Metaverse er en stadig mer attraktiv forbrukerkanal for selskaper over hele verden. Med store markedsførere som Coca-Cola, McDonald's og P&G som alle utfører aktiveringer i Metaverse - selv om Gartner rapporterer at mer enn en tredjedel av forbrukerne (35%) har aldri hørt om begrepet.
Denne motsetningen blir ytterligere drevet av de uskarpe linjene mellom spillbare verdener (spill) og andre virtuelle opplevelser som Facebooks Horizon Worlds. Uansett har nettspill allerede gjort det banet vei til det som vil bli Metaverse. Hvor videospillindustrien har blomstret opp til en gigant på 150+ milliarder dollar/år ved å legemliggjøre konsepter som vedvarende virtuelle rom.
Likevel er det et enormt gap mellom vanlig forbrukerkjennskap og fokus markedsførere har plassert på den begynnende plassen. Mest fordi oppslukende opplevelser er nye for mange utenfor det verdensomspennende spillfellesskapet.
Denne virkeligheten setter en premie på å fange oppmerksomheten til spillere – brukere som er mest komfortable med å navigere i virtuelle verdener. Så mens popmusikk-superstjerner som Arianna Grande og Lil Nas X har nok gravitas til å trekke mainstream-publikum til Fortnite og Roblox for deres virtuelle konserter. Det kritiske spørsmålet er, kan ikke-spillbare virtuelle opplevelser engasjere verdens 3 milliarder spillere?
For å svare på det spørsmålet, skisserer følgende hvordan Smirnoff – et vodkamerke som eies av det britiske selskapet Diageo – kan utføre en Metaverse-aktivering som gir gjenklang med esport-fans og -spillere.
Spiller for å vinne
Minh Le og Jess Cliffe opprettet Counter-Strike som en Half-Life modifikasjon (mod) i 1999. Videospillutvikleren Valve, som anerkjente modens potensiale, kjøpte deretter den intellektuelle eiendommen og ga ut, sammen med Le og Cliffe, den første ikke-betaen versjon i september 2000 på PC.
Franchisens nåværende iterasjon – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – har en rik konkurransehistorie som en av tidenes mest populære esport-titler. Spillet har også en kult-lignende tilhengerskare med titalls millioner fans og spillere over hele verden.
Spilltitler som CSGO finner den vanskelige balansen mellom å være både et massemedieprodukt og en personlig tilpasset opplevelse, nettopp fordi de er spillbare. Det er fordi lek, en oppførsel preget av moro og spontanitet, kan være det nytes av mange og unikt personlig på en gang.
Nytelse er den emosjonelle konteksten som knytter spillere/fans til hverandre og inspirerer til lidenskap for et spill, som skaper grunnlaget for fellesskap. På samme måte må effektive merkeaktiveringer i Metaverse etablere nye og/eller benytte eksisterende emosjonelt innhold som appellerer til målgrupper.
Maling av Metaverse RØD
Smirnoff kan effektivt aktivere ved å sponse opprettelsen av en Counter-Strike (CS) Hall of Fame i Decentraland – et virtuelt 3D-univers som lar brukere kjøpe virtuelt land. Sportshaller av berømmelse blir sett på som en type museum dedikert til feiring av atletisk dyktighet. Denne aktiveringen vil gi det samme for digitale eliteidrettsutøvere som har utmerket seg i konkurrerende Counter-Strike.
Og mens noen har gitt stemme til de potensielle fallgruvene ved alkoholreklame innen e-sport og spill – siden de tiltrekker seg yngre publikum. Alkoholmerker som Anheuser-Busch og Miller Lite inked begge esports-sponsing i 2022 – med sistnevnte også opprettet en virtuell bar i Decentraland.
På samme måte vil Smirnoffs CS Hall of Fame både minnes spillets konkurransearv og øke merkevarens synlighet i Metaverse.
Denne aktiveringen stemmer overens med RØDE markedsføringsprinsipper – pioner av Yum! Brands CMO Ken Muench og tidligere administrerende direktør Greg Creed – som sier at produktene må:
- Ha noe som er spesielt relevant (R) til et forbrukerbehov
- Vær lett (E) for å legge merke til og få tilgang
- skiller seg ut som særegen (D) i forbrukerens sinn
Følgende beskriver hvordan en Counter-Strike Hall of Fame-opplevelse sponset av Smirnoff kommuniserer relevans, letthet og særpreg til esportfans over hele verden. Den viser også hvordan engasjere spillere effektivt gjennom ikke-spillbare opplevelser.
Relevans
Smirnoffs røtter går tilbake over 160 år, noe som stemmer godt overens med en virtuell "Shrine" hvor legendariske digitale idrettsutøvere blir "udødelig" når den er valgt. Pluss, Counter-Strike's (CS) imponerende lang levetid – fortsatt populær tjueen år etter originalutgivelsen – gir en god demografisk passform med fans som er gamle nok til å drikke lovlig.
Den tidløse relevansen til en spilltittel som medskaper Minh "Gåsemann"Den innrømmet år siden selv han trodde, "kommer til å dø ut," er et vitnesbyrd til en engasjert, hardcore fanskare. Smirnoff kan benytte seg av CS-fellesskapets dype nostalgibrønn ved å bygge en virtuelt monument til noen av de største spillerne gjennom tidene.
De positive følelsene fremkalt av over to tiår med historie er uvurderlige for å "aktivere" minnestrukturer som fremkaller en atferdsmessig (forbruker) respons. Hvorfor? Fordi forskning tyder på det positive følelser er knyttet til forbedret assosiasjonsminne.
Enkel
Videospill er en digitalt innfødt aktivitet der spillere ikke trenger å okkupere den samme fysiske plassen for å delta i en felles opplevelse. Denne enkle tilgangen er en ledende årsak til at videospillindustrien overgår andre underholdningssteder som film og musikk. Elektronisk sport, på grunn av en lignende dynamikk, har en global fanskare på 489 millioner (ifølge et Newzoo-estimat fra 2021).
På samme måte kan Smirnoff gi enorm verdi for esportfans overalt ved å være vertskap for Counter-Strike Hall of Fame i et virtuelt miljø som er lett tilgjengelig uavhengig av fysisk plassering. Slik at uansett hvilke forbehold spillere har om virtuelle verdener som ikke er spill, vil blekne sammenlignet med den enkle opplevelsen.
Tenk på hvor vanskelig og dyrt å reise til en murstein-og-mørtel-versjon ville være for fans i visse deler av verden, for sammenligning. I tillegg vil enkel tilgang ikke bare løfte Smirnoffs merkevareeksponering blant esportfans, men også andre Decentraland-grunneiere som besøker plattformen.
Et partnerskap mellom Horizon Worlds og store esport-lag liker Team Liquid, Fnatic og G2 Esports vil gjøre det lettere for spillere og fans å koble seg til i et virtuelt sosialt rom. For å sammenligne, forestill deg kompleksiteten ved å arrangere noe lignende i en fysisk setting.
For ikke å nevne, en lettfattelig opplevelse arrangert i Horizon Worlds vil bidra til å øke kjøpsvurderingen for produkter som oculus quest 2 blant teknologivennlige esport-publikum.
Særpreg
En av de vanligste fallgruvene i Metaverse er kopier og lim inn merkeaktiveringer. Dette er når selskaper karbonkopierer noe (et produkt, en tjeneste osv.) til en virtuell opplevelse. Tanken er at hvis folk liker noe i fysisk form, vil de like dets virtuelle ekvivalent.
Dessverre dreper denne taktikken den uvurderlige muligheten til å skille merkevaren din fra konkurrentene, som alle til slutt vil tilby noe lignende. For eksempel er det bare et spørsmål om tid før hvert motemerke er det selge digitale klær for avatarer og hvert e-handelsselskap har en virtuell butikkfront.
På den annen side, en Counter-Strike Hall of Fame er en helt unik opplevelse som foreløpig ikke eksisterer i fysisk form, og den kan heller ikke enkelt kopieres av en konkurrent. Det betyr at esport-fans og -spillere vil være svært motiverte til å delta i det som utgjør et unikt tilbud.
