Nhà thiết kế Guardians of the Ancient Mark Sassenrath về việc tạo từ khóa

Nút nguồn: 840379

Tuần trước chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện dài và thú vị với Mark Sassenrath, nhà thiết kế chính cho khối Shurima ở Truyền thuyết về Runeterra. Với bộ Guardians of the Ancient mới phát hành hôm nay, chúng tôi quyết định phỏng vấn Mark về quy trình thiết kế bộ, bao gồm cả việc phát triển từ khóa.

We đặc biệt nhấn mạnh khả năng từ khóa, Kiếm vũ, trong cuộc thảo luận của chúng ta.

Khiêu vũ với cái gì?

ICP: Từ khóa mới là gì và nó làm gì?

Sassenrath: Nó được gọi là Kiếm Vũ, và là một cơ chế mới cho nhóm bài Irelia — một từ khóa của người Ionian. Đó không phải là một từ khóa thích hợp như Áp đảo, mà là một hành động từ khóa như Dự đoán. Nó triệu tập các mã thông báo lưỡi kiếm thực hiện các cuộc tấn công miễn phí như trận đại hồng thủy. Vì vậy, nếu tôi có một thẻ có nội dung “Kiếm vũ 2”, thì nó sẽ tạo ra một hàng tấn công có hai thanh kiếm trong đó. Nó được tạo ra để chơi kết hợp hung hãn và đi kèm với các hiệu ứng xảy ra khi bạn triệu tập hoặc tấn công.

Rất nhiều lá bài Ionian, Shurima và Bilgewater cũng kích hoạt những hành động đó, chẳng hạn như với Azir, vì mỗi thanh kiếm sẽ triệu hồi một Chiến binh cát. Bộ bài có xu hướng chạy khá nhanh và kết hợp những lợi thế đó. Nó muốn kết thúc trò chơi một cách nhanh chóng bởi vì nó không có nhiều lá bài hoặc lợi thế.

ICP: Sẽ có các thẻ khác trong bộ mới này đặc biệt để hỗ trợ Kiếm vũ?

Sassenrath: Sẽ có một số. Ionia sẽ có gói thẻ với một số Kiếm Vũ Công và thẻ ghép cặp với họ. Nhưng rất nhiều thẻ kết hợp với nó đã được phát hành. Một trong những combo mạnh nhất với Irelia là Azir. Nếu bạn muốn chơi Azir thực sự hổ báo, thì hắn ta sẽ kết hợp rất tốt với Irelia.

ICP: Vì vậy, nó ít hỗ trợ hơn cho một từ khóa cụ thể và chỉ hỗ trợ chung hơn cho những thứ kết hợp với nó một cách tự nhiên?

Sassenrath: Vâng, có một số thẻ có hiệu ứng như “khi bạn Kiếm vũ”, nhưng chủ yếu là các hiệu ứng như “khi bạn triệu tập đồng minh” hoặc “khi bạn tấn công” mới hoạt động với nó. Khi bạn đến khoảng ba đến năm lượt, nó sẽ trở nên điên cuồng và có thể làm được rất nhiều. Một hoặc hai lượt đầu tiên của bạn sẽ có rất nhiều thiết lập, giống như với Azir. Nhưng một khi bạn có được những mảnh thiết lập đó trong vài lượt đầu tiên, bạn có thể tấn công nhiều lần mỗi lượt, ngay cả ở lượt phòng thủ.

kiếm vũ gota

Tấn công nhanh, tấn công thường xuyên

ICP: Vì vậy, vì từ khóa này hoạt động với rất nhiều khả năng đã tồn tại, điều gì đã được thực hiện liên quan đến việc chứng minh trong tương lai? Vì chúng hoạt động với rất nhiều hiệu ứng chung đã có sẵn. Có bất kỳ mối quan tâm về điều đó?

Sassenrath: Trong trường hợp này, tôi nghĩ rằng rất nhiều mảnh kết hợp thực sự tốt với nó đã hoạt động tốt với nhau. Giống, Bộ đôi Greenglade là sức mạnh của bộ bài, và tôi không biết liệu chúng tôi có bao giờ in thứ gì đó tốt hơn thế không *cười*. Tất nhiên, chúng tôi không thể chứng minh mọi thứ trong tương lai, nhưng với tôi, đây không phải là thứ mà chúng tôi sẽ xây dựng một cặp cơ chế rất cụ thể và hy vọng sẽ không có thứ gì khác xâm nhập vào hệ sinh thái này. Chúng tôi đang làm việc với những gì có vẻ như là những cái móc khá chắc chắn đã tồn tại. Hy vọng rằng điều đó đại diện cho một không gian sẽ không tăng sức mạnh quá nhiều nhưng chúng ta sẽ thấy *cười*.

