A játékosok tulajdonában lévő gazdaságok fejlődése és a digitális eszközök tulajdonjogának növekedése – Blockchain Capital

A játékosok tulajdonában lévő gazdaságok fejlődése és a digitális eszközök tulajdonjogának növekedése – Blockchain Capital

Forrás csomópont: 2659604

A web3-as játékok jövőjének jobb megértése érdekében fontos, hogy elmélyüljünk a láncon belüli játékok történetében (mint ahogyan azt a rész 1 sorozatból), és hogyan fejlődtek a hagyományos játékmodellek. Az „örök játékok” irányába mutató tendencia és a jobb megtartás játékosok tulajdonában lévő gazdaságokat hozott létre, amelyeket a kripto- és token-ösztönzők eleve feltöltenek.

Az örökké játék

A játékhurkok drámaian megváltoztak a bevezetése óta Pong 1972-ben. Eltávolodtak az egyedi játékkiadásoktól, és elmozdultak az „örök játékok” vagy új tartalommal, évadokkal, csatajegyekkel stb. frissülő címek létrehozása felé. Valójában 20 legjobb 2022 játéka jelent meg. évvel korábban.

Ez egybevág a hagyományos médiával, ahol a folytatások és remake-ek száma megugrott 700% az 1993 óta, amely minden évben a legjobb 75 film 20%-át teszi ki. Egyszerűen fogalmazva, ha egy stúdió nyerő IP-t épít, akkor arra ösztönzik őket, hogy maximalizálják az IP bevételszerzését. Sokkal költséghatékonyabb Fortnite évadokat létrehozni (és végső soron több felhasználó által generált tartalom meghívása), mint egy teljesen új Fortnite 2 létrehozása. Mivel a lemezek szállításától a digitális tartalom szállításáig jutottunk, a kiadók könnyen további tartalmakat készíthetnek, hogy növeljék a felhasználók megtartását, és minimalizálják a lenyűgöző játékok létrehozásához szükséges előzetes befektetést.

Forrás: Digg, 2020

A Forever játékok tervezésüknél fogva a feje tetejére állítják a hagyományos játékmodellt, ahogy a játékok egyre jobban hasonlítanak a platformokhoz. Nem tudod befejezni a Fortnite-ot vagy legyőzni a Minecraftot; egyszerűen csak ráér az általuk felépített világra, együttműködik vagy versenyez, és a platformon lévő személyazonosságához vagy az új tartalom iránti affinitása alapján szerez bevételt. Minél több időt tölt a platformon, annál több oka van arra, hogy tranzakciókat folytasson és vegyen részt mindenben, amit kínál.

Sok modellt úgy fejlesztettek ki, hogy ingyenes tartalmat szállítsanak a játékosoknak, miközben lehetőséget kínálnak a bevételszerzéshez, miután a játékos úgy döntött, hogy az ökoszisztéma része akar lenni, így sokkal egészségesebb kapcsolat alakult ki a játékosok és a fejlesztők között. Ez az elmozdulás a játékosok tulajdonában lévő eszközök irányába már megkezdődött, de sok létező játék nem képes feljogosítani a felhasználókat a játékgazdaságokban való részvételre.

Eltolódás a tulajdon felé

A hagyományos kripto-ethosztól eltérően a Web3-as játékok nem feltétlenül forradalmat jelentenek a hagyományos rendszerekkel szemben, hanem inkább a tulajdonosváltást és a platformon eltöltött idő értékét. Ez a jelenség nem egyedülálló a kriptográfia esetében. Az elmúlt évtizedek során fokozatos elmozdulás ment végbe, ahogy a digitális identitás egyre fontosabbá vált, és a játékok a növekvő ügyfélszerzési költségek (CAC) miatt a megtartás előtérbe helyezése felé mozdultak el.

Egy emelkedő CAC

A korai mobil- és flash-játékokat az jellemezte, hogy minél több felhasználót szereztek meg, és közülük kis részt fizetőssé alakítottak. Ha több millió felhasználóra skálázhatta, nem számít, hogy sokan közülük ingyen játszottak, mert Ön nagy mennyiségben szerzett bevételt. Ez a modell kezdett összeomlani, és a CAC veszélyesen magasra nőtt a legtöbb alkalmi játék esetében, ami arra kényszerítette a hangsúlyt, hogy a megszerzésről a megtartásra kerüljön a hangsúly.

Mi okozza az ügyfélszerzési költségek növekedését? Íme csak néhány ok a sok közül:

  • A mobiljátékok térnyerését a világjárvány idején az jelentette, hogy soha nem látott számú új fejlesztő jelent meg a térben, ami többlet játékot hozott a piacra. Ezt tetézi a mindössze három fejlesztő által épített With Us sikertörténete, amely több mint 400 millió felhasználót gyűjtött össze, és a csúcson elérte a 10-15 millió napi felhasználót.
  • A mobilhasználat napi 4.2 órára nőtt (sok vagy kevés, attól függően, hogy ki vagy), ami magasabb kiadásokat és nagyobb hirdetési keresletet eredményezett, és maximalizálja a meglévő felhasználók bevételszerzését.
  • Az ingyenesen játszható és a szezonbérletekkel rendelkező játékok, mint például a Fortnite, robbanásszerű növekedést tapasztaltak, minden eddiginél nagyobb csatlakozási lehetőséget biztosítva, de magasabb költségeket is jelent az átállás más játékokra.
  • Az iOS 14 ATT 2021-es frissítése áthelyezte az IDFA-t (hirdetők azonosítója) egy opt-in modellre, megváltoztatva a mobilalkalmazások hirdetéskövetésének és célzásának módját. Emiatt a nyomon követhető felhasználók száma 71%-ról 32%-ra csökkent mindössze hat hónap alatt.
  • Az ATT frissítés megnyitotta az utat a a süti halála, bár ez egy kicsit 2024-re halasztották

Írja be: játékos tulajdonú gazdaságok

A játékosok tulajdonában lévő gazdaságok abból a szempontból alakultak ki, hogy a fejlesztőknek többszereplős élményt kellett létrehozniuk, amely javítja a játékban való megtartást és az együttműködést. A Profit Well jelentése szerint a megtartás 5%-os növekedése 25%-ról 95%-ra növelheti az eredményt, egyértelművé téve, hogy a meglévő ügyfelek elégedettsége és elkötelezettsége döntő fontosságú a növekvő CAC világában.

Jól tanulmányozták, hogy a közösségek kialakítására szolgáló együttműködési környezetek létrehozása erőteljes megőrzési hurkokat hozhat létre. Például a War Metal: Tyrant játékban a klánok játékosainak ARPU-ja 20-szor magasabb, mint azoké, akik nem tagjai egy klánnak. Ennek részben az az oka, hogy több időt fektetnek a játékba, de sokkal inkább azért, mert a digitális identitásnak rejlő értéke van, különösen, ha olyan arénában osztják meg őket, ahol sok barát vesz részt.

Rengeteg olyan játékos tulajdonában lévő gazdaság van, amely a sikerjátékokból fejlődött ki. Az EVE Online 2003-ban indult, és lehetővé tette a játékosoknak, hogy üzleteket birtokoljanak és működtessenek, erőforrásokat bányászjanak és virtuális javakkal kereskedjenek. Ez egy kifinomult gazdaságot hozott létre a játékon belül, ahol a játékosok többféle utat kínáltak a virtuális gazdagság megteremtéséhez. Figyelemre méltó, hogy az EVE Online, a CCP Games alkotói a közelmúltban megváltoztatták a tekintetüket blokklánc játékok felé, saját játékot készítenek az EVE univerzumban. Ez a játék sok szempontból lehetőséget ad arra, hogy az egyik legösszetettebb digitális játékgazdaság legyen, amelyet valaha is hoztak létre, a játékosok tulajdonjogával és a digitális eszközökkel az első alapelvek alapján lett kialakítva.

Digitális eszközök tulajdonjoga

Figyelemre méltó eredményeket értek el azok a játékok, amelyek lehetővé tették a játékosoknak, hogy birtokolják és kereskedjenek a játékon belül megszerzett eszközökkel, és a Web3-nak lehetősége van arra, hogy felerősítse a hagyományos játékban tapasztalt hatásokat. Ez egy olyan együttműködési mechanizmus is, amely arra kényszeríti a játékosokat, hogy kapcsolatba lépjenek egymással, ami még mélyebb affinitást teremt a platform és a közösség iránt.

Példaként említjük, hogy a Counter Strike skinekkel a hagyományos játékon kívül is lehet kereskedni, és a spekulációs tevékenység az elmúlt hónapokban az egekbe szökött. Egy ritka bőrért eladták 160,000 XNUMX USD a múlt hónapban, és egy egész gyűjtőközösség alakult ki és vesz részt az alapvető játékkörön kívül. Egy Weapon Case One medián ára például 05 dollárról 60 dollárra emelkedett, ami 1200-szoros növekedés (ismerősnek hangzik?). Körülbelül 700 5 ember játszik egyszerre aktívan a CS:GO-val, több mint XNUMX millió MAU-val, hogy a méretarányt érezzék.

Nézd meg ezt a virtuális valutát

Ahogy a játékosok tulajdonában lévő gazdaságok természetes módon fejlődtek, rengeteg kiadó próbálta cenzúrázni vagy korlátozni a virtuális gazdálkodást. A Blizzard, a World of Warcraft fejlesztője különféle kísérleteket tett a gazdaság szabályozására, és megakadályozza, hogy a játékosok káros vagy kizsákmányoló magatartást tanúsítsanak. Csökkentették az értékes tárgyak lemorzsolódását, és betiltották az illegális tevékenységet folytató fiókokat. Minden igyekezetük ellenére, ha a felhasználók értékelnek valamit, akkor hajlandóak rendkívüli időt megtenni, hogy fizessenek érte vagy megkeressék. A játékosok elkezdtek botokat és más automatizált eszközöket fejleszteni a virtuális gazdagság felépítésére. Egy ponton a WoW arany értéke volt 7-szerese a venezuelai bolívaroknak.

A dolgok odáig fajultak, hogy a Blizzard elkezdte lefoglalni a virtuális javakat, és a bűnüldöző szervekkel együttműködve leállította a szervezett aranytermelési műveleteket. A játékosok azzal érveltek, hogy a Blizzard nemcsak a játékosok szabadságát sérti, hanem az általános játékélményt is. A Blizzard túllépése híresen játszott szerepet Vitalik az Ethereum elindítására vonatkozó döntésében, és sok Web3-játékfejlesztő említette ezeket a példákat, amikor a szuverenitás előnyeit hirdeti a játékosok tulajdonában lévő gazdaságokban.

De miért kripto?

Aligha kétséges, hogy a Web3-as játékokban óriási lehetőségek rejlenek az IP-vel való interakciónk és a platformon eltöltött idő értékének megváltoztatására. A hagyományos játékmodell közelmúltbeli változásai a tulajdonjog és az identitás irányába megmutatták, milyen lehetőségek rejlenek ebben az új paradigmában.

A blokkláncok szerepe ebben az új modellben sok vita tárgyát képezte az elmúlt években. Néhány korai játék, mint pl huntercoin tesztelték a blokkláncok képességeit a játékkörnyezetek kezelésére, míg mások csak akkor nyúltak hozzá a blokklánchoz, ha feltétlenül szükséges volt, például eszköztranzakcióknál vagy égethető eseményeknél. Egyes játékok több token rendszert alkalmaztak a különböző viselkedések ösztönzésére, míg mások csak az NFT-ket esztétikai felületként használják.

Tekintettel arra, hogy a játékosok tulajdonában lévő gazdaságok már sikeresnek bizonyultak a zárt ökoszisztémákban, a blokkláncoknak még több értéket kell biztosítaniuk a további technikai akadályok igazolásához (különösen a korai alkalmazók számára). A nyílt rendszerek létrehozásának indoklása meglehetősen egyszerű: az előnyök sokkal jobban összehozzák a játékosokat a fejlesztőkkel, mint egy zárt rendszer valaha is képes lenne rá.

Kitüntetések

Az eredmények évtizedek óta a játékok részét képezik. A személyes elismeréseken (amelyek többségét soha senki nem látja) és a játék legyőzésének meleg, elmosódott érzésén kívül azonban kevés előnye van a cím megszerzésének. Tanulmányok kimutatták, hogy kevesebb, mint 20% A játékosok többsége ténylegesen befejezi az elkezdett játékokat, és ennek drámaian javulnia kell, ahogy a játékok a megtartás felé tolódnak el.

A token ösztönzők (ha megfelelően vannak megtervezve) képesek jobban befolyásolni a játékosok viselkedését, növelni az áteresztőképességet és az együttműködést, valamint több vektort létrehozni a többi fejlesztő számára, hogy a játékra építhessenek. Jó példa erre: „ha több mint 100 órád van Gears of War 2, akkor egyedi játékos bőrt kapsz Gears of War 3. "

Együttműködés és együttműködés

A Fortnite már régóta bemutatta a crossover potenciál a globális IP, kihasználva erős elosztását, hogy hatékony, engedélyezett együttműködési csatornákat hozzon létre. Travis Scott híresen 20 millió dollárt keresett egy Fortnite eseményről és skinekről. A Kingdom Hearts letölthető tartalommá vált a Smash Bros Ultimate számára. A lista folytatódik, és a játékosok megmutatták, hogy hajlandóak súlyukat/pénztárcájukat a növekvő tartalomalkotás mögé dobni.

A web3-as játékok tervezésénél fogva jobban fel vannak szerelve érdemi együttműködések létrehozására, anélkül, hogy hosszadalmas, nem hatékony jogi folyamatokat kellene rágni, amelyek rágják az időt és a jövedelmezőséget. Noha a valódi engedély nélküliség nem feltétlenül az ideális végállapot a jövedelmezőbb játékok számára, a Web3 sokkal több lehetőséget biztosít a kisebb játékok számára az együttműködésre vagy a meglévő IP-licencekre, új bevételi csatornákat hozva létre a régebbi címek számára, és lehetőséget ad az elavult tartalom „frissítésére”.

