כללי הזהב להפעלת מותגים ב- Metaverse

צומת המקור: 1358041

רבים קבעו את 2022 כ"שנת המטא-וורס", ובצדק. אמנם זו עדיין פלטפורמה ניסיונית מאוד, אך חברות נוספות חותרות את תביעתן בעולמות וירטואליים - מכיוון שהפוטנציאל להגיע ללקוחות ולפתוח שווקים חדשים מושך מכדי להתעלם ממנו. 

אז, להלן מתאר ארבעה כללי זהב להפעלת מותג במטא-וורס. להלן כמה נקודות חשובות: 

  • עולמות וירטואליים חייבים להיות מנוהלים ביעילות כדי להתמודד עם פוטנציאל סיכון מוניטין 
  • משחק תפקידים הוא יותר מאשר תכונה של כמה משחקים מקוונים, הוא מהווה נקודת מגע מרכזית לצרכן 
  • הדמוגרפיה הלא מקוונת מתפוגגת במהירות בסביבות סוחפות 

העצים ביטוי עם משחק תפקידים 

במשחקים מקוונים, משחקי תפקידים (RPG) מאפשרים לשחקנים לבחור מתוך מגוון רחב של מבנה אופי ייחודי. תפקידים אלה הם יותר מסתם תכונות משחק - הם א כלי לביטוי זהות דיגיטלית. משחק תפקידים הוא הקשר רב עוצמה שמביא את הזהות לחיים, במובנים רבים. 

השותפות של אדידס עם ReadyPlayerMe, מצד שני, מאפשר למשתמשים לעצב גוף/אישיות אווטאר ולהשתמש בו לאורך פלטפורמות מטאוורס מרובות. עם זאת, בעוד שזהות אווטאר היא ניידת, איכות התפקידים (מה שמותר לאוואטר לעשות) מניעה מעורבות. באותו אופן שבו שחקני מסך נמשכים לתסריטים של סרטים המאפשרים להם לבטא את עצמם בצורה הטובה ביותר.

התמונה באדיבות אדידס

לפי קווים אלה, חברות הלבשה ואופנה צריכות למצב את עצמן לא רק כספקיות של פריטי לבוש דיגיטליים אלא גם כמספרי סיפורים. לדוגמה, אדידס יכולה ליצור סיפורי מקור לפריטים ממותגים שמתחברים למאפייני אווטאר. באותו אופן שבו המיליארדר הבדיוני טוני סטארק הופך לאיירון מן כשהוא לובש טכנולוגיית שריון. 

Storytelling מעצימה מותגים להשפיע על האופן שבו המוצרים שלהם נתפסים בהקשר וירטואלי, לעומת פשוט העתקה והדבקה מהעולם הלא מקוון. בכך, החיבור בין פריטים דיגיטליים לתפקידים/אווטאר ספציפיים בונה מבנים אסוציאציות מותג בלתי נשכחות למשתמשים.  

קבור נתונים דמוגרפיים לא מקוונים 

חברת קמעונאות ההלבשה העולמית Gap, בשיתוף עם SuperAwesome, השיקה חוויה וירטואלית בחינם למשחק ב-Club Roblox - עולם פופולרי של משחק תפקידים שנוצר על ידי משתמשים שנבנה על פלטפורמת המשחקים Roblox.  

ההפעלה המתמקדת בבני נוער כוללת חנות וירטואלית הדומה למיקום הדגל של גאפ טיימס סקוור - מתאים למיני-משחק של תצוגת אופנה בשם Style Stage, בר מיץ ודוכן צילום. מרי אלדרטה, ראש תחום שיווק Gap העולמי, על החוויה: "מעורבות בני נוער במקום שבו הם חיים ומשחקים במועדון רובלוקס נותנת להם דרך נוספת להתרועע ולהביע את עצמם בדרך חדשה." 

עם זאת, קלאב רובלוקס הוא גם דוגמה מושלמת לאופן שבו הדמוגרפיה המסורתית נמסה במהירות בעולמות וירטואליים. שבו שחקנים יכולים לבחור לנווט כחיית מחמד, בעל חיית מחמד, ילד או הורה - והכל עם אפשרות להחליף תפקידים באמצע החוויה.

תמונה באדיבות Youtube

כלומר בעוד שדמוגרפיה כמו גיל, מגדר ולאום יכולה להשפיע על נטיות המשתתפים, משחק תפקידים מקוון מעצב גם נקודות מבט. לדוגמה, כאשר שחקן בן 13 מאמץ שני ילדים במועדון רובלוקס, הפעילויות שלו במשחק עשויות לעבור מהשתתפות בתצוגות אופנה לחקלאות עבור מטבעות לקניית עגלה חדשה. 

בהקשר זה, Gap אינו מוגבל לשיתוף שחקנים כבני נוער, למרות שזו הקבוצה הדמוגרפית הלא מקוונת שלהם. במקום זאת, Gap יכול גם לספק ערך על ידי פנייה אליהם כהורים מכיוון שזה התפקיד שהם ממלאים במשחק. העובדה שהורות אינה סמן סגנון חיים טיפוסי לבני נוער הופכת ללא רלוונטית בגלל זו מציאות בעולם הוירטואלי

הימנע מצמתים צרים 

בעוד בולטים בתעשיית משחקי הווידאו כמו דיוויד באזוצקי, (מייסד רובלוקס), מארק מריל (מייסד שותף של Riot Games) ומייק מורהיים (מייסד בליזארד) כולם הצטרפו לאחרונה ל- קרן של 600 מיליון דולר לפיתוח משחק Metaverse. קהילת המשחקים העולמית הראתה קבלת פנים פחות חמה ל-Web 3.0 (Web3) טכנולוגיות כמו Blockchain, NFTs, cryptocurrency וכו'. 

הפיצול בין מאמינים ללא-מאמינים בין 2.9 מיליארד הגיימרים המוערך בעולם הוא הוכחה נוספת לכך ש-Web3 נותרה נקודת מגע צרכנית ממוקדת. בכך, הפעלות כמו NFT יורדות עדיין לפנות רק לפרופיל ספציפי של חובב.  

גם נציגי ה-Web3 בתעשיית הקולנוע ציינו זאת, כשהם מבינים שזה "בזבוז זמן" לנסות אנשים שאינם כבר משתמשי קריפטו. עובדה זו פירושה שהפעלת מטא-ברס זקוקה לרלוונטיות ברורה ומובחנת כדי להדהד עם קהלים גדולים יותר.  

לכן עיצוב הפעלת מותג יעיל חייב להיות מרחיב מספיק כדי לערב אנשים מחוץ לקהילת Web3 - באותה דרך שבה פוסט בודד במדיה חברתית יכול להתחבר למיליוני אנשים ברחבי העולם. תלוי בתכונה ספציפית כמו אינטגרציה של בלוקצ'יין כדי לרתום את הרצון הטוב של הלקוחות, הוא מתכון לחוויה בלתי נשכחת שיש לה משיכה חלקית בלבד. 

לנהל את הכללים 

חוויות וירטואליות משכנעות ממקסמות את מה ג'יי סי לורנס מכנה "פוריות אקספרסיבית". תכונה זו היא ברכה וקללה מכיוון שהיא מעסיקה את המשתתפים בדרכים שצורות אחרות של מדיה ובידור יכולות רק לחלום עליהן.  

עם זאת, חופש הביטוי הוא גם תיבת פנדורה. איפה יותר מאשר משהו כמו אתר מסחר אלקטרוני או אפליקציה לנייד, יש לעולם וירטואלי מקרי קצה בלתי צפויים שיכולים לסכן את בטיחות המותג. זה אומר שכל החוויות הוירטואליות חייבות להיות מנוהלות ביעילות. אחרת, הם בסופו של דבר יקרסו תחת משקלם.

לעולמות מקוונים יש כבר היסטוריה של כל דבר מהטרדה מינית ועד אלימות (וירטואלית), לא בגלל שהם מושכים אנשים הנוטים להתנהגויות האלה, אלא בגלל שהתנהגויות אנושיות שקיימות בעולם הפיזי יעשו את דרכן בהכרח לחוויה סוחפת.  

האנונימיות המובנית של אינטראקציות מקוונות פירושה גם ששחקנים רעים יצטרכו להיות משוטרים במהירות ובדיוק קיצוניים - כדי למנוע נזק מיותר למוניטין. מציאות שנותנת יתרון עצום לשותפות עם מפעיל קיים על יצירת חוויה מותאמת אישית משלך.  


הצטרפו לניוזלטר השיווק האלקטרוני המוביל בחינם! הירשם היום

ההודעה כללי הזהב להפעלת מותגים ב- Metaverse הופיע לראשונה ב קבוצת אספורט.

בול זמן:

עוד מ קבוצת אספורט