ICP: Ngoài ra, vì đây là một trò chơi bài kỹ thuật số nên có thể dễ dàng thực hiện các thay đổi nhanh chóng hơn rất nhiều khi một số tương tác bất ngờ xuất hiện.

Sassenrath: Phải, phải. Chúng tôi cân bằng trực tiếp rất nhiều để khi mọi thứ phát hành quá mạnh hoặc mọi thứ trở nên mạnh mẽ hơn theo thời gian, chúng tôi có thể làm điều gì đó.

Người bảo vệ cổ đại

Đưa các từ khóa Guardians of the Ancient mới vào cuộc sống

ICP: Vì vậy, quy trình thông thường khi bạn bắt đầu phát triển một từ khóa mới là gì?

Sassenrath: Tôi nghĩ nói chung trong hầu hết quá trình thiết kế, chúng ta có xu hướng không thực sự nghĩ về từ khóa nhiều như những người khác có thể mong đợi. Chúng ta có xu hướng làm việc với những thứ như chủ đề, cơ chế chính và các mẫu. Thường thì chúng tôi thậm chí sẽ không quyết định liệu một thợ máy có nhận được từ khóa hay không cho đến giai đoạn cuối của quá trình phát triển. Điều đó không phải lúc nào cũng đúng nhưng nó đúng trong rất nhiều trường hợp. Ví dụ: với thẻ Scars trong bộ đầu tiên, những người đó có thể nhận được từ khóa nhưng không. Nhưng một cái gì đó như Deep đã làm. Rất nhiều lý do là có những ưu và nhược điểm để một thứ gì đó trở thành một từ khóa. Đó là một điều mới để người chơi học hỏi, nhưng một khi họ làm được, nó sẽ trở thành một khái niệm có thể tái sử dụng và là một điểm mấu chốt mà chúng ta có thể tham khảo ở những nơi khác.

Đối với nhiều từ khóa này, chúng tôi không rõ ràng trong khi chúng tôi đang làm việc với những từ khóa đó sẽ kết thúc như thế nào. Chúng có thể là từ khóa độc lập, trình kích hoạt có đầu ra tùy chỉnh hoặc hoàn toàn không phải là từ khóa. Đối với nhiều cơ chế chúng tôi thực hiện, có thể là chúng tôi muốn thể hiện một chủ đề chính của bộ, chủ đề tướng hoặc tạo điều kiện cho một cặp đôi cụ thể mà chúng tôi cho là sẽ thú vị. Khi nói riêng về Kiếm vũ, so với hầu hết các từ khóa, đó là từ khóa chủ yếu từ trên xuống. Theo nghĩa là chúng tôi muốn đại diện cho Kiếm vũ của Irelia theo chủ đề. Nhưng nó cũng mang tính máy móc theo nghĩa chúng tôi muốn tìm một vài điều thú vị mà Irelia có thể làm khi kết hợp với Shurima.

Sassenrath: Khi chúng tôi giới thiệu một phe mới, chúng tôi muốn xây dựng một số mối quan hệ cho người chơi để mọi cặp đôi có thể có ít nhất một cái gì đó để làm việc cùng. Vì vậy, khi chúng tôi làm việc với Irelia, phần lớn là về kỹ năng võ thuật điêu luyện của cô ấy và cách chúng tôi có thể thể hiện nó. Điều đó đã trải qua nhiều giai đoạn khác nhau. Một trong những điều đầu tiên liên quan đến việc kích hoạt cuộc tấn công sẽ hoạt động giống như “tấn công: hiệu ứng”. Điều đó cuối cùng trở nên quá phức tạp và dẫn đến rất nhiều không gian rủi ro thường xanh, có thể chứng minh trong tương lai vì đó là nguyên nhân phổ biến như vậy. Vì vậy, chúng tôi đã quay lại bảng vẽ sau khi khám phá điều đó một chút.

Tại một số thời điểm khá sớm, dòng văn bản của Azir đã được giải quyết khá sớm trong tệp thẻ và chúng tôi nghĩ rằng mình có thể làm gì đó trong không gian đó với những thẻ có khả năng triệu hồi như Lính Cát và Bộ đôi Greenglade. Irelia là một bậc thầy lính cảm thấy hơi kỳ lạ, nhưng chúng tôi nghĩ rằng sẽ có một phiên bản của nó hoạt động. Vì Lưỡi kiếm thậm chí còn ít hơn cả phù du, nên chúng hầu như không phải là đơn vị. Chúng tồn tại chỉ để tấn công và sau đó biến mất. Vì vậy, dựa vào đó mang tính chủ đề hơn và thể hiện rõ hơn về một chiến binh võ thuật sử dụng vũ khí. Gói bài tổng thể nói về việc sử dụng những quân cờ mà Shurima và Ionia có thể mang đến cho bộ bài loại bậc thầy về quân lính, đồng thời khiến bộ bài đó có cảm giác hung hãn hơn với các đợt tấn công liên tục.

