Một đoạn trích từ cuốn sách mới của nhà báo Jason Schreier về phát triển trò chơi, xuất bản trên Đa giác, kể một câu chuyện quen thuộc về quá trình phát triển trò chơi triple-A: BioShock Infinite là một mớ hỗn độn trong phần lớn quá trình phát triển của nó và nhiều nhà phát triển của nó đã phải chật vật hàng tháng trời để xuất xưởng trò chơi vào năm 2013. Các nhà phát triển đã nói chuyện với Schreier đã nói về việc “thách thức như thế nào”. ” đó là làm việc với Ken Levine. Nhiều người gọi giám đốc BioShock là một “thiên tài” sáng tạo nhưng cho biết ông thường gặp khó khăn trong việc truyền đạt ý tưởng của mình hoặc lãnh đạo hơn 200 nhà phát triển tại Irrational. Kể từ khi đoạn trích được xuất bản, các cựu nhà phát triển Irrational khác đã chia sẻ kinh nghiệm của họ trên Twitter, đưa ra nhiều câu chuyện cá nhân hơn trong những năm họ làm việc trên BioShock Infinite.
“Trong khi xếp hàng chờ uống rượu ở bữa tiệc vàng, tôi tình cờ nghe được hai vợ chồng của các nhà phát triển Irrational nói về việc thật vui khi các SO của họ quay trở lại—rằng năm ngoái giống như một cuộc ly hôn. Tôi nhìn vợ tôi và hỏi liệu cô ấy có cảm thấy như vậy không… 'có'” tweeted nhà phát triển Mikey Soden. “Đây là cách Infinite đã thay đổi tôi: Tôi đã hứa sẽ không bao giờ làm điều đó với cô ấy nữa và bắt đầu tìm kiếm những vị trí bên ngoài Irrational sau đó. Tôi đã tự hứa với bản thân, với tư cách là một nhà sản xuất, rằng tôi sẽ không bao giờ làm điều đó với một nhóm nào cả.”
Soden đã tweet rằng cách Irrational phát triển BioShock Infinite không bền vững. Trong đoạn trích từ Nhấn Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, nhà sản xuất Don Roy cho biết khi gia nhập hãng phim vào tháng 2012 năm XNUMX, một năm trước khi phát hành, anh đã bị sốc vì thiếu tổ chức. Mùa hè năm đó, studio đã mời Rod Fergusson của Epic Games (người sau này điều hành studio Gears of War The Coalition trước di chuyển đến Blizzard) để hoạt động như một người “gần gũi hơn”, xây dựng một lịch trình thực sự cho phép họ vận chuyển Infinite.
Một phần quan trọng trong vai trò của Fergusson là làm việc với Levine, một nhiệm vụ đầy thử thách. Người quản lý chương trình trợ năng Xbox Tara Voelker tweeted, “Khi tôi bắt đầu làm việc tại Irrational, tôi là Trưởng nhóm QA nhiều người chơi. Khi tôi rời đi, về mặt kỹ thuật, tôi là Trưởng nhóm QA nhưng thành thật mà nói, tôi đã dành 50% thời gian của mình với tư cách là thư ký riêng của Ken, ngồi trong các cuộc họp 1: 1 để ghi chú rất cụ thể, nhập chúng dưới dạng nhiệm vụ và theo dõi Rod.
Khi tôi bắt đầu tại Irrational, tôi là Trưởng nhóm QA Nhiều người chơi. Khi tôi rời đi, về mặt kỹ thuật, tôi là Trưởng nhóm đảm bảo chất lượng nhưng thành thật mà nói, tôi đã dành 50% thời gian của mình với tư cách là thư ký riêng của Ken, ngồi trong các cuộc họp 1:1 để ghi chú rất cụ thể, nhập chúng vào dưới dạng nhiệm vụ và theo dõi Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 Tháng Năm, 2021
Voelker đã viết rằng thật khó để thực hiện công việc thực sự của mình khi dành quá nhiều thời gian cho những cuộc họp đó và nhớ lại một số đoạn cắt đối với BioShock Infinite trong quá trình phát triển đã gây khó khăn như thế nào đối với nhóm. Nhiều người chơi đã bị cắt vào cùng ngày Voelker gửi báo cáo QA rằng, lần đầu tiên, họ có thể chạy qua tất cả các bản đồ mà không gặp một sự cố nào. Nhóm nhiều người chơi đã được cử đến một trong những quán bar thường xuyên của nhân viên “để đánh thức”.
“Tôi nhớ ngày mà các điều khiển có thể sửa lại được bị cắt. Tính năng này có lỗi và chúng tôi không có thời gian để sửa nó,” Voelker đã tweet sau đó trong chủ đề. “Tôi xông vào văn phòng của Rod và bắt đầu khóc. Anh ấy đưa cho tôi một ly whisky và để tôi khóc trong khi chúng tôi nói về dự án này khó khăn như thế nào.”
Các cựu nhà phát triển Irrational khác đã trả lời các dòng tweet của Voelker để nêu bật tình bạn mà họ đã có tại studio, đồng thời cũng để nói lên sự phát triển của Infinite đã ảnh hưởng đến sức khỏe tinh thần và thể chất của họ như thế nào. “Thật đau lòng khi hãng phim đóng cửa nhưng nó cũng bắt đầu quá trình phục hồi,” Soden tweet.
Đoạn trích của Press Reset trích lời nhiều nhà phát triển khi làm việc với Levine và những ngày dài trong những tháng cuối cùng của Infinite. Như trên Twitter, họ ghi nhớ một số điều tốt, chẳng hạn như trở thành nhà phát triển trò chơi có tay nghề cao hơn, với điều xấu, như nghệ sĩ Chad LaClair đã tóm tắt: “Tôi chưa bao giờ nghiền ngẫm một trò chơi nhiều như khi nghiền ngẫm BioShock Infinite.”
- "
- &
- khả năng tiếp cận
- Tất cả
- đàn bà gan dạ
- nghệ sĩ
- thanh
- Xây dựng
- đóng cửa
- gần gũi hơn
- Crash
- Sáng tạo
- Khóc
- ngày
- Nhà phát triển
- phát triển
- Phát triển
- Quỷ
- Giám đốc
- Đồ Uống
- Epic Games
- Kinh nghiệm
- Đặc tính
- Tên
- lần đầu tiên
- Sửa chữa
- trò chơi
- Trò chơi
- Gói Vàng
- tốt
- cho sức khoẻ
- tại đây
- Đánh dấu
- Độ đáng tin của
- HTTPS
- IT
- Việc làm
- nhà báo
- Key
- dẫn
- hàng đầu
- Cấp
- Dòng
- dài
- nhìn
- Maps
- Tháng Ba
- các cuộc họp
- tháng
- nhiều
- cung cấp
- Nền tảng khác
- nhấn
- sản xuất
- chương trình
- dự án
- phục hồi
- báo cáo
- chạy
- chia sẻ
- sốc
- So
- Chi
- bắt đầu
- Những câu chuyện
- trình
- mùa hè
- bền vững
- nói
- nói
- thời gian
- us
- Video
- chiến tranh
- CHÚNG TÔI LÀ
- Công việc
- xbox
- năm
- năm