Metaverse는 전 세계 기업들에게 점점 더 매력적인 소비자 채널입니다. Coca-Cola, McDonald's, P&G와 같은 주요 마케터들은 모두 Metaverse에서 활성화를 실행하고 있습니다. Gartner는 다음과 같이 보고합니다. 소비자의 XNUMX분의 XNUMX 이상이 (35의 %) 용어를 들어본 적이 없습니다.
이러한 모순은 플레이 가능한 세계(게임)와 Facebook의 Horizon World와 같은 다른 가상 경험 사이의 모호한 경계로 인해 더욱 가속화됩니다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임은 이미 메타버스가 될 길을 개척했습니다.. 비디오 게임 산업이 지속적인 가상 공간과 같은 개념을 구현함으로써 연간 150억 달러 이상의 거대 기업으로 성장했습니다.
그러나 주류 소비자의 친숙도 사이에는 큰 격차가 있습니다. 마케팅 담당자는 초기 공간에 중점을 둡니다. 몰입형 경험이 전 세계 게임 커뮤니티 외부의 많은 사람들에게 새로운 것이기 때문입니다.
이러한 현실은 가상 세계를 탐색하는 데 가장 편안한 사용자인 게이머의 관심을 집중시키는 데 중점을 둡니다. 따라서 Arianna Grande 및 Lil Nas X와 같은 팝 음악 슈퍼스타는 가상 콘서트를 위해 주류 청중을 Fortnite 및 Roblox로 끌어들이기에 충분한 중력을 가지고 있습니다. 중요한 질문은, 재생할 수 없는 가상 경험이 전 세계 3억 명의 게이머를 참여시킬 수 있습니까??
그 질문에 답하기 위해 다음은 Smirnoff가 어떻게 – 영국 회사 Diageo가 소유한 보드카 브랜드 – e스포츠 팬과 게이머의 공감을 불러일으키는 메타버스 활성화를 실행할 수 있습니다.
이기기 위해 플레이
Minh Le와 Jess Cliffe는 1999년 Half-Life 수정(mod)으로 Counter-Strike를 만들었습니다. 비디오 게임 개발자 Valve는 모드의 잠재력을 인식한 다음 지적 재산권을 구입하여 최초의 비 베타 버전인 Le 및 Cliffe와 함께 출시했습니다. 2000년 XNUMX월 PC 버전.
프랜차이즈의 현재 반복 - Counter-Strike Global Offensive(CSGO) – 역사상 가장 인기 있는 e스포츠 타이틀 중 하나로 풍부한 경쟁 역사를 자랑합니다. 이 게임은 또한 전 세계 수천만 명의 팬과 플레이어와 함께 컬트 추종자들을 보유하고 있습니다.
CSGO와 같은 게임 타이틀은 매스 미디어 제품과 개인화된 경험 사이에서 어려운 균형을 이루고 있습니다. 바로 재생할 수 있기 때문입니다. 재미와 자발성이 특징인 행동인 놀이가 많은 사람들이 즐기는 및 유일하게 한 번에 개인.
즐거움은 플레이어/팬을 서로 연결하고 게임에 대한 열정을 불러일으키는 정서적 맥락이며 커뮤니티의 기반을 만듭니다. 마찬가지로 Metaverse에서 효과적인 브랜드 활성화는 새로운 것을 확립하고/하거나 기존의 것을 활용해야 합니다. 타겟 고객에게 어필하는 감성 콘텐츠.
메타버스 레드 페인팅
Smirnoff는 생성을 후원함으로써 효과적으로 활성화할 수 있습니다. Decentraland의 Counter-Strike(CS) 명예의 전당 – 사용자가 가상 토지를 구매할 수 있는 3D 가상 우주. 스포츠 명예의 전당은 운동 능력을 기리기 위한 일종의 박물관으로 간주됩니다. 이 활성화는 경쟁적인 Counter-Strike에서 뛰어남.
일부는 e스포츠와 게임에서 알코올 광고의 잠재적인 함정에 대해 목소리를 냈지만, 젊은 청중을 끌어들이기 때문입니다. Anheuser-Busch 및 Miller Lite와 같은 주류 브랜드는 모두 2022년에 e스포츠 후원을 체결했습니다. Decentraland의 가상 바.
유사하게, Smirnoff의 CS 명예의 전당은 둘 다 게임의 경쟁적 유산을 기념할 것입니다. 및 메타버스에서 브랜드 가시성을 높입니다.
이 활성화는 다음과 일치합니다. RED 마케팅 원칙 – Yum이 개척한! 브랜드 CMO Ken Muench와 전 CEO Greg Creed – 제품이 다음을 충족해야 한다고 명시합니다.
- 특히 관련성이 있는 항목이 있습니다(R) 소비자 요구에
- 쉽게 (E) 통지 및 액세스
- 차별화된(D) 소비자의 마음에
다음은 Smirnoff가 후원하는 Counter-Strike 명예의 전당 경험이 전 세계 e스포츠 팬에게 관련성, 용이성 및 독특성을 전달하는 방법을 설명합니다. 또한 방법을 보여줍니다. 재생할 수 없는 경험을 통해 게이머를 효과적으로 참여시킵니다..
관련성
Smirnoff의 뿌리는 160년 이상으로 거슬러 올라가며 이는 가상 “신사" 전설적인 디지털 운동선수가 되는 곳 "죽지 않는"로 선출되었을 때. 또한 Counter-Strike의(CS) 인상적인 장수(최초 출시 이후 XNUMX년 동안 여전히 인기 있음)는 법적으로 술을 마실 수 있을 만큼 나이가 많은 팬들에게 좋은 인구 통계학적 적합성을 만듭니다.
공동 제작자인 Minh "구스맨” 몇 년 전에도 인정했다, "죽을 뻔했다"는 열성적인 열성 팬층에 대한 증언입니다. Smirnoff는 CS 커뮤니티의 깊은 향수를 불러일으킬 수 있습니다. 역사상 가장 위대한 선수들에 대한 가상 기념물.
XNUMX년이 넘는 역사에서 불러일으킨 긍정적인 감정은 행동(소비자) 반응을 이끌어내는 기억 구조를 "활성화"하는 데 매우 중요합니다. 왜요? 연구에 따르면 긍정적인 감정은 향상된 연상 기억과 관련이 있습니다..
용이성
비디오 게임은 플레이어가 동일한 물리적 공간을 차지할 필요가 없는 디지털 네이티브 활동입니다. 공유 경험에 참여. 이러한 액세스 용이성은 비디오 게임 산업이 영화 및 음악과 같은 다른 엔터테인먼트 장소를 능가하는 주요 이유입니다. 전자 스포츠는 유사한 역동성으로 인해 489억 XNUMX만 명의 글로벌 팬 기반을 갖추고 있습니다(2021년 Newzoo 추정에 따르면).
마찬가지로 Smirnoff는 가상 환경에서 Counter-Strike 명예의 전당을 호스팅함으로써 전 세계의 e스포츠 팬에게 엄청난 가치를 제공할 수 있습니다. 물리적 위치에 관계없이 쉽게 접근 가능. 따라서 게이머가 게임이 아닌 가상 세계에 대해 품고 있는 모든 예약은 경험의 용이성과 비교할 때 창백할 것입니다.
비교를 위해 전 세계 특정 지역의 팬들에게 오프라인 버전으로 이동하는 것이 얼마나 어렵고 비용이 많이 드는지 생각해 보십시오. 또한, 액세스 용이성은 e스포츠 팬 사이에서 Smirnoff의 브랜드 노출을 높일 뿐만 아니라 플랫폼을 자주 이용하는 다른 Decentraland 토지 소유자에게도 도움이 됩니다.
Horizon Worlds와 다음과 같은 주요 e스포츠 팀 간의 파트너십 Team Liquid, Fnatic 및 G2 Esports 플레이어와 팬이 가상의 소셜 공간에서 더 쉽게 연결할 수 있습니다. 비교하기 위해 물리적 환경에서 유사한 것을 배열하는 복잡성을 상상해 보십시오.
말할 것도 없이, Horizon Worlds에서 호스팅되는 이해하기 쉬운 경험은 다음과 같은 제품에 대한 구매 고려도를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 오큘 러스 퀘스트 2 기술 친화적인 e스포츠 관객들 사이에서
특수성
메타버스의 가장 흔한 함정 중 하나는 복사하여 붙여넣기 브랜드 활성화. 이것은 회사가 무언가(제품, 서비스 등)를 가상 경험으로 복사하는 경우입니다. 아이디어는 사람들이 물리적 형태의 무언가를 좋아한다면 가상의 등가물을 좋아할 것이라는 것입니다.
불행히도, 이 전술은 결국 유사한 것을 제공할 경쟁업체와 귀하의 브랜드를 차별화할 수 있는 귀중한 기회를 죽입니다. 예를 들어 모든 패션 브랜드가 아바타용 디지털 의류 판매 모든 전자 상거래 회사에는 가상 상점이 있습니다.
반면에, 미국에서 체류를 연장하고자 이전의 승인을 갱신하려던 카운터 스트라이크 명예의 전당 현재 물리적 형태로 존재하지 않으며 경쟁자가 쉽게 모방할 수 없는 완전히 독특한 경험입니다. 이는 e스포츠 팬과 게이머가 독특한 제안에 참여하려는 동기가 매우 높다는 것을 의미합니다.
말할 것도 없이, Decentraland 활성화는 Smirnoff를 점차 증가하는 주류 브랜드 목록과 구별합니다. e스포츠 팀이나 게임 제작자를 후원하기만 하면 됩니다..
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포스트 메타버스를 위한 제작: Counter-Strike 명예의 전당 첫 번째 등장 e 스포츠 그룹.
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