ICP: Vì vậy, bạn sẽ nói rằng từ khóa ảnh hưởng đến ký tự ít hơn là ký tự ảnh hưởng đến từ khóa.

Sassenrath: Vâng, tôi muốn nói rằng về cơ bản chúng tôi đang cố gắng làm hai việc. Chúng tôi muốn ghi lại cảnh kiếm vũ của Irelia theo chủ đề và chúng tôi muốn đó là thứ hữu ích để kết hợp giữa Ionia và Shurima. Hy vọng rằng nó hoạt động tốt.

Người bảo vệ cổ đại

Ít wibbly, lung lay hơn

ICP: Có bất kỳ từ khóa hoặc khả năng nào còn sót lại trên sàn phòng cắt của Guardians of the Ancient không? Có lẽ họ đã quá mạnh mẽ trong quá trình thử nghiệm hoặc kết thúc quá ngớ ngẩn?

Sassenrath: Khi chúng tôi khám phá cơ chế sớm trong quá trình phát triển bối cảnh, việc nhiều người trong số họ không tiến xa được là điều khá bình thường. Nếu bạn nói tỷ lệ thành công là 50% hoặc ít hơn, điều đó sẽ không làm tôi ngạc nhiên. Có những cái khác mà chúng tôi đã sử dụng, nhưng không đủ để biến nó thành một từ khóa hoàn chỉnh. Ví dụ, ở một giai đoạn Phong thủy là một từ khóa. Bạn vẫn có thể thấy phần còn lại của điều đó bởi vì một số thẻ tham chiếu cụ thể đến các Cột mốc vẫn còn tồn tại xung quanh. Nhưng chúng tôi nhận thấy rằng chúng tôi chưa sử dụng chúng đủ nhiều và từ khóa không có đủ trọng lượng để làm cho nó trở nên đáng giá. Vì vậy, về cơ bản, chúng tôi đã kết thúc việc “khử từ khóa”.

Có rất nhiều ví dụ tương tự. Đã từng có một từ khóa cho các đơn vị Zilian sẽ mang lại cho bạn phần thưởng nếu thứ tự các quân bài trong bộ bài của bạn thay đổi. Rõ ràng là kết hợp thực sự tốt với các hiệu ứng như Dự đoán. Nhưng nó cũng được ghép nối với các thẻ như bản sao giả mạo, vì điều đó về mặt kỹ thuật đã thay đổi thứ tự các quân bài trong bộ bài của bạn. Thực sự bất kỳ hình thức thao túng bộ bài nào cũng kích hoạt khả năng này. Cuối cùng, từ khóa được lặp lại hướng tới một khoảng trống giống như “khi bạn điều khiển thứ tự các quân bài trong bộ bài của mình, hãy cho tôi +1/+0”. Đến sau Augment mà cảm thấy quá giống nhau.

Ngoài ra, với cơ chế thao túng thời gian mà chúng tôi đang cố gắng đạt được với Dự đoán, chúng tôi hy vọng điều gì đó giống như ma thuật thời gian hơn là chỉ “hãy cho tôi +1/+0”. Điều này phù hợp với những thứ như Augment hơn nhiều, đó là một phép ẩn dụ cho sự cải thiện bản thân. Hơn cả một thứ gì đó đối với một nhân vật như Zilian, hoặc một trong những nhà khoa học của anh ta. Việc thao túng bộ bài quan trọng theo những cách khác chứ không chỉ là phần thưởng chỉ số chung chung thú vị hơn đối với chúng tôi. Vì vậy, hầu hết các phần thưởng Dự đoán mà bạn thấy trong bản mở rộng Shurima có xu hướng kỳ quặc hơn, chẳng hạn như “khi bạn nhìn thấy tôi trong Dự đoán”.

ICP: Tôi đồng ý, Dự đoán có ý nghĩa hơn nhiều về mặt chủ đề như hiện tại. Nó phù hợp hơn với chủ đề “chọn số phận của bạn” đang diễn ra với bối cảnh và các nhân vật liên quan.

Sassenrath: Vâng, và bạn sẽ thấy những thứ khác trong phần tiếp theo thưởng cho bạn vì đã điều khiển bộ bài của mình, nhưng tôi sẽ không tiết lộ quá nhiều.

Nguồn: https://www.pcinvasion.com/legends-of-runeterra-guardians-of-the-ancient-interview-mark-sassenrath-keywords/

Dấu thời gian:

Thêm từ PC Invasion