A web3 játék rövid története: amit eddig tanultunk

A web3 játék rövid története: amit eddig tanultunk

Forrás csomópont: 2626823

Ez az első a három részes sorozatból, amelyet Sterling Campbell készített a Web3 játékokról, és megvizsgálja a múltját, a lehetőségeit és a jövőjét.

Az Ethereum megjelenése előtt a játék a kriptográfia feltörekvő ágazata volt. A fejlesztők felismerték a kriptokódok interoperabilitásának, a játékosok tulajdonában lévő gazdaságoknak és a forgalomképes digitális eszközöknek az értékét, vezető vezetők elhagyni a hagyományos médiát Web3 játék kiépítéséhez. Tavaly év végén a játéknak vége szakadt a blokklánc tevékenység feleés 739 millió dollárt fektettek be a blokklánc játékokban egyedül 1 első negyedévében.

Majdnem vannak 3.2 milliárd játékos világszerte, és a játék az egyik legnagyobb belépési lehetőség a kriptográfia területén. Már láttuk ennek a tölcsérnek az erejét az NFT-kben és bizonyos GameFi projektekben, de még hosszú utat kell megtennünk, ha ez az álom megvalósul.

A web3-as játékok jövőjének jobb megértése érdekében fontos megvizsgálni a láncon belüli játékok elmúlt évtizedét és az ezekből származó összes tanulságot. Csak ha megértjük, hol maradtunk alulmaradva, akkor tudunk helyesen eligazodni ezen iparág jövőjében. Kezdjük tehát az elején.

a kezdet

Az on-chain játékok 2014-ben indultak, amikor huntercoin A többjátékos blokklánc-használat tesztelésének egyik módjaként mutatták be, és megvizsgálják, hogy a blokkláncok képesek-e kezelni a játékkörnyezeteket. Érmék hevertek szerte a virtuális világban, ahol a játékosok egymással versengve gyűjtötték össze őket. A játék mechanikáját egyszerűnek tartották, és végül (ahogyan azt jósolták) a botok utolérték a játékot, de a Huntercoin ennek ellenére bebizonyította, hogy a blokklánc technológia használható a teljes játékvilágban.

Az első láncon belüli játékkísérlet (2014)

Az Ethereum elindítása után az első játék, amely valódi vontatást generált CryptoKitties még 2017-ben, amely lehetővé tette a felhasználók számára nem helyettesíthető digitális macskák vásárlását, eladását és tenyésztését. A játék óriási sikert aratott az NFT-kben rejlő lehetőségek bemutatásában, és egy ponton az Ethereum hálózati tevékenységének több mint 25%-át tette ki. Azonban végül hiányzott belőle a meggyőző és fenntartható mechanika. A hype-vonatot a lehetséges lehetőségek vezérelték, nem pedig az, ami volt, és az innováció hiánya lassan kioltotta a játék lendületét, ami az eszközök értékének zuhanását okozta.

Nézd meg, milyen aranyos és nem helyettesíthető (2017)

Axie Végtelen megismételte a birtoklási és tenyésztési modellt, hozzáadva a harcot és az építkezést, és megalkotta a „játssz, hogy keress” kifejezést, amely több mint 1 millió havi aktív felhasználót vonzott. több mint 328 millió dollárt termelt csúcspontján egyedül 2021 augusztusában. A felhasználókat felkeltette az a lehetőség, hogy valódi pénzt kereshessenek a játékkal, a Fülöp-szigeteken egyes játékosok havi 1,000 dollár feletti keresetet követeltek. Az Axie volt az első alkalom, hogy a legtöbb felhasználó kölcsönhatásba lép a kriptoval, és egy jól elkészített játék által kínált hatalmas belépési lehetőséget képviselte.

Végső soron az Axie felhasználói bázisának hanyatlását a vékony játékmechanika (itt egy kis témát látunk) és az eszközértékekkel kapcsolatos fenntarthatatlan, felfújt spekuláció okozta. Nem volt elég tartalom a meglévő felhasználók többségének megtartásához, és a játék nagymértékben támaszkodott az ökoszisztémába belépő új felhasználókra. Ahogy a játékba való belépési korlát több száz dollárra nőtt, a felhasználók rájöttek, hogy sok más lehetőség is kínálkozik számukra, hogy kisebb pénzügyi kockázattal játsszanak játékokat, és lemondtak róla. Az Axie azóta sokkal több tartalommal bővült, elindította saját láncát, Ronin, és elkezdték kiépíteni az Axie világot és ökoszisztémát, hogy megbirkózzanak e korai kihívásokkal.

Ezzel egy időben a Decentraland és a Sandbox elkezdte feltárni a decentralizált tartalomkészítés lehetőségeit, virtuális földterületet értékesítve a felhasználóknak, amellyel saját élményeiket építhetik. Tekintettel a Minecraft hasonló modellel elért sikerére, azt feltételezték, hogy a játékosok özönlenek ezekre a világokra, és egyedi és szórakoztató élményeket építenek ki, hogy létrehozzák azt a metaverzumot, amelyről mindenki beszél. Végül a két játék küzdött azért, hogy elegendő méretet hozzon létre ahhoz, hogy az UGC járható út legyen, és a megugró földárak sok felhasználót megakadályoztak abban, hogy egyáltalán bekapcsolódjanak.

Decentraland (2020)

A teljesen láncon belüli játékok egy másik műfaja is megjelent, amely a kriptotechnológiát használja új és innovatív játékmechanizmusok létrehozására. Az egyik ilyen példa az Sötét erdő, amely zk technológiát használ, hogy láncon belüli háborús ködöt hozzon létre. Minden eddiginél több módja van a bizonyíthatóan tisztességes játékok létrehozásának, és ahogy ez a technológia fejlődik, egyre több kedvenc klasszikusunkba kell beépítenünk a titkosítást. Gondoljon a bizonyíthatóan tisztességes kaszinókra, ahol ismeri az esélyeket (még akkor is, ha még mindig a ház mellett állnak), és automatikus kifizetéseket kap.

Bár ezek a címek nem voltak igazán sikeresek valódi játékokként, megmutatták, milyen aszimmetrikus lehetőség van a játékosok tulajdonában lévő eszközökön való ismétlésre. Azóta a Web3 játék ökoszisztémája gyorsan nőtt, és a játékok széles skáláját fejlesztették ki a kereskedéstől és a stratégiától a kaland- és szerepjátékokig. Néhány játék, mint pl Istenek láncolhatatlanok és Axie elindíthatta saját láncait (MegváltozhatatlanX, Ronin, Com2Us) a felhasználói élmény optimalizálásához és erőteljes ökoszisztémák kiépítéséhez, míg más infrastrukturális cégek szeretik Stardust és a Sorozat azért jelentek meg, hogy javítsák a fejlesztői élményt, és elősegítsék a Web2 és a Web3 közötti áthidalást. Mostanra minden eddiginél több lehetőség és eszköz áll a játékfejlesztők rendelkezésére a Web3-as játékok létrehozásához.

Mit tanultunk?

Bár nem ismerjük a pontos nyertes modellt, az elmúlt 9 év világosabb képet adott arról, hogy mi működik és mi nem a Web3-as játékokban.

Ne szerezzen felhasználókat a megtartás rovására

A játékosoknak nem szabad havonta több ezer dollárt keresniük az alapvető játékokkal, és a játékhoz szükséges eszközök nem kerülhetnek többe, mint a legtöbb hagyományos játék. Felfoghatatlan azt gondolni, hogy egy több száz dollárba kerülő játékot pozitívan fogadna a szélesebb játékosközösség. Ez a zsoldos dinamika sok játékost elfordított egyelőre a koncepciótól.

A pénz vonzó bizonyos játékosok számára, akik azt hiszik, hogy erőfeszítéseikből kereshetnek. Ha azonban ez a fő ok, amiért a játékosok eljönnek a játékodba, azonnal távoznak, amint egy jobb lehetőséget mutatnak be.

A tulajdonlásnak és az identitáshoz való kötődésnek van értéke

A Web3-as játékok sok hagyományos korai mérőszámot a fejükre fordítottak, jobb tartást, hosszabb játékidőt és magasabb ARPU-t mutatnak a hagyományos játékokhoz képest. Amint már említettük, a pénz vonzó bizonyos játékosok számára, és ezeknek a mutatóknak egy része az ösztönzött játéktesztnek tulajdonítható, ahol a játékosok tokent vagy egyéb előnyöket várnak el. A játékosok általában magasabb árat is fizetnek a részvételért, mint a hagyományos játékokban. Ettől függetlenül a tulajdonjog felé való elmozdulás tagadhatatlanul hatással van a játékosok viselkedésére. A Web3-játékok sok fejlesztője sokkal gyorsabban tudott iterálni az alfa- és béta-tesztelők közössége mellett, akik sokkal jobban felkészültek a kritikus korai visszajelzések nyújtására.

A játékosok új kategóriája van kialakulóban

A játékosok jellemzően három kategóriája van: a csecsemők, akik tartalmat fogyasztanak, de alig fizetnek valamiért, a delfinek, akik néha fizetnek a tartalomért, ha kellően elkötelezték magukat, és elég régóta játszanak a játékkal ahhoz, hogy értéket nyerjenek belőle (átlagosan kb. 12 nap), és a bálnák, amelyek a teljes bevétel több mint 50%-át teszik ki, annak ellenére, hogy csak ők teszik ki a játékosbázis 2%-a. A bálnák jelenléte jellemzően a különbség a veszteséges és a sikeres játék között, és a játékfejlesztők hajlandók túlzott összegeket költeni e felhasználók megszerzésére.

A Web3 egy további játékhurkot adott hozzá, hogy az emberek kapcsolatba lépjenek a játék gazdaságosságával és általános lehetőségeivel, nem pedig egyszerűen magával a tartalommal. Ezek a játékosok, amelyeket „polipoknak” nevezünk, úgy költenek, mint a bálnák, és ugyanolyan értékesek a játékfejlesztők számára, különösen a fejlesztés korai szakaszában. A fő különbség a polipok és a bálnák között az, hogy a bálnák sokkal inkább megszállottan fogyasztanak tartalmat (és sokkal több erőfeszítést igényelnek) és uralják a játékot, míg a polipok sokkal inkább a tulajdonukban lévő eszközeik értékének maximalizálásával foglalkoznak. Ez definíció szerint szorosan hozzáigazítja őket a játék jövőjéhez.

Ezenfelül ma már több módja is van annak, hogy egy aprócska delfinné váljon, mivel a felhasználók most először kaphatnak értéket pusztán a játék során. Sőt, meta-játékok jönnek létre a gyűjtésben, kereskedésben és egyebekben.

A felhasználók által generált tartalom egyre nagyobb része a tortának

Jelenleg minden 0.20 dollárból körülbelül 10 dollárt költenek UGC-re, és egyesek azt várják, hogy ez a szám 400%-kal 1 dollárra nő 2025-re. A web3-as játékoknak kell a legjelentősebb fellendülést elérniük az UGC tekintetében, mivel ezek a legkönnyebben jutalmazhatják a felhasználókat, és könnyen hozzárendelhetik a hozzájárulásokat.

A tartalom decentralizált fejlesztése sokkal jobb gazdaságosságot teremt a játékfejlesztők számára. A felhasználók számára jobban összeállított tartalom és magában a játékban való nagyobb tulajdonjog sokkal összehangoltabb ösztönzőket teremt az elköteleződésre. Azt látjuk, hogy sokkal több fejlesztő tervez már korán UGC-sínekkel játékokat, ezzel lehetőséget teremtve a felhasználók számára az ökoszisztéma kiépítésére.

Az összeállíthatóság egy spektrum

Sok metaverzum-rajongót vonzott ez a Ready Player One ötlet, ahol minden játék ugyanabban a birodalomban létezik. A felhasználók zökkenőmentesen válthatnak oda-vissza a játékok között, felhasználva az egyik világban szerzett tárgyakat, és kihasználva azokat egy másik világban. A valóságban azonban nem lenne értelme fegyvereket beengedni az Animal Crossingbe, vagy kardot vinni egy fegyverkezésbe. Technikai és játékmeneti okai is vannak annak, hogy ez a koncepció kihívást jelent.

Az összeállíthatóság nem jelenti azt, hogy minden játéknak és a hozzájuk tartozó eszközöknek interoperábilisnak kell lenniük. Ehelyett ez azt jelenti, hogy az új játékoknak képesnek kell lenniük arra, hogy kihasználják azt az időt, amit a játékosok a korábbi játékokban eszközbeszerzéssel töltöttek, hogy fokozzák az új felhasználókkal való kapcsolatukat. Ez távolinak tűnhet, de már megtörténik, bár engedélyezett módon. A Web2-ben a United státuszú tagok automatikusan státuszt kapnak a Marriottsnál. A Web3-ban a Bored Ape birtokosai különféle előnyöket kaptak más projektekből, a Punks pedig együttmûködött Tiffanyval és más márkákkal. Ezek az előnyök az élő élményektől és a jegyektől a tokenig terjedhetnek.

Nagyon messze vagyunk a hagyományos játékparitástól

Nyilvánvaló, hogy a Web3-as játékok manapság egyszerűen nem szórakoztatóak. Legtöbbjük vékony, ismétlődő DeFi protokoll, amely az új felhasználók megszerzésén alapul, hogy nyereséges maradjon. Sok játékos számára ezeknek a játékoknak a legélvezetesebb aspektusa az eszközök kereskedelme, ami nem illik minden műfajhoz. Ezenkívül a legtöbb fejlesztő az NFT-ket kapuzási technológiaként vagy a játékmenet megadóztatásának eszközeként használta, súrlódást okozva a legtöbb játékhurokkal.

Még csak most kezdtük megkaparni a felszínt a feltörekvő felhasználói viselkedésben rejlő lehetőségek felszabadítása terén. Valószínűleg több mint egy évnek kell eltelnie, mire elkezdünk látni a hagyományos játékokkal egyenrangú Web3-as játékokat. Mivel az olyan legendás stúdiók, mint a CCP, elkötelezték magukat a játékok építése és a tér felfedezése mellett, ésszerű elvárás, hogy a játékosok tulajdonjogának és a felhasználók idejének megbecsülésének alapelvei alapján megépített játékok a közösség által irányított növekedés és megtartás maximális előnyeit élvezzék.

Szóval mi a következő?

Röviden: láttuk, milyen hatékony ügyfélszerzési és -megtartási motorok lehetségesek, amikor a játékosok birtokolhatnak játékeszközöket. Maguk a játékok azonban nagyrészt nem nyújtottak olyan élményt, ahol az eszközök birtoklása számít, és nem biztosítanak lehetőséget az új felhasználók számára, hogy élvezhessék a játékhurkokat a rosszul összehangolt ösztönzők miatt.

Nem hagyhatjuk, hogy a történelem szabja meg a jövőnket, különben lemaradunk az egyik legkritikusabb bevezető tölcsérről, amelyet a crypto valaha is látott. Ha továbbra is a Web3-at használjuk a felhasználók megadóztatására vagy a játékok élvezetének gátlására, akkor nem fogjuk megvalósítani valódi lehetőségeinket.

At Blockchain Capital, a játék a DNS-ünkben van, és elkötelezettek vagyunk a decentralizált játék jövőjének támogatása mellett. Izgatottak vagyunk a Web3-as játék minden területén, legyen szó közösségépítésről Acadarena, ökoszisztémák, mint Gameplay Galaxy, vagy infrastruktúra, mint pl Stardust. Ha aktívan épít valamit a térben, ne habozzon kapcsolatba lépni velünk.

Hamarosan érkezik a játékosok tulajdonában lévő gazdaságok fejlődéséről szóló II. rész!


közzétételek: A Blockchain Capital több fent említett protokoll befektetője.

Az egyes blogbejegyzésekben kifejtett nézetek az egyes szerzők személyes nézetei lehetnek, és nem feltétlenül tükrözik a Blockchain Capital és leányvállalatai nézeteit. Sem a Blockchain Capital, sem a szerző nem garantálja az egyes blogbejegyzésekben közölt információk pontosságát, megfelelőségét vagy teljességét. A Blockchain Capital, a szerző vagy bármely más személy nem vállal semmilyen kifejezett vagy hallgatólagos nyilatkozatot vagy garanciát a blogbejegyzésekben szereplő információk pontosságára, teljességére vagy tisztességére vonatkozóan, és semmilyen felelősséget vagy felelősséget nem vállalunk. minden ilyen információért. Az egyes blogbejegyzésekben semmi sem minősül befektetési, szabályozási, jogi, megfelelőségi, adózási vagy egyéb tanácsnak, és nem is lehet rá támaszkodni a befektetési döntés meghozatalakor. A blogbejegyzéseket nem szabad értékpapírok vételére vagy eladására, illetve befektetési stratégia elfogadására vonatkozó jelenlegi vagy korábbi ajánlásoknak vagy felkéréseknek tekinteni. A blogbejegyzések tartalmazhatnak előrejelzéseket vagy más előremutató állításokat, amelyek olyan hiedelmeken, feltételezéseken és várakozásokon alapulnak, amelyek számos lehetséges esemény vagy tényező hatására változhatnak. Ha változás történik, a tényleges eredmények lényegesen eltérhetnek az előretekintő nyilatkozatokban megfogalmazottaktól. Minden előretekintő állítás csak az ilyen kijelentések időpontjában szól, és sem a Blockchain Capital, sem a szerzők nem vállalnak semmilyen kötelezettséget az ilyen kijelentések frissítésére, kivéve a törvény által előírt eseteket. Amennyiben a Blockchain Capital által készített, közzétett vagy más módon terjesztett dokumentumokra, prezentációkra vagy egyéb anyagokra hivatkozás történik bármely blogbejegyzésben, az ilyen anyagokat figyelmesen kell elolvasni a benne foglalt felelősségkizárásokra.

Időbélyeg:

Még több Blockchain Capital