For ikke å nevne, en Decentraland-aktivering skiller Smirnoff fra den voksende listen over alkoholholdige drikkemerker som bare spons et esports-lag eller spillskaper.
Bli med på det ledende nyhetsbrevet for esportsmarkedsføring GRATIS! Registrer deg i dag
Innlegget Laget for Metaverse: The Counter-Strike Hall of Fame dukket først på Esport gruppe.
- Myntsmart. Europas beste Bitcoin og Crypto Exchange.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. FRI TILGANG.
- CryptoHawk. Altcoin Radar. Gratis prøveperiode.
- Kilde: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -streik-hall-of-fame
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- Om oss
- adgang
- Logg inn
- tvers
- aktivitet
- Annonsering
- Alle
- tillater
- allerede
- blant
- beløp
- besvare
- appeller
- idrettsutøvere
- oppmerksomhet
- publikum
- fordi
- bli
- før du
- være
- BEST
- mellom
- Milliarder
- skryte
- merke
- merker
- British
- bygge
- kjøpe
- karbon
- konsernsjef
- viss
- Klær
- coca-cola
- forpliktet
- Felles
- samfunnet
- Selskaper
- Selskapet
- konkurranse
- konkurrent
- konkurrenter
- Koble
- hensyn
- forbruker
- innhold
- opprettet
- skaper
- skaperverket
- kritisk
- Gjeldende
- I dag
- Decentraland
- dedikert
- dyp
- demografiske
- Utvikler
- differensiere
- vanskelig
- digitalt
- digitalt
- Drikk
- dynamisk
- e-handel
- lett
- Effektiv
- effektivt
- elektronisk
- følelser
- engasjere
- Entertainment
- Miljø
- egenkapital
- esports
- etablere
- etc
- etter hvert
- eksempel
- eksisterende
- erfaring
- Erfaringer
- vifte
- fans
- Mote
- Trekk
- Film
- Først
- passer
- Fokus
- etter
- skjema
- fortnite
- Fundament
- fra
- moro
- videre
- spill
- Gamers
- Games
- Gamespot
- gaming
- mellomrom
- Global
- globus
- skal
- god
- størst
- Økende
- hørt
- hjelpe
- svært
- historie
- horisont
- vert
- Hosting
- Hvordan
- Hvordan
- HTTPS
- Tanken
- oppslukende
- imponerende
- Øke
- stadig
- industri
- intellektuell
- intellektuell eiendom
- IT
- grunneiere
- ledende
- Legacy
- legendarisk
- linjer
- Flytende
- Liste
- laget
- Mainstream
- større
- gjøre
- GJØR AT
- markedsførere
- Marketing
- massemedia
- massive
- Saken
- midler
- Media
- Minne
- metaverse
- millioner
- millioner
- tankene
- mest
- Mest populær
- museum
- musikk
- nett
- Nyhetsbrev
- tilby
- tilby
- One-of-a-like
- på nett
- online gaming
- Opportunity
- Annen
- eide
- delta
- spesielt
- Partnerskap
- lidenskap
- PC
- Ansatte
- Personlig
- fysisk
- plattform
- Spille
- spillere
- Populær
- positiv
- potensiell
- nettopp
- Premium
- Produkt
- Produkter
- eiendom
- gi
- Kjøp
- søken
- spørsmål
- Reality
- slipp
- utgitt
- relevant
- Rapporter
- forskning
- svar
- Roblox
- samme
- tjeneste
- innstilling
- delt
- lignende
- siden
- So
- selskap
- noen
- noe
- Rom
- mellomrom
- sponse
- Sponset
- Sports
- Stater
- Still
- Pek
- Target
- lag
- De
- verden
- Gjennom
- tid
- Tittel
- sammen
- unik
- Universe
- Brukere
- verdi
- ventil
- versjon
- video
- virtuelle
- synlighet
- Voice
- Hva
- mens
- HVEM
- verden
- Verdens
- verdensomspennende
- ville
- X
- år
- Din