No jogo coin-op da Atari, Asteroids, lançado em 1979, você joga um pequeno caça estelar 2D explodindo rochas espaciais à deriva enquanto se defende de discos voadores ocasionais. Pode parecer opressor - a área de jogo se enrola em si mesma, então você precisa constantemente se reorientar quando um asteróide sai da tela e reaparece do lado oposto. Mas há uma ordem fundamental nisso. Cada rocha se divide precisamente em um par de fragmentos menores e mais rápidos quando disparada, que por sua vez se dividem em dois. Disparar descontroladamente preenche a tela com estilhaços, então você aprende a ser criterioso, enquanto gira e dispara seu propulsor traseiro para gerenciar a inércia de sua nave.
Asteroids é, para mim, um dos Jogos Perfeitos: adereços e regras simples, execução graciosa, um fator de desafio orgânico orientado pelo jogador acompanhado por uma variação atrevida do tema Tubarão. Uma espécie de homenagem de Zeno Rogue Inferno relativo é um pouco menos intuitivo. À primeira vista, parecem asteróides: uma pequena nave resistente no centro, disparando contra uma multidão de perigos flutuantes. Mas aquele quadrado de pedras irregulares de proporções limpas tornou-se um olho de peixe nublado, não exatamente um círculo, não exatamente uma bola, com objetos encolhendo e esticando em fissuras coloridas e bizarras no perímetro. Ativar o propulsor da sua nave deforma os asteróides pelos quais você está tentando navegar - eles estão acima ou abaixo de você? O que significa “acima” ou “abaixo” aqui? - enquanto suas balas viajam em arcos estranhos e quebrados, inchando e se dispersando à medida que viajam.
É algum tipo de falha? Você verifica o menu de configurações e isso só aumenta a confusão. Uma das opções é “Ver o futuro”: isto transforma todo o campo de asteróides numa espiral heterogénea de argila, como se cada segundo fugaz na existência de cada rocha tivesse sido bloqueado no tempo e enxertado descuidadamente no próximo. Outra opção dá a cada asteróide uma fórmula de compasso numérica separada. Então você clica em “ver o espaço-tempo” e a área de jogo se torna um vórtice 3D de silhuetas, perseguindo-se umas às outras em direção à mancha quase invisível de sua nave, uma descida interrompida apenas quando a simulação falha.
Estes não são os asteróides do seu avô - a menos que seu avô fosse professor de astronomia e colaborador de Einstein, Willem de Sitter. Ele é um dos "descobridores" do espaço de Sitter e anti-de Sitter, no qual o Inferno Relativo se baseia. Na verdade, não tenho a menor ideia do que são essas coisas - passei matemática do GSCE jogando Golden Sun debaixo da minha mesa. Mas a aproximação grosseira com a qual estou trabalhando é que são modelos matemáticos para a geometria do universo, que tratam o tempo como uma dimensão ao lado do comprimento, altura e largura. Esses modelos apresentam o “espaço-tempo” combinado como distorcido ou curvo, e essa distorção é o que chamamos de gravidade. O espaço-tempo De Sitter se curva para fora como uma bola, enquanto o espaço-tempo anti-de Sitter se curva para dentro como uma sela.
Relative Hell é uma tentativa de transmitir tudo isso usando gráficos 2D ou 3D variados e mecânica de arcade, em vez de equações impenetráveis. Possui dois modos principais. O modo Asteroids se passa no espaço-tempo anti-de Sitter e apresenta recursos colecionáveis junto com portões misteriosos para outras áreas, não que eu já tenha sobrevivido o suficiente para acessá-los. O outro modo é uma variante do bullet hell ambientada no espaço de Sitter, onde você desvia de bolas de energia enquanto tenta ficar perto de uma estrela: deixe a última escapar da tela e ela desaparece para sempre, deixando você deslizar ao longo/através/abaixo/acima a superfície de um abismo esférico.
Zeno Rogue parece ter a missão de inserir tipos excêntricos de geometria em todos os gêneros oferecidos. Deles outros jogos incluem Nil Rider, no qual você dirige um monociclo para subir/descer escadas que se dobram para dentro/para fora implacavelmente, e HyperRogue, um roguelike baseado em turnos e blocos que parece acontecer na superfície de um orbe, mas também pode ser renderizado como uma espécie de sistema de cavernas cristalinas em evaporação. A ideia de tentar “vencer” qualquer uma dessas simulações me enche de horror, mas adoro a pura confusão que sinto enquanto me arrasto e deslizo pelos contornos imponderáveis do Inferno Relativo. Quando foi a última vez que você realmente teve que pensar sobre o comportamento de qualquer espaço de jogo, além de entender o sabor da corrida na parede deste ano?
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- Fonte: https://www.eurogamer.net/relative-hell-is-a-shooter-for-people-who-think-in-four-dimensions
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