Đánh giá sốc hệ thống - SHODAN đánh cắp chương trình trong bản làm lại trung thực này

Đánh giá sốc hệ thống – SHODAN đánh cắp chương trình trong bản làm lại trung thực này

Nút nguồn: 2685136
Một phiên bản làm lại theo sát bản gốc cổ điển, với hiệu ứng tổng thể hơi khác một chút.

Là một người mới tham gia Sốc hệ thống, tôi muốn dành một chút thời gian và tuyên bố tình yêu bất diệt của mình dành cho SHODAN, hay còn gọi là Mạng truy cập dữ liệu siêu tối ưu hóa có tri giác, hay còn gọi là nhân vật phản diện AI giết người nhấn chìm toàn bộ bản làm lại. Theo đúng nghĩa đen. Là một hacker bị bắt trên trạm vũ trụ Citadel, bạn đã được yêu cầu loại bỏ “ràng buộc đạo đức” khỏi trí tuệ nhân tạo của trạm (đó là SHODAN) trong một cuộc trao đổi rõ ràng là mờ ám. Bạn lấy lại sự tự do của mình cộng với một bộ cấy điều khiển học tuyệt vời, và giám đốc điều hành megacorp, người chịu trách nhiệm điều hành sẽ làm những điều xấu xa với nhà ga mới không bị ràng buộc về mặt đạo đức.

Mọi thứ không thành công cho một trong hai bạn. Nhiều tháng trôi qua và bạn đã thức dậy, vẫn ở Thành cổ, nhưng lần này con người đã biến thành những dị nhân khát máu, người máy giết người và người máy tấn công với sự báo thù, và SHODAN yêu quý của tôi điều hành toàn bộ bữa tiệc ảm đạm.

Bản làm lại System Shock bắt đầu giống như trò chơi gốc năm 1994. Chính xác là các sự kiện tương tự diễn ra, nhưng chúng đã được sắp xếp lại. Đoạn phim cắt cảnh mở đầu của System Shock gốc có nhịp điệu ồn ào, choáng váng này đang phát trong nền. Hoạt hình cổ điển hơi siêu thực, gần giống như nó bước ra từ một giấc mơ gây sốt. Bản làm lại làm giảm bớt một phần năng lượng đó để đổi lấy thứ gì đó ngon miệng hơn.

Nhìn vào System Shock đang hoạt động.

Tôi đang tập trung vào phần giới thiệu vì tôi nghĩ nó là biểu tượng của toàn bộ bản làm lại. Bản cập nhật System Shock của nhà phát triển Nightdive là một bản làm lại rất trung thành - đôi khi gây sốc - tái tạo phần lớn bố cục ngoằn ngoèo của Thành cổ như cách đây ba thập kỷ, nhưng những điều kỳ quặc có phần đáng sợ của bản gốc đã được giải quyết, thay thế hoặc loại bỏ hoàn toàn. Sự trung thành đó có nghĩa là System Shock (2023) không hoàn toàn nổi bật bên cạnh nhiều trò chơi hay mà System Shock (1994) đã truyền cảm hứng. Mặc dù điều đó có nghĩa là những thú vui của phim cổ điển giờ đây dễ thưởng thức hơn bao giờ hết, khiến khán giả hiện đại dễ tiếp cận hơn.

Cấu trúc tổng thể ở đây là như nhau, mặc dù. Sau khi điều chỉnh một vài thanh trượt độ khó để chiến đấu, giải đố, không gian mạng, v.v. - như bạn đã làm trong bản gốc - bạn bắt đầu hành trình qua các tầng hầm khắc nghiệt của Thành cổ nhằm cố gắng ngăn chặn âm mưu làm sạch loài người của SHODAN. Nhấn mạnh vào số nhiều, SHODAN là một kẻ xảo quyệt. Lén lút dưới những khoảng trống thu thập thông tin và băng qua các hành lang mê cung, bạn sẽ phá hủy các camera của SHODAN, tìm thẻ truy cập, lật công tắc để mở khóa các khu vực mới hơn và cuối cùng là đi lên và xuống các tầng khác nhau của nhà ga. Bạn đang dần làm sáng tỏ và tìm hiểu về những môi trường có nhiều nút thắt này khi bạn tiếp tục.


Bản đồ sốc hệ thống


Hệ thống Sốc bên trong

Hệ thống Shock.

Tất nhiên, thay đổi đầu tiên đáng chú ý ngay lập tức là cách Thành cổ trông như thế nào trong khoảng thời gian này. Hay đúng hơn là nó cảm thấy như thế nào. Môi trường của System Shock làm lại có vẻ ngoài tối tăm hơn, đáng sợ hơn so với trong bản gốc. Một số bức tường vẫn còn một vài kết cấu pixel khối, lấy lại nét duyên dáng cổ điển đó. Vì vậy, ngay cả khi bản làm lại không theo chủ nghĩa hiện thực, nó vẫn trông rất tuyệt. Bất chấp điều đó, những cái bóng dày, những đường ống màu bạc và những góc đột ngột có ở khắp mọi nơi trong bản làm lại System Shock, dựa vào bầu không khí kinh dị liền kề đó rất hiệu quả.

Hiệu ứng âm thanh phần lớn cũng giúp ích cho việc này. Lấy một trang ra khỏi cuốn sách đẫm máu của Dead Space, bạn sẽ không bao giờ chắc chắn liệu có phải tiếng rên rỉ từ xa phát ra từ các bộ phận kêu cót két của trạm, tiếng càu nhàu của kẻ thù gần đó hay máy tính của bạn đang dần quá nóng. Nhạc nền đôi khi chói tai cũng biến mất, thay vào đó là nhịp điệu xung quanh yên tĩnh hơn, kết hợp nhiều tiếng lách cách, tiếng lách cách và tiếng thình thịch – bởi vì nó sẽ không phải là cyberpunk nếu không có tiếng nhạc tổng hợp dồn dập. Và hiệu ứng cuối cùng khiến bạn dừng lại, quay lại, nhìn ra khỏi các góc, đoán xem liệu bạn có thực sự ở một mình trong phòng hay không.

Ngay cả khi chạm trán với những kẻ thù hướng dẫn - những dị nhân mắt trũng sâu - cũng có thể trở nên đáng sợ nhờ những cái nhìn chằm chằm vô nhân tính của chúng. Hầu hết các cuộc chạm trán thực sự gây ra cảm giác sợ hãi nhờ nguồn tài nguyên eo hẹp và hàng tồn kho thậm chí còn eo hẹp hơn – nhiệm vụ kép của quản lý Tetris. Bắn súng và đánh đòn của System Shock bản làm lại đã được nâng cấp và mang lại cảm giác giống một game bắn súng hiện đại hơn, nhưng việc thiếu nguồn cung cấp nói chung của bạn làm tăng thêm một chút tranh giành kinh dị sinh tồn. Cẩn thận kết hợp đúng viên đạn với đúng kẻ thù có thể tạo ra sự khác biệt, và tương lai của bạn sẽ cảm ơn bạn vì đã tiết kiệm đạn.


Hệ thống Sốc bên trong

Kho đồ của tôi thường thiếu đạn, vật phẩm phục hồi sức khỏe hoặc lựu đạn, nhưng không bao giờ thiếu cả ba. Vì vậy, với tư cách là một sim nhập vai, thường có một cách nhỏ gọn để thoát khỏi những tình huống khó khăn. Sắp hết đạn? Chỉ cần ném một quả lựu đạn EMP vào kẻ thù của bạn, vô hiệu hóa chúng và chạy lên với cờ lê của bạn cho đến khi chúng vỡ ra. Chiến đấu hầu như luôn khiến bạn phải đứng sau lưng, nhưng sự tuyệt vọng này có thể truyền cảm hứng cho những suy nghĩ thông minh (hoặc sự phô trương thông minh) và dẫn đến một số tiếng thở phào nhẹ nhõm. Chỉ là tôi thích nỗi kinh hoàng của mình như thế nào.

Những cuộc đấu tranh cuối cùng phù hợp với giai điệu của trò chơi, nhưng so với các mô phỏng nhập vai hiện đại khác, chiến đấu đôi khi có thể diễn ra như bị đình trệ. Ví dụ: bạn không được cung cấp nhiều tùy chọn mà bạn có thể mong đợi từ trò chơi Arkane, vì vậy khi bạn đã nạp đầy đủ nguồn cung cấp, rất nhiều cuộc chạm trán sẽ chuyển thành các cuộc đấu súng đường dài. Tất cả đều tốt và tốt, mặc dù nó không truyền cảm hứng cho cách giải quyết vấn đề sáng tạo nhất quán thực sự khiến một im-sim trở nên nổi tiếng.

Những im-sim-ism đó xuất hiện để chơi theo cách bạn khám phá và lập biểu đồ thế giới giống như mê cung một cách vui vẻ. Hầu hết các cấp độ là một loạt các hành lang đan xen và bạn có thể tự do giải quyết các nút thắt này từ bất kỳ hướng nào. Đương nhiên, rất nhiều cửa đã bị khóa, do SHODAN, hệ thống dây điện bị lỗi hoặc thiếu thẻ truy cập và bản làm lại tin tưởng bạn sẽ gỡ rối mọi thứ. Nghiêm túc mà nói, một bản đồ hoàn chỉnh của bất kỳ cấp độ nào cũng giống như những gì tôi tưởng tượng về sơ đồ tầng của Khu vực 51.


Sốc hệ thống SHODAN


Hệ thống Súng sốc

Hệ thống Shock.

Sự tự do đó dẫn đến nhiều khoảnh khắc thỏa mãn. Mặc dù bạn không thể giết chuỗi giết người tàng hình hoặc loại bỏ plasmid, nhưng bạn có thể tìm cách vô hiệu hóa máy bay không người lái hồi sinh. Hoặc có thể bạn muốn ưu tiên mở khóa điểm hồi sinh của cấp độ cho chính mình. Hoặc có lẽ bạn muốn tìm một không gian thu thập thông tin để hoàn toàn tránh được một kẻ thù chính xác. Trò chơi cho bạn nhiều tự do theo thứ tự giải quyết các mục tiêu, mở ra cơ hội cho các quyết định và khám phá, dù lớn hay nhỏ.

Cấu trúc của bản làm lại System Shock phần lớn không thay đổi so với bản gốc và (một lần nữa) điều này có thể giải phóng, tuy nhiên một số mục tiêu mơ hồ đó lại gây khó chịu. Bạn thấy đấy, tiến độ thường gắn liền với thẻ truy cập, đòn bẩy trong các phòng cụ thể và các mục quan tâm khác nhưng trò chơi hiếm khi tập trung đặc biệt vào những điều này. Vì vậy, tôi bị chia rẽ giữa việc yêu thích quá trình giải mã các mục tiêu thông qua tín hiệu môi trường và email, và cảm thấy thất vọng khi chạy vòng quanh các hành lang không thể phân biệt được, chỉ để cuối cùng tìm thấy chìa khóa của mình trên xác của một kẻ thù đã chết từ lâu.

Ồ, và không gian mạng đã trở lại. Đây là những khu vực trừu tượng trong bản gốc mà bạn sẽ di chuyển qua một không gian khó hiểu và bắn vào các hình dạng đầy màu sắc. Bây giờ, chúng là những khu vực trừu tượng nhuốm màu neon, nơi bạn bắn vào những khuôn mặt giận dữ đầy màu sắc. Chúng là một trò giải trí thú vị và bất ngờ, và mặc dù những loạt đấu súng này không phải là điểm nổi bật, nhưng tôi rất vui vì chúng vẫn còn tồn tại. Không gian mạng thật kỳ lạ và giúp bản làm lại này giữ lại một số nét kỳ lạ so với bản gốc. Trên thực tế, nghĩ về nó, có rất nhiều điều kỳ lạ ở đây - từ việc các dị nhân rên rỉ “Tôi đói,” đến một bản ghi âm buồn bã dành riêng cho con mèo của một thành viên phi hành đoàn.


Súng sốc hệ thống


System Shock

Hệ thống Shock.

Nhìn chung, có một số khó chịu mới và cũ trong bản làm lại này, xen lẫn với một số thú vui mới và cũ. Và mấu chốt của những thú vui đó đến từ SHODAN, một nhân vật phản diện độc ác và sáng tạo một cách thú vị, nó gần như tạo nên toàn bộ trò chơi. AI thực sự là toàn bộ trò chơi. Citadel và SHODAN bây giờ là một và giống nhau – hãy coi Citadel là cơ thể và SHODAN là bộ não. Điều đó có nghĩa là khi bạn đang rình rập qua nhà ga, bạn cũng đang đi qua các bộ phận bên trong của SHODAN, thứ sắp xếp lại một cách đáng sợ tất cả các đường ống có thể nhìn thấy và tiếng kêu cót két khắp nơi.

System Shock dựa vào nỗi kinh hoàng này, thật khó. Các audiolog liên tục nhắc nhở bạn về mối quan hệ này giữa công nghệ và môi trường của chúng ta, từ những kẻ thù cyborg lặp lại “không có gì” bằng giọng đều đều, cho đến chính SHODAN. AI điên cuồng luôn ở đó. Đó là con tàu, và nó sẽ ăn mừng những chiến thắng nhỏ của bạn bằng những cái bẫy chết người, những nhận xét ranh mãnh và những kế hoạch thay thế ẩn giấu. Tôi liên tục ngạc nhiên trước cách SHODAN thao túng thế giới, bằng cách vô hiệu hóa một cây cầu từ bên dưới tôi hoặc bằng cách mở ra những cánh cửa cho những kẻ xấu hơn.

Và, ôi, giọng nói. Nó bị nứt và vặn vẹo theo những cách thực sự đáng lo ngại. Các hiệu ứng tĩnh kỳ lạ đôi khi khiến âm thanh như đang khóc hoặc ai đó đang la hét. Sự thay đổi mô phỏng sự tò mò, những khoảnh khắc vui vẻ nhỏ, một cái gì đó mơ hồ của con người. Nhanh chóng theo sau là các mối đe dọa cực kỳ bạo lực tình cờ. Và mỗi phần xấu xí của nhà ga này là một lời nhắc nhở về lòng tham cần thiết để tạo ra thứ gì đó quá xấu xa. Thật là một điều kỳ diệu.

SHODAN là điều làm cho các phần của trò chơi này thực sự đặc biệt, ngay cả với một số mụn cóc. Rất may, các menu trang tính Excel không thể xuyên thủng của bản gốc đã biến mất. Nhưng Nightdive không áp dụng cách tiếp cận của Capcom hay Square Enix với bản làm lại này; họ thực sự khá kiên quyết trong sứ mệnh cập nhật bản gốc. Do đó, không có bất kỳ khả năng cực kỳ năng động hoặc cách vui nhộn nào để di chuyển xung quanh nhà ga (a la Prey) mà một số người mới có thể mong đợi. Nhưng cuối cùng, bản làm lại System Shock tái tạo một cách trung thực một tác phẩm kinh điển, giữ lại hầu hết sức hấp dẫn của nó, điều chỉnh lại mọi thứ theo hướng kinh dị và kết quả là làm cho nó trở nên dễ chơi hơn đối với mọi người.


Để xem nội dung này, vui lòng bật cookie nhắm mục tiêu.

Dấu thời gian:

Thêm từ Eurogamer