UGC és ösztönzött közös alkotás

A decentralizált tartalomkészítés a nyílt rendszer egyik legnyilvánvalóbb előnye, mivel gyorsan felülmúlhatja az elkötelezett csapatokat, különösen, ha megfelelően ösztönzik. Már látjuk, hogyan az ösztönzött nyílt rendszerek felülmúlhatják központosított „sötét erdők”, és ez a játékra is igaz lehet.

A Robloxnak több mint 600 millió felhasználója van, és megmutatta az örökkévaló játékok erejét, amelyet nagyrészt a játékosok hajlandósága saját élményeik kiépítésére vezérel. Sőt létrehoztak a Call of Duty klón. A Crypto-nak lehetősége van arra, hogy az UGC-gazdaságot sokkal összehangoltabb módon ösztönző réteg legyen, különösen akkor, ha a különféle eszközök és jutalmak köthetők ahhoz a játékgazdasághoz, amelyben a játékosok már részt vesznek. Amint az előző részben említettük, ez új játékhurkokat és kialakuló viselkedési formákat vezet be, amelyek egyszerre szórakoztatóak a játékosok számára és értékesek a fejlesztők számára.

Szóval mi a következő?

Függetlenül attól, hogy valaki azt hiszi, hogy a blokkláncoknak megvan a helye a játékokban, lehetetlen tagadni, hogy az emelkedő CAC megváltoztatja a fejlesztők hozzáállását a játékgazdaságossághoz és a bevételszerzéshez. A tulajdonjog felé való elmozdulás nemcsak elkerülhetetlen, hanem már elkezdődött.

Hajlamosak túlbecsülni a potenciált, és azt állítani, hogy egy bizonyos technológia felfalja a világot. Inkább konstruktívabb annak megvizsgálása, hogy a Web3 milyen módon növelheti a játékélményt a felhasználók számára. Ha a Web3 technológiát a játékmenet megadóztatásának vagy a felhasználóktól való érték kivonásának módjának tekintik, akkor azokba a csapdákba esünk, amelyek az elmúlt évtizedben sújtották a teret.

Ha a Web3 technológiát egy olyan kiegészítő funkciónak tekintjük, amely javítja a játékosok tulajdonában lévő gazdaságokat, akkor számos módot teszünk lehetővé a felhasználók számára, hogy mélyen kapcsolatba lépjenek a tartalommal, a fejlesztők számára a megőrzés javítását, a játékok pedig egyszerűen szórakoztatóbbá váljanak.


közzétételek: A Blockchain Capital több fent említett protokoll befektetője.

Az egyes blogbejegyzésekben kifejtett nézetek az egyes szerzők személyes nézetei lehetnek, és nem feltétlenül tükrözik a Blockchain Capital és leányvállalatai nézeteit. Sem a Blockchain Capital, sem a szerző nem garantálja az egyes blogbejegyzésekben közölt információk pontosságát, megfelelőségét vagy teljességét. A Blockchain Capital, a szerző vagy bármely más személy nem vállal semmilyen kifejezett vagy hallgatólagos nyilatkozatot vagy garanciát a blogbejegyzésekben szereplő információk pontosságára, teljességére vagy tisztességére vonatkozóan, és semmilyen felelősséget vagy felelősséget nem vállalunk. minden ilyen információért. Az egyes blogbejegyzésekben semmi sem minősül befektetési, szabályozási, jogi, megfelelőségi, adózási vagy egyéb tanácsnak, és nem is lehet rá támaszkodni a befektetési döntés meghozatalakor. A blogbejegyzéseket nem szabad értékpapírok vételére vagy eladására, illetve befektetési stratégia elfogadására vonatkozó jelenlegi vagy korábbi ajánlásoknak vagy felkéréseknek tekinteni. A blogbejegyzések tartalmazhatnak előrejelzéseket vagy más előremutató állításokat, amelyek olyan hiedelmeken, feltételezéseken és várakozásokon alapulnak, amelyek számos lehetséges esemény vagy tényező hatására változhatnak. Ha változás történik, a tényleges eredmények lényegesen eltérhetnek az előretekintő nyilatkozatokban megfogalmazottaktól. Minden előretekintő állítás csak az ilyen kijelentések időpontjában szól, és sem a Blockchain Capital, sem a szerzők nem vállalnak semmilyen kötelezettséget az ilyen kijelentések frissítésére, kivéve a törvény által előírt eseteket. Amennyiben a Blockchain Capital által készített, közzétett vagy más módon terjesztett dokumentumokra, prezentációkra vagy egyéb anyagokra hivatkozás történik bármely blogbejegyzésben, az ilyen anyagokat figyelmesen kell elolvasni a benne foglalt felelősségkizárásokra.

Időbélyeg:

Még több Blockchain Capital