni sami – las!

Jest jeszcze jeden moment z Wind-Waker, który kocham równie mocno. To Wyspa Dragon Roost, wczesna część gry i myślę, że wspinam się w stronę bossa. Na zewnątrz, skacząc po oczyszczonej wiatrem skale, bawię się okularem i widzę odległy fragment tej samej wyspy, ten sam klif, gdzie w swoim słomianym gnieździe siedzi jeden z tych ptaków Kargaroc. Jednocześnie głupkowaty i raczej królewski, to stworzenie, którego jeszcze nie widziałem z bliska, więc jest to wspaniały, przypadkowy podgląd tego, co nas czeka.

Łzy Królestwa już prawie tu są!

Kiedy teraz patrzę wstecz, to trochę dziwne, że oba te momenty – które naprawdę są dla mnie na wyciągnięcie ręki, ponad odnalezieniem miecza na cichej polanie, nad jeźdźcem skaczącym z obrazów olejnych – obydwa te momenty mają miejsce w górach . Zelda nie jest serialem o górach, ale jest to serial, w którym góry zdają się czerpać z nich to, co najlepsze. Góry odgrywają tu zabawną rolę. Dla mnie to moment, w którym gra odchodzi od swoich rytuałów i rytmów i zaczyna wydawać się realna.

Mówię to wszystko, ponieważ w tym tygodniu wróciłem do Breath of the Wild, gry, którą kocham i w pewnym sensie nienawidzę, gry, która mnie ekscytuje i z kolei całkowicie nudzi. Co dziwne, to właśnie te fragmenty, których nienawidzę, które mnie nudzą, sprawiają, że podejrzewam, że jest to porządne arcydzieło. Breath of the Wild odrzuca większość mechanizmu zegarowego, który pozwala mi przeżuwać Zeldy w ciepłym, niemal zahipnotyzowanym stanie radości. W ogromnym Hyrule nagle wybiegam z drogi lub gubię się i nie mam nic do roboty. Gra jest wykonana ręcznie i pięknie wykonana, ale ze wszystkich Zeld jest to ta, której świat wydaje się zbyt duży, aby przez cały czas zbytnio przejmować się graczem. Chce od ciebie tego, co najlepsze, i dopóki nie znajdziesz sposobu, aby dać z siebie wszystko, cóż, będziesz musiał się nudzić i denerwować.

W tym tygodniu, jak co tydzień, próbowałem zrobić kilka rozproszonych kapliczek, ale nie mogłem żadnej znaleźć. Myślałem o walce z kolejną wielką bestią, ale pomyślałem też o tym, jak trudne i skomplikowane okazało się dla mnie znalezienie ostatniej. Zrobiłem więc to, co zawsze robię w Breath of the Wild. W obliczu tak wielu rzeczy do zrobienia, zamiast tego wybrałem coś, co chciałem robić. Wybrałem górę i zdecydowałem, że spróbuję się na nią wspiąć. W tym przypadku dwie góry. Dueling Peaks, dramatyczny ląd, który zawsze wydaje mi się, że znajduje się w centrum mapy, ale tak nie jest. Góry podzielone pośrodku przyciągają mój wzrok znacznie bardziej niż jaśniejsza i bardziej spektakularna Góra Przeznaczenia.


Góry Zelda patrząc w górę


Wspinaczka na góry Zelda

Widzisz te góry?

Góry Breath of the Wild są naprawdę wyjątkowe. W porównaniu do tych z innych Zeld, wydają się naprawdę ogromne. Jasne, w przeciwieństwie do nawet najbardziej kulawych gór na świecie, nawet najwyższy szczyt Breath of the Wild można zdobyć w ciągu kilku minut. Ale gra robi wiele, aby te minuty wydawały się znacznie dłuższe.

Jak to robi? Nigdy do końca tego nie rozpracowałem. Animacja, poprzez poczucie zmęczenia, pomaga ciału przystosować się do różnych nachyleń w trakcie jazdy. Sama skała też pomaga, wypaczenie ściany, na której się znajdujesz, delikatnie przesuwa Cię w jedną i drugą stronę w czasie, zmieniając otaczające Cię widoki. To sprytna rzecz. Wspinając się w tym tygodniu na Dueling Peaks, zdałem sobie sprawę, że małe osłony skalne, które tworzą regularne półki i ścieżki podczas wspinaczki wyżej, nie tylko pozwalają odzyskać wytrzymałość, ale także etapami zasłaniają szczyt, więc gdy będziesz mijał każdy z nich, zyskasz świeże poczucie tego, jak daleko, nawet teraz, musisz jeszcze przejść. Góra to jedna wielka rzecz, ale projektanci znaleźli sposób, aby odsłonić ją etapami. To prawie forma edycji.


Ptak z gór Zelda


Ptak z gór Zelda

Ptaki!

Te fartuchy – w Dueling Peaks szczerze wierzę, że są prawie wszystkim. Podoba mi się na przykład to, że odkrycia rozproszonych zwierząt, które czasami można spotkać na tych trawiastych i kamiennych płytach, zawsze wywołują pewien smutek podczas wspinaczki. Tutaj, mówią ci, jest to gra, która jest gotowa zrobić rzeczy, które możesz zobaczyć lub nie – a raczej gra, która jest gotowa dać ci swobodę odwiedzania miejsc w niewłaściwym momencie. A nawet właściwe chwile są tak ulotne, prawda? Oto kilka ptaków, które spotkałeś, ale w chwili, gdy się pojawisz, wzbijają się w niebo. Oto lis, jaskrawoczerwony na tle masy szarości i zieleni, ale odlatuje, gdy tylko się zbliżysz. Co za miejsce! To świat, który wciąż na nowo wzywa, przypominając graczowi, że nie można go posiadać, można go jedynie – na krótko – doświadczyć.

Fartuchy wiążą się również z przemierzaniem, co nadal jest zagadką w przypadku systemu wspinaczki w Breath of the Wild, ale inną łamigłówką niż łamigłówka, którą organizowały starsze Zeldy. Nie chodzi już o pytanie: jak pokonać te bariery nie do pokonania? Zamiast tego pytasz: jak mogę wykorzystać moją pulę energii, aby dotrzeć do miejsca, w którym mogę się zatrzymać i uzupełnić? Jak mogę przeciągnąć się z fartucha na fartuch? Dla mnie ten proces przypomina pisanie, jak szalony, wzbogacający życie, delikatny i niepewny proces, podczas którego próbujemy sprawić, by pojedyncze zdanie zrobiło to, czego od niego oczekujemy. Przypomina mi to chwile, gdy nie przestałeś wypowiadać zdania już dawno po osiągnięciu momentu, w którym zabrakło ci entuzjazmu dla przyjętego podejścia.

W końcu w tym tygodniu dotarłem na szczyt i jak to często bywa, odkryłem kapliczkę, którą już ukończyłem, co oznaczało, że była to góra, na którą już się wspiąłem, zwycięstwo, które smakowało, a potem całkowicie zapomniało. Próbowałem sobie wyobrazić, co robię podczas tej konkretnej sesji gry, skąd pochodzę i gdzie mogłem planować dalszą podróż. Ale oczywiście nic nie pamiętałem. Minęło zbyt dużo czasu. Za dużo skał, ziemi i nieba.


Co?!

I ostatecznie to właśnie ta skala przede wszystkim sprawia, że ​​góry w tej konkretnej Zeldie są tak wyjątkowe, jak sądzę. Biorąc pod uwagę wszystkie Hyrule, które omawialiśmy wcześniej, nadal twierdzę, że projektanci Zeldy są w głębi serca miniaturystami: lubią zbliżać się do bogatych szczegółów i precyzyjnych puzzli, które sprawiają wrażenie, jakby były ułożone przez lupę jubilerską , z rzeźbami i opadającym bluszczem, które doskonale osadzają się na ścianach komnaty w lochach i dają poczucie, że to miejsce jest starożytne, ale także pełne starożytnego znaczenia. Bogactwo w małych rzeczach!

Ale tutaj góry są ogromne i dlatego wydają się niesamowite i niemal obce, bo patrzysz na te ogromne przestrzenie i próbujesz wyśledzić miniaturystów przy pracy, a oni chociaż raz próbują się przed tobą ukryć, stworzyć idealne place zabaw dla dzieci martwy kamień i magiczne, jednorazowe wspomnienia, a wszystko to podczas gdy udają, że nigdy ich tu nie było.


Przypominamy, że najlepszą rzeczą, jaką kiedykolwiek opublikowaliśmy na temat Zeldy, jest to.


Aby zobaczyć tę zawartość, włącz ukierunkowane pliki cookie.

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer