De gyldne reglene for merkevareaktiveringer i metaversen

Kilde node: 1358041

Mange har merket 2022 som "metaversens år", og med rette. Selv om det fortsatt er en svært eksperimentell plattform, satser flere selskaper på virtuelle verdener – ettersom potensialet til å nå kunder og åpne nye markeder er for attraktivt til å ignorere. 

Så det følgende skisserer fire gylne regler for merkeaktivering i metaversen. Her er noen viktige takeaways: 

  • Virtuelle verdener må administreres effektivt for å motvirke omdømmerisiko 
  • Rollespill er mer enn en funksjon i enkelte nettspill, det er et sentralt forbrukerkontaktpunkt 
  • Offline demografi forsvinner raskt i oppslukende miljøer 

Styrk uttrykk med rollespill 

I nettspill lar rollespill (RPG) spillere velge fra et bredt spekter av karakteristiske karakterer. Disse rollene er mer enn bare spillfunksjoner – de er en redskap for digital identitetsuttrykk. Rollespill er en mektig kontekst som bringer identitet til live, på mange måter. 

Adidas' samarbeid med ReadyPlayerMe, på den annen side, gjør det mulig for brukere å designe en avatarkropp/personlighet og bruke den gjennom flere metaverse-plattformer. Likevel, mens avatar-identitet er bærbar, driver kvaliteten på rollene (hva en avatar har lov til å gjøre) engasjement. På samme måte trekker skjermskuespillere mot filmmanus som lar dem uttrykke seg best mulig.

Bilde med tillatelse fra Adidas

På denne måten bør kles- og motebedrifter posisjonere seg ikke bare som leverandører av digitale klær, men også som historiefortellere. For eksempel, Adidas kan lage opprinnelseshistorier for merkevarer som knytter seg til avataregenskaper. På samme måte som den fiktive milliardæren Tony Stark blir Iron Man når han har på seg rustningsteknologi. 

Storytelling gir merkevarer mulighet til å påvirke hvordan produktene deres oppfattes i en virtuell kontekst, i motsetning til bare å kopiere og lime inn fra den offline verden. I det bygger forbindelsen mellom digitale gjenstander og spesifikke roller/avatar smier minneverdige merkeassosiasjoner for brukere.  

Begrav offline demografi 

Det globale klesbutikkselskapet Gap, i samarbeid med SuperAwesome, lanserte en virtuell, gratis-å-spille opplevelse i Club Roblox – en populær rollespill, brukergenerert verden bygget på Roblox-spillplattformen.  

Den tenåringsfokuserte aktiveringen har en virtuell butikk som ligner Gaps flaggskip Times Square-plassering – passer med et moteshow-minispill kalt Style Stage, juicebar og fotoboks. Mary Alderete, global leder for Gap-markedsføring, om opplevelsen: "Å engasjere tenåringer der de bor og spiller i Club Roblox gir dem en annen måte å sosialisere seg og uttrykke seg på en ny måte." 

Likevel er Club Roblox også et perfekt eksempel på hvordan tradisjonell demografi raskt smelter bort i virtuelle verdener. Der spillere kan velge å navigere som kjæledyr, kjæledyrseier, barn eller forelder – alt med muligheten til å bytte rolle midt i opplevelsen.

Bilde med tillatelse fra Youtube

Det betyr at mens demografi som alder, kjønn og nasjonalitet kan påvirke deltakernes disposisjoner, online rollespill former også perspektiver. For eksempel, når en 13 år gammel spiller adopterer to barn i Club Roblox, kan aktivitetene deres i spillet skifte fra å delta på moteshow til å dyrke mynter for å kjøpe en ny barnevogn. 

Innenfor den konteksten er ikke Gap begrenset til å engasjere spillere som tenåringer, selv om det er deres offline demografiske gruppe. I stedet kan Gap også gi verdi ved å henvende seg til dem som foreldre siden det er rollen de spiller i spillet. Det faktum at foreldreskap ikke er en typisk livsstilsmarkør for tenåringer blir irrelevant fordi det er en realitet i den virtuelle verden

Unngå trange kryss 

Mens notabiliteter fra videospillindustrien som David Baszucki, (grunnlegger av Roblox), Marc Merrill (medgründer av Riot Games) og Mike Morhaime (medgründer av Blizzard) nylig ble med i en 600 millioner dollar fond for Metaverse spillutvikling. Det verdensomspennende spillfellesskapet har vist en mindre varm mottakelse til Web 3.0 (Web3) teknologier som Blockchain, NFTs, kryptovaluta, etc. 

Splittelsen mellom troende og ikke-troende blant verdens estimerte 2.9 milliarder spillere er ytterligere bevis på at Web3 fortsatt er et snevert fokusert forbrukerkontaktpunkt. I det faller aktiveringer som NFT fortsatt bare appellere til en bestemt profil av entusiast.  

Web3-kontingenten i filmindustrien har også merket seg det, og innser at det er "sløsing med tid" å prøve å ombord personer som ikke allerede er kryptobrukere. Dette faktum betyr at metaverse-aktiveringer trenger klar og særegen relevans for å få resonans hos større publikum.  

Effektiv merkeaktiveringsdesign må derfor være ekspansiv nok til engasjere de utenfor Web3-fellesskapet – på samme måte som et enkelt innlegg på sosiale medier kan få kontakt med millioner av mennesker over hele verden. Avhengig av en spesifikk funksjon som Blockchain-integrasjon for å utnytte kundens goodwill er en oppskrift på en forglemmelig opplevelse som bare har en liten appell. 

Administrere reglene 

Overbevisende virtuelle opplevelser maksimerer hva JC Lawrence kaller "ekspressiv fruktbarhet." Denne funksjonen er en velsignelse og en forbannelse siden den engasjerer deltakerne på måter som andre former for media og underholdning bare kan drømme om.  

Ytringsfrihet er imidlertid også en pandoras eske. Hvor mer enn noe som et e-handelsnettsted eller mobilapp, har en virtuell verden uforutsigbare kantsaker som kan sette merkevaresikkerheten i fare. Det betyr at alle virtuelle opplevelser må administreres effektivt. Ellers vil de til slutt kollapse under sin egen vekt.

Nettverdener har allerede en historie med alt fra seksuell trakassering til (virtuell) vold, ikke fordi de tiltrekker seg mennesker som er utsatt for denne atferden, men fordi menneskelig atferd som eksisterer i den fysiske verden uunngåelig vil gjøre veien til en oppslukende opplevelse.  

Den iboende anonymiteten til nettinteraksjoner betyr også at dårlige aktører må overvåkes med ekstrem hastighet og nøyaktighet – for å unngå unødvendig skade på omdømmet. En virkelighet som gir en enorm fordel ved å samarbeide med en eksisterende operatør over å skape din egen skreddersydde opplevelse.  


Bli med på det ledende nyhetsbrevet for esportsmarkedsføring GRATIS! Registrer deg i dag

Innlegget De gyldne reglene for merkevareaktiveringer i metaversen dukket først på Esport gruppe.

Tidstempel:

Mer fra Esport gruppe