Innholdsmarkedsføring er en strategisk markedsføringstilnærming fokusert på å skape og distribuere verdifullt, relevant og konsistent innhold for å tiltrekke og beholde et klart definert publikum
Det følgende utforsker en innholdsmarkedsføring for å illustrere tre must-haves for ikke-endemiske merker som lager spillinnhold av høy kvalitet.
Fokuset er på hvordan lage riktig innhold, i motsetning til en overordnet innholdsmarkedsføringsstrategi, fordi du ikke nødvendigvis trenger en ny/spesifikk innholdsstrategi for spillmarkedet. I stedet kan din eksisterende tilnærming optimaliseres for å møte unike behov og ønsker til spillere.
Dette kan innebære bruk av nye formater og kanaler, eller det kan bety å holde seg til det som allerede fungerer. Imidlertid, og viktigst av alt, generelle prinsipper for effektiv innholdsmarkedsføring gjelder fortsatt uten unntak.
Dette er hva du trenger å vite:
- Innholdsmarkedsføring er den digitale markedsføringsaktiviteten som er ansvarlig for å skape og kuratere riktig type innhold for riktig målgruppe
- Spillinnhold kan ta form som innlegg i sosiale medier, blogger osv. – ikke bare video
- Ikke-endemiske selskaper kan få kontakt med de samme vanskelig tilgjengelige målgruppene som følger populære spillpåvirkere ved å bruke effektiv innholdsmarkedsføring
Involver spillere
Innhold i seg selv kan, eller kanskje ikke, ha et eksplisitt mål. Innholdsmarkedsføring er på den annen side ment å tiltrekke seg et publikum og drive spesifikke kundehandlinger. Så i stedet for å presentere produkter eller tjenester, leverer du innhold av høy kvalitet som er relevant for et publikum.
CarsForSale.com – en online markedsplass for bruktbiler – spiker dette konseptet med et utvalg blogginnlegg på nettsiden som fremhever rollen biler spiller i popkulturunderholdning, f.eks. filmer, TV-serier, videospill, etc.
En slik oppføring, Rocket League-biler i det virkelige liv, er basert på forfatterens (Jesse McGraw) førstepersons beretning om å spille Psyonixs Rocket League-spilltittel, der spillere bruker forskjellige biler for å spille fotball. Innlegget fremhever 20+ biler som enten er tilgjengelige og/eller har anmeldelser på CarsForSale.com.
Å beskrive biler i sammenheng med Rocket Leagues spillbare opplevelse og spillfellesskap, i motsetning til å fokusere på merkevaren/produktet/tjenesten, gir umiddelbar autentisitet til innholdet. Hvorfor? Fordi innlegget fremstår som den typen narrativ (ubetalt og spontan), som kjennetegner nettspillfellesskapet.
Den største utfordringen for ikke-endemiske selskaper er å lage denne variasjonen av innhold fordi det krever en viss tone og tenor, som ikke kan forfalskes. Løsningen er å alltid involvere noen med erfaring med å spille videospill. Med andre ord, innhold av høy kvalitet beregnet på folk som liker videospill bør være det opprettet av, eller med direkte input fra, en spiller.
Ellers vil publikum sannsynligvis se gjennom markedsføringsøvelsen, og de tiltenkte kundehandlingene vil ha null appell.
Likevel er gamer et paraplybegrep, for eksempel er det ingen enkelt type. Så innhold bør alltid uttrykke synspunktet til noen som spiller spill og matcher persona for måldemografien(e). Hovedregelen er at hvis du snakker til et publikum, bør noen som dem ha noe å si i prosessen med å lage innhold.
Trykk på Kultur
Spill kan beskrives av et sett med atferd (f.eks. delta i spillbare opplevelser, konsumere innhold osv.) og interesser relatert til videospill. På samme måte har spill utviklet en distinkt familie av ambisjoner, behov og ønsker drevet av felles glede av videospill.
