Relative Hell é um jogo de tiro para pessoas que pensam em quatro dimensões

Relative Hell é um jogo de tiro para pessoas que pensam em quatro dimensões

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No jogo coin-op da Atari, Asteroids, lançado em 1979, você joga um pequeno caça estelar 2D explodindo rochas espaciais à deriva enquanto se defende de discos voadores ocasionais. Pode parecer opressor - a área de jogo se enrola em si mesma, então você precisa constantemente se reorientar quando um asteróide sai da tela e reaparece do lado oposto. Mas há uma ordem fundamental nisso. Cada rocha se divide precisamente em um par de fragmentos menores e mais rápidos quando disparada, que por sua vez se dividem em dois. Disparar descontroladamente preenche a tela com estilhaços, então você aprende a ser criterioso, enquanto gira e dispara seu propulsor traseiro para gerenciar a inércia de sua nave.

Asteroids é, para mim, um dos Jogos Perfeitos: adereços e regras simples, execução graciosa, um fator de desafio orgânico orientado pelo jogador acompanhado por uma variação atrevida do tema Tubarão. Uma espécie de homenagem de Zeno Rogue Inferno relativo é um pouco menos intuitivo. À primeira vista, parecem asteróides: uma pequena nave resistente no centro, disparando contra uma multidão de perigos flutuantes. Mas aquele quadrado de pedras irregulares de proporções limpas tornou-se um olho de peixe nublado, não exatamente um círculo, não exatamente uma bola, com objetos encolhendo e esticando em fissuras coloridas e bizarras no perímetro. Ativar o propulsor da sua nave deforma os asteróides pelos quais você está tentando navegar - eles estão acima ou abaixo de você? O que significa “acima” ou “abaixo” aqui? - enquanto suas balas viajam em arcos estranhos e quebrados, inchando e se dispersando à medida que viajam.

Inferno relativo
Inferno relativo.

É algum tipo de falha? Você verifica o menu de configurações e isso só aumenta a confusão. Uma das opções é “Ver o futuro”: isto transforma todo o campo de asteróides numa espiral heterogénea de argila, como se cada segundo fugaz na existência de cada rocha tivesse sido bloqueado no tempo e enxertado descuidadamente no próximo. Outra opção dá a cada asteróide uma fórmula de compasso numérica separada. Então você clica em “ver o espaço-tempo” e a área de jogo se torna um vórtice 3D de silhuetas, perseguindo-se umas às outras em direção à mancha quase invisível de sua nave, uma descida interrompida apenas quando a simulação falha.

Uma captura de tela de Relative Hell, um jogo de tiro arcade que usa geometria complexa.
Uma captura de tela de Relative Hell, um jogo de tiro arcade que usa geometria complexa.
Inferno relativo.

Estes não são os asteróides do seu avô - a menos que seu avô fosse professor de astronomia e colaborador de Einstein, Willem de Sitter. Ele é um dos "descobridores" do espaço de Sitter e anti-de Sitter, no qual o Inferno Relativo se baseia. Na verdade, não tenho a menor ideia do que são essas coisas - passei matemática do GSCE jogando Golden Sun debaixo da minha mesa. Mas a aproximação grosseira com a qual estou trabalhando é que são modelos matemáticos para a geometria do universo, que tratam o tempo como uma dimensão ao lado do comprimento, altura e largura. Esses modelos apresentam o “espaço-tempo” combinado como distorcido ou curvo, e essa distorção é o que chamamos de gravidade. O espaço-tempo De Sitter se curva para fora como uma bola, enquanto o espaço-tempo anti-de Sitter se curva para dentro como uma sela.

Relative Hell é uma tentativa de transmitir tudo isso usando gráficos 2D ou 3D variados e mecânica de arcade, em vez de equações impenetráveis. Possui dois modos principais. O modo Asteroids se passa no espaço-tempo anti-de Sitter e apresenta recursos colecionáveis ​​junto com portões misteriosos para outras áreas, não que eu já tenha sobrevivido o suficiente para acessá-los. O outro modo é uma variante do bullet hell ambientada no espaço de Sitter, onde você desvia de bolas de energia enquanto tenta ficar perto de uma estrela: deixe a última escapar da tela e ela desaparece para sempre, deixando você deslizar ao longo/através/abaixo/acima a superfície de um abismo esférico.

Zeno Rogue parece ter a missão de inserir tipos excêntricos de geometria em todos os gêneros oferecidos. Deles outros jogos incluem Nil Rider, no qual você dirige um monociclo para subir/descer escadas que se dobram para dentro/para fora implacavelmente, e HyperRogue, um roguelike baseado em turnos e blocos que parece acontecer na superfície de um orbe, mas também pode ser renderizado como uma espécie de sistema de cavernas cristalinas em evaporação. A ideia de tentar “vencer” qualquer uma dessas simulações me enche de horror, mas adoro a pura confusão que sinto enquanto me arrasto e deslizo pelos contornos imponderáveis ​​do Inferno Relativo. Quando foi a última vez que você realmente teve que pensar sobre o comportamento de qualquer espaço de jogo, além de entender o sabor da corrida na parede deste ano?

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