Các quy tắc vàng để kích hoạt thương hiệu trong Metaverse

Nút nguồn: 1358041

Nhiều người đã chốt năm 2022 là “năm của metaverse, ”Và đúng như vậy. Mặc dù nó vẫn là một nền tảng mang tính thử nghiệm cao, nhưng nhiều công ty đang khẳng định vị thế của họ trong thế giới ảo - vì tiềm năng tiếp cận khách hàng và mở ra thị trường mới quá hấp dẫn để bỏ qua. 

Vì vậy, sau đây phác thảo bốn quy tắc vàng để kích hoạt thương hiệu trong metaverse. Dưới đây là một số bài học chính: 

  • Thế giới ảo phải được quản lý hiệu quả để chống lại nguy cơ tiềm ẩn về danh tiếng 
  • Nhập vai không chỉ là một tính năng của một số trò chơi trực tuyến, nó còn là điểm tiếp xúc chính của người tiêu dùng 
  • Nhân khẩu học ngoại tuyến nhanh chóng tiêu tan trong môi trường sống động 

Trao quyền biểu đạt bằng cách nhập vai 

Trong trò chơi trực tuyến, các trò chơi nhập vai (RPG) cho phép người chơi lựa chọn trong số nhiều kiểu xây dựng nhân vật đặc biệt. Những vai trò này không chỉ là các tính năng trò chơi - chúng còn là một phương tiện để biểu hiện nhận dạng kỹ thuật số. Nhập vai là một bối cảnh mạnh mẽ mang lại bản sắc cho cuộc sống, theo nhiều cách. 

Sự hợp tác của Adidas với ReadyPlayerMe, mặt khác, cho phép người dùng thiết kế hình đại diện / cá tính và sử dụng nó trên nhiều nền tảng metaverse. Tuy nhiên, trong khi nhận dạng hình đại diện là di động, chất lượng của các vai trò (những gì một hình đại diện được phép làm) thúc đẩy sự tương tác. Cũng giống như cách mà các diễn viên trên màn ảnh thu hút những kịch bản phim cho phép họ thể hiện bản thân một cách tốt nhất.

Hình ảnh do Adidas cung cấp

Cùng với đó, các công ty may mặc và thời trang nên định vị mình không chỉ là nhà cung cấp các mặt hàng quần áo kỹ thuật số mà còn là người kể chuyện. Ví dụ, Adidas có thể tạo ra những câu chuyện xuất xứ cho các mặt hàng có thương hiệu ràng buộc vào thuộc tính hình đại diện. Giống như cách mà tỷ phú hư cấu Tony Stark trở thành Người Sắt khi mặc áo giáp công nghệ. 

Kể chuyện cho phép các thương hiệu ảnh hưởng đến cách sản phẩm của họ được nhìn nhận trong bối cảnh ảo, thay vì chỉ sao chép và dán từ thế giới ngoại tuyến. Trong đó, sự kết nối giữa các vật phẩm kỹ thuật số và vai trò / hình đại diện cụ thể xây dựng nên liên tưởng thương hiệu đáng nhớ cho người dùng.  

Chôn vùi nhân khẩu học ngoại tuyến 

Công ty bán lẻ hàng may mặc toàn cầu Gap, phối hợp với SuperAwesome, ra mắt trải nghiệm ảo, chơi miễn phí trong Club Roblox - một thế giới nhập vai phổ biến, do người dùng tạo được xây dựng trên nền tảng trò chơi Roblox.  

Kích hoạt tập trung vào thanh thiếu niên có một cửa hàng ảo giống với vị trí Quảng trường Thời đại hàng đầu của Gap - phù hợp với một trò chơi nhỏ trình diễn thời trang có tên là Style Stage, quầy nước trái cây và quầy chụp ảnh. Mary Alderete, người đứng đầu toàn cầu về tiếp thị Gap, về trải nghiệm: “Thu hút thanh thiếu niên nơi họ sống và chơi trong Club Roblox mang đến cho họ một cách khác để tiếp tục giao tiếp xã hội và thể hiện bản thân theo một cách mới.” 

Tuy nhiên, Club Roblox cũng là một ví dụ hoàn hảo về cách nhân khẩu học truyền thống nhanh chóng tan biến trong thế giới ảo. Trong đó người chơi có thể chọn điều hướng với tư cách là thú cưng, chủ sở hữu thú cưng, con cái hoặc cha mẹ - tất cả đều có tùy chọn chuyển đổi vai trò giữa trải nghiệm.

Hình ảnh do Youtube cung cấp

Có nghĩa là trong khi nhân khẩu học như tuổi, giới tính và quốc tịch có thể / có ảnh hưởng đến định hướng của người tham gia, nhập vai trực tuyến cũng định hình các quan điểm. Ví dụ: khi một người chơi 13 tuổi nhận nuôi hai đứa trẻ trong Club Roblox, các hoạt động trong trò chơi của họ có thể chuyển từ tham dự các buổi trình diễn thời trang sang việc kiếm tiền để mua một chiếc xe đẩy mới. 