Og på samme måte som økt tilgang til det verdensomspennende nettet har dannet det som kalles Internett (digital) kultur, har den fortsatte fremveksten av videospill avfødt spillkultur. Hvor innholdsskaping – enten av en populær influencer eller en merkevare – faller inn under denne kulturelle paraplyen.
På samme måte kan du lage overbevisende innhold ved å trykke på gruppen av symboler, verdier og sosiale praksiser hjemmehørende i det verdensomspennende spillfellesskapet – selv om produkt-/tjenestekategorien din ikke er praktisk omtalt i et populært spill som CarsForSale.com.
For eksempel konkurrerende videospill (esports) er en populær form for spill med millioner av fans over hele verden. Digital sport, med sine mange likheter med fysisk sport, er også en enorm mulighet til å nå spillere i en form som er kjent for mange utenfor videospillindustrien. Likevel er konkurranse (esports) bare en av dem mange fasetter av spillkulturen.
Hvor effektiv innholdsmarkedsføring i spill ofte avhenger av å velge det passende kulturelle berøringspunktet som du skal ramme inn temaene dine rundt, mye mer enn å finne den perfekte spilltittelen, sjangeren og/eller trendemnet. Siden etter å ha etablert så mye, er du bedre forberedt på å vurdere hvilket format og hvilke innholdstyper som passer best.
Skjul merkevaren din
Mange antar at innholdsmarkedsføring er det samme som merkevareinnhold. Likevel, selv om begge involverer innholdsskaping for å nå potensielle og eksisterende kunder, er de to forskjellige metoder med separate mål.
Innholdsmarkedsføring er fokusert på å engasjere publikum på en relevant konsistent måte, uten direkte merkeomtaler. Mens merkevareinnhold vanligvis er fokusert på underholdningsmedier som har merkevaren foran og i sentrum.
Denne forskjellen er spesielt viktig fordi taktikken med å skjule merkevaretilstedeværelse er ideell for selskaper utenfor videospillindustrien (ikke-endemi) som prøver å nå spillere. Hvorfor? Fordi ikke-endemiske produkter og tjenester ikke er hjemmehørende i spillmarkedet uansett.
Så det er mer fornuftig å lage nyttig og engasjerende innhold som er relevant for spillere som ikke har lurt på selve merkevaren. Der målet er å etablere en implisitt merketilknytning til spill som bygger tillit og troverdighet over tid.
For eksempel nevnte CarsForSale.com Rocket League-innlegget ikke selskapet, dets oppdrag eller tilbud i det hele tatt. Faktisk, bortsett fra innebygde lenker til selskapets nettsider, kan siden eksistere hvor som helst på nettet, og leserne ville ikke ha noen anelse om at den var skrevet av en bruktbilmarkedsplass.
Selv om, ved å holde merkevaren din bak kulissene, krever innholdsskaping en kontinuerlig investering for å oppnå visse markedsføringsmål. Oppsiden i spill er imidlertid at innholdsmarkedsføring kan bygges opp langsiktige relasjoner med vanskelig tilgjengelige målgrupper. En påstand som ikke enkelt kan fremsettes om andre markedsføringsaktiviteter som merkevareinnhold.
