Cách Ratchet and Clank: Rift Apart sử dụng DualSense, Âm thanh 5D của PS3

Nút nguồn: 856424

Mặc dù PS5 chỉ mới hơn sáu tháng tuổi, Ratchet và Clank: Rift Apart không phải là trò chơi đầu tiên của Insomniac Games dành cho bảng điều khiển mới nhất của Sony. Nhưng trong khi nhà phát triển có Marvel's Spider-Man: Miles Morales và phiên bản Marvel's Spider-Man Remastered, hãng phim đang tìm cách tận dụng tất cả các tính năng của hệ thống mới cho chuyến đi chơi đầu tiên dành riêng cho PS5 của họ. Insomniac có, tất nhiên, nhấn mạnh cách SSD của PS5 cho phép các nhà phát triển để Ratchet, Clank và Rivet nhảy từ chiều này sang chiều tiếp theo gần như ngay lập tức và với lý do chính đáng. Chuyển đổi giữa các vị trí được hiển thị đầy đủ, đôi khi từ các hành tinh hoàn toàn khác nhau, là một ví dụ ấn tượng về những gì bảng điều khiển có thể làm. Nhưng sau một vài tháng với sự sẵn có của PS5, chính haptics của DualSense và âm thanh 3D cho phép đạt được một mức độ đắm chìm khác mà trước đây không thể đạt được. Và với sở thích của Ratchet và Clank về vũ khí lập dị, hành tinh ngoài hành tinh hấp dẫn và môi trường sôi động, Rift Apart chắc chắn đang tìm cách tận dụng những yếu tố đó.

“Chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều trong việc triển khai xúc giác và kết quả là bạn có được tấm thảm phản hồi xúc giác rất phức tạp này. Cảm giác giống như âm thanh theo nghĩa là thế giới tràn ngập rất nhiều chi tiết nhỏ có những phản hồi xúc giác nhỏ này,” giám đốc trò chơi Mike Daly cho biết trong một cuộc phỏng vấn với IGN.

Ảnh chụp màn hình xem trước Ratchet and Clank: Rift Apart

“Một điều chúng tôi nhận thấy là nếu chúng tôi sử dụng toàn bộ phạm vi âm lượng có sẵn trong xúc giác và về cơ bản chúng tôi đã hạn chế đủ thời lượng, thì điều đó đã mở ra cơ hội để có nhiều phản hồi thường xuyên hơn ở chế độ nền, chẳng hạn như âm thanh xung quanh trên một cấp độ không làm bạn mất tập trung vào âm nhạc hoặc lời thoại,” anh ấy tiếp tục trả lời câu hỏi của tôi về việc điều chỉnh xúc giác để trở nên đắm chìm nhưng không quá gây mất tập trung.

“Chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi có thể quay lại mọi thứ và chúng tôi cũng có thể quay lại mọi thứ một cách linh hoạt, có nghĩa là khi những sự việc lớn xảy ra như vũ khí hoặc vụ nổ, nó giống như lắng nghe âm thanh của trò chơi nơi mọi thứ diễn ra tự nhiên để bạn có thể nghe thấy đoạn hội thoại đi xuyên qua. Chúng tôi áp dụng cùng một hệ thống cho xúc giác để bạn luôn cảm nhận được những điều quan trọng nhất nhưng nó không bao giờ trở nên lộn xộn hoặc khó hiểu,” anh tiếp tục.

Và nếu nó giống như âm thanh có nhiều điểm chung với haptics hơn là tiếng rumble truyền thống, thì bạn đã đúng. Cả Daly và giám đốc sáng tạo Marcus Smith đều nói về việc nhóm đã phải điều chỉnh suy nghĩ của mình về haptics không chỉ ở những gì người chơi sẽ cảm nhận mà còn ở cách nó phát triển.“Rumble từng là thứ mà chúng tôi nhờ các nhà thiết kế hoặc hỗ trợ sản xuất thực hiện vì nó thiên về kịch bản hơn, nhưng giờ đây nó là chỉnh sửa dạng sóng. Nó là một công cụ âm thanh hơn bất cứ thứ gì khác,” Smith nói.

Sự khéo léo, khi nói đến âm thanh, cũng không phải là thứ chