Nike를 위한 게임의 메타버스 레슨

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대체할 수 없는 토큰의 혼란스러운 세상(NFTs) 조금 더 흔들렸다. 스스로 기름 부은 StockX "물건의 주식 시장," 최근 자체적으로 대체 불가능한 운동화 토큰을 발행하기 시작했습니다. 초기 릴리스에는 XNUMX개의 가상 운동화가 포함되었으며 그 중 XNUMX개는 상징적인 의류 회사인 Nike에서 제작했습니다.  

나이키가 소송을 제기했다. StockX가 "거의 독점적으로 Nike의 유명한 상표 및 관련 영업권을 바탕으로 노골적으로 무임승차합니다.

그러나 재판매 플랫폼은 NFT가 금고에 보관된 실제 신발과 연결되어 있으며 실제 운동화보다 훨씬 높은 토큰 가격에도 불구하고 소유자가 이를 실제 신발로 교환할 수 있다고 주장합니다. 

다가오는 갈등은 가상 세계에서 지적 재산권법의 적용을 형성하는 데 도움이 될 것이지만, 이는 또한 막대한 상업적 기회를 나타냅니다. 최대한 활용하기 위해 Nike는 대신 다음 원칙에 따라 NFT를 적극적으로 수용해야 합니다. 비디오 게임 산업을 지지하는.

크리에이터에게 권한 부여

온라인 게임은 전형적인 게이머의 고정 관념을 깨뜨 렸습니다. 제한된 성역할 정체성을 가진 사회적으로 고립된 젊은 남성. 사실, 게임 커뮤니티의 핵심 동인은 관심사와 열정을 공유하는 다른 사람들과의 사회적 연결입니다.  

이 강력한 연결 및 소속감은 다음을 사용하도록 장려합니다. 자기 표현의 채널로서의 게임. 마찬가지로, 예술과 기술의 독특한 융합으로서 게임은 사람들이 새로운 형태의 콘텐츠와 경험을 만들 수 있도록 합니다. 그 결과 수백만에서 수천만에 이르는 충성도 높은 팔로워를 축적한 차세대 게임 제작자가 탄생했습니다.  

게임 퍼블리셔는 이러한 지적 재산의 사용을 허용할 뿐만 아니라 적극적으로 권장합니다(IP) 제작자의 참여를 유도하여 마케팅 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다. 이미 수백만 명의 열성 팬과 평생 고객을 보유하고 있는 Nike도 비슷한 위치에 있습니다. IP의 창의적인 사용을 수용  

Nike는 NFT를 사용하여 크리에이터 커뮤니티를 구축할 수 있습니다.

즉, 법적 조치를 취하는 대신 Nike는 민트 제작자 NFT 라이센스 소유자가 사용할 메타버스의 일부 브랜드 심볼. 이 움직임은 작성자 NFT를 구매하여 특정 상표를 합법적으로 사용할 수 있는 StockX와 같은 회사에 대한 대안을 제공합니다.  

각 Nike 제작자는 동일한 방식으로 마케팅 파트너 역할을 합니다. YouTube 및 Twitch의 게임 제작자 게임 타이틀의 인기를 증폭시킵니다. 결과적으로 Nike 브랜드는 단순한 출입 금지 상표가 아닌 아직 상상할 수 없는 몰입형 경험의 강력한 동인으로 두 배가 될 것입니다.

서비스 경제

Second Life와 같은 온라인 세계는 가상 경제를 개념에서 현실로 변화시켰습니다. 마찬가지로, 비디오 게임 퍼블리셔는 가상 상품 판매를 중심으로 경제를 형성했습니다. 밸브의 유통 서비스 및 매장(증기) 수백 또는 수천 달러에 판매될 수 있는 수천 가지 게임의 화장품 아이템이 있는 곳입니다.  

Steam의 모델은 비디오 게임 불법 복제와 싸우는 가장 좋은 방법을 보여줍니다. 더 나은 서비스를 제공하는 것입니다, 반드시 해적보다 저렴한 가격은 아닙니다. 마찬가지로 Nike는 Metaverse에서 브랜드 불법 복제를 방지할 수 있습니다. 서비스로서의 브랜드 제공. 제작자 NFT의 소유권으로 개인 및/또는 회사가 Nike 브랜드를 차세대 Web 3.0 제품에 통합할 수 있는 경우.

밸브의 Steam은 가상 상품의 경제를 낳았습니다.

서비스로서의 브랜드(brand-as-a-service) 모델을 통해 Nike는 분산된 방식으로 새로운 세대의 고객 취향에 맞게 브랜드를 유동적으로 발전시킬 수 있습니다. 그것은 또한 경제적 인센티브를 창출할 것입니다. 불법 복제가 제공하는 것보다. 이러한 역동성은 StockX가 Nike 지적 재산의 오용으로부터 잠재적으로 이익을 얻을 수 있는 최초의 기업 중 하나이지만 확실히 마지막 기업은 아니기 때문에 특히 중요합니다. 

Creator NFT는 Nike의 서비스로서의 브랜드(brand-as-a-service)에 가입한 제XNUMX자 행위자의 법적 경제를 추진하여 회사의 수백만 팬과 기존 고객을 활용할 것입니다. 같은 방법으로 40,000명 이상의 게임 개발자 Steam을 활용하여 수백만 명의 게이머에게 다가가십시오. 

경험 > 소유권

메타버스를 둘러싼 들뜬 목소리와 달리, 가상 세계를 가로질러 휴대할 수 있는 디지털 아이템 엄청나게 복잡합니다. 말할 것도 없이, 디지털 소유권의 전체 개념은 본질적으로 환상적입니다. 특히 모든 디지털은 데이터(비트 및 바이트)이므로 완벽하게 복제할 수 있습니다. 게다가 요점은 무한히 복제할 수 있는 것을 소유

또한 디지털 소유권이 상업적 생존의 주요 동인이라는 생각은 지난 20년 이상의 온라인 게임 역사에 의해 훼손되었습니다. 소유권에 대해 널리 인정되는 유일한 개념이 게임 타이틀 구매와 관련된 경우. 그리고 그마저도 무료 게임의 엄청난 성공으로 상쇄됩니다.

메타버스를 둘러싼 들뜬 목소리와 달리, 가상 세계를 가로질러 휴대할 수 있는 디지털 아이템 엄청나게 복잡합니다. 말할 것도 없이, 디지털 소유권의 전체 개념은 본질적으로 환상적입니다. 특히 모든 디지털은 데이터(비트 및 바이트)이므로 완벽하게 복제할 수 있습니다. 게다가 요점은 무한히 복제할 수 있는 것을 소유

또한 디지털 소유권이 상업적 생존의 주요 동인이라는 생각은 지난 20년 이상의 온라인 게임 역사에 의해 훼손되었습니다. 소유권에 대해 널리 인정되는 유일한 개념이 게임 타이틀 구매와 관련된 경우. 그리고 그마저도 무료 게임의 엄청난 성공으로 상쇄됩니다.

Nike의 브랜드 존재는 Metaverse에서 경험을 레벨 업할 수 있습니다(원본 이미지 제공: Epic Games)

100억 달러 이상의 비디오 게임 산업 사람들이 플레이 가능한 세계에서 상당한 시간과 수입을 기꺼이 보낼 의향이 있다는 사실 자체가 증거입니다. 의미 있는 경험을 위한 교환. 마찬가지로, 경험을 레벨업하는 브랜드 통합을 사용하는 것은 단순히 디지털 아이템을 판매하는 것보다 더 효과적인 전략입니다. 양도 가능하거나 불가능할 수 있음 메타버스를 가로질러. 

그러나 이 접근 방식을 사용하려면 Nike와 같은 회사가 더 다양한 크리에이터 생태계를 수용해야 합니다. 신흥 디지털 패션 디자이너에서 비디오 게임 게시자, 다른 저작권 보유자에 이르기까지 모든 사람의 참여를 유도할 수 있을 만큼 충분히 유연합니다. 자유롭게 만들 수 있다는 점에서 혁신적인 형태의 광고 인벤토리.


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