Bli med på vårt GRATIS nyhetsbrev for førsteklasses markedsføringsinnsikt innen e-sport, spill og metaverset! Registrer deg i dag
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- kilde: https://www.esportsgroup.net/how-to-create-gaming-content/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=how-to-create-gaming-content
- a
- Om oss
- ovenfor
- adgang
- Logg inn
- Oppnå
- tvers
- handlinger
- Aktiviteter
- aktivitet
- Legger
- Etter
- Alle
- allerede
- Selv
- alltid
- og
- hvor som helst
- appellere
- Påfør
- tilnærming
- hensiktsmessig
- rundt
- Association
- forsøker
- publikum
- publikum
- autentisitet
- tilgjengelig
- basert
- fordi
- bak
- Bak scenen
- BEST
- Bedre
- Biggest
- Blogg
- Blogginnlegg
- blogger
- merke
- branded
- merker
- som heter
- kan ikke
- bil
- Cardinal
- biler
- Kategori
- viss
- utfordre
- kanaler
- velge
- hevder
- klart
- COM
- samfunnet
- Selskaper
- Selskapet
- Selskapets
- overbevisende
- konkurranse
- konkurranse
- konsept
- Koble
- konsistent
- innhold
- Innholdstyper
- kontekst
- fortsatte
- kunne
- skape
- Opprette
- skaperverket
- Troverdighet
- kulturell
- Kultur
- kuratering
- kunde
- Kunder
- avhenger
- beskrevet
- gJORDE
- forskjell
- forskjellig
- digitalt
- digital markedsføring
- direkte
- distinkt
- distribusjon
- stasjonen
- drevet
- lett
- Effektiv
- enten
- innebygd
- veksten
- engasjerende
- nyte
- Entertainment
- entry
- esports
- etablere
- etablere
- etc
- evaluere
- Selv
- utviklet seg
- eksempel
- unntak
- Øvelse
- eksisterende
- erfaring
- Erfaringer
- ekspress
- fasetter
- kjent
- familie
- fans
- kjennetegnet
- Egenskaper
- finne
- Først
- passer
- Fokus
- fokuserte
- fokusering
- følge
- etter
- skjema
- format
- dannet
- RAMME
- Gratis
- fra
- spill
- Gamers
- Games
- gaming
- spillmarked
- globus
- mål
- Mål
- Gruppe
- høykvalitets
- striper
- hold
- Hvordan
- Hvordan
- Men
- HTTPS
- Tanken
- ideell
- umiddelbar
- viktig
- in
- I andre
- økt
- industri
- å påvirke
- påvirkere
- inngang
- innsikt
- i stedet
- interesser
- Internet
- investering
- involvere
- IT
- selv
- bare én
- holde
- Vet
- League
- Sannsynlig
- lenker
- laget
- GJØR AT
- måte
- mange
- marked
- Marketing
- markedsplass
- massive
- max bredde
- Media
- Møt
- metoder
- kunne
- millioner
- Oppdrag
- mer
- mest
- Filmer
- FORTELLING
- innfødt
- nødvendigvis
- Trenger
- behov
- Ny
- Nyhetsbrev
- tilbud
- ONE
- pågående
- på nett
- online gaming
- Opportunity
- motsetning
- optimalisert
- Annen
- utenfor
- spesielt
- Ansatte
- perfekt
- person
- fysisk
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- Spille
- spillere
- spiller
- pop
- Popkultur
- Populær
- populært spill
- Post
- innlegg
- potensiell
- Premium
- forberedt
- tilstedeværelse
- prinsipper
- prosess
- Produkter
- å nå
- lesere
- ekte
- i slekt
- Relasjoner
- relevant
- Krever
- ansvarlig
- Anmeldelser
- Rocket League
- Rolle
- Regel
- samme
- Scener
- utvalg
- forstand
- Tjenester
- sett
- Form
- delt
- bør
- Viser
- likheter
- på samme måte
- siden
- enkelt
- So
- Fotball
- selskap
- sosiale medier
- Sosiale medier innlegg
- løsning
- Noen
- sett
- spesifikk
- Sport
- stikker
- Still
- Strategisk
- Strategi
- slik
- Ta
- Target
- De
- tre
- Gjennom
- Tittel
- til
- TONE
- Tema
- trender
- tv
- typer
- typisk
- paraply
- etter
- upside
- bruke
- Verdifull
- Verdier
- variasjon
- ulike
- video
- videospill
- videospill
- web
- Nettsted
- Hva
- Hva er
- om
- hvilken
- HVEM
- vil
- innenfor
- uten
- ord
- virker
- verdensomspennende
- ville
- Din
- zephyrnet
- null