Trong bối cảnh đó, Gap không giới hạn việc thu hút người chơi là thanh thiếu niên, mặc dù đó là nhóm nhân khẩu học ngoại tuyến của họ. Thay vào đó, Gap cũng có thể cung cấp giá trị bằng cách gọi họ là cha mẹ vì đó là vai trò của họ trong trò chơi. Việc làm cha mẹ không phải là dấu hiệu tiêu biểu cho lối sống của thanh thiếu niên trở nên không liên quan bởi vì nó là một thực tế trong thế giới ảo

Tránh các giao lộ hẹp 

Trong khi những người nổi tiếng trong ngành trò chơi điện tử như David Baszucki, (người sáng lập Roblox), Marc Merrill (đồng sáng lập Riot Games) và Mike Morhaime (đồng sáng lập Blizzard) gần đây đều đã tham gia một Quỹ 600 triệu đô la để phát triển trò chơi Metaverse. Cộng đồng game thủ trên toàn thế giới đã thể hiện sự đón nhận ít nồng nhiệt hơn đối với Web 3.0 (Web3) các công nghệ như Blockchain, NFT, tiền điện tử, v.v. 

Sự chia rẽ giữa những người tin tưởng và không tin tưởng giữa 2.9 tỷ người chơi game trên thế giới là minh chứng thêm cho thấy Web3 vẫn là một điểm tiếp xúc tập trung vào người tiêu dùng. Trong đó, các kích hoạt như NFT giảm vẫn chỉ thu hút một hồ sơ cụ thể của người đam mê.  

Đội ngũ Web3 trong ngành công nghiệp điện ảnh cũng đã ghi nhận rất nhiều, nhận ra rằng việc cố gắng những người tham gia chưa phải là người dùng tiền điện tử. Thực tế này có nghĩa là các hoạt động metaverse cần có sự liên quan rõ ràng và đặc biệt để tạo được tiếng vang với lượng khán giả lớn hơn.  

Do đó, thiết kế kích hoạt thương hiệu hiệu quả phải đủ rộng rãi để thu hút những người bên ngoài cộng đồng Web3 - giống như cách mà một bài đăng trên mạng xã hội có thể kết nối với hàng triệu người trên khắp thế giới. Tùy thuộc vào một tính năng cụ thể như tích hợp Blockchain để khai thác thiện chí của khách hàng là một công thức cho trải nghiệm đáng quên chỉ có sức hấp dẫn nhỏ. 

Quản lý các quy tắc 

Trải nghiệm ảo hấp dẫn tối đa hóa những gì JC Lawrence gọi là “khả năng sinh sản biểu hiện”. Tính năng này là một điều may mắn và cũng là một lời nguyền vì nó thu hút người tham gia theo những cách mà các hình thức truyền thông và giải trí khác chỉ có thể mơ ước.  

Tuy nhiên, quyền tự do ngôn luận cũng là một cái hộp của pandora. Ngoài những thứ như trang web thương mại điện tử hoặc ứng dụng dành cho thiết bị di động, thế giới ảo còn có các trường hợp cạnh không thể đoán trước có thể gây nguy hiểm cho sự an toàn của thương hiệu. Điều đó có nghĩa là tất cả các trải nghiệm ảo phải được quản lý một cách hiệu quả. Nếu không, cuối cùng họ sẽ sụp đổ dưới sức nặng của chính mình.

Thế giới trực tuyến đã có lịch sử về mọi thứ, từ quấy rối tình dục đến bạo lực (ảo), không phải vì chúng thu hút những người có xu hướng thực hiện những hành vi đó, mà bởi vì những hành vi của con người tồn tại trong thế giới thực chắc chắn sẽ khiến họ trở thành một trải nghiệm nhập vai.  

Tính ẩn danh vốn có của các tương tác trực tuyến cũng có nghĩa là các tác nhân xấu sẽ cần được kiểm soát với tốc độ và độ chính xác cực cao - để tránh thiệt hại về danh tiếng không đáng có. Một thực tế mang lại một lợi thế lớn để hợp tác với một nhà điều hành hiện tại tạo ra trải nghiệm riêng của bạn.  


Tham gia bản tin tiếp thị thể thao điện tử hàng đầu MIỄN PHÍ! Đăng ký ngay hôm nay

Các bài viết Các quy tắc vàng để kích hoạt thương hiệu trong Metaverse xuất hiện đầu tiên trên Nhóm thể thao điện tử.

Dấu thời gian:

Thêm từ Nhóm thể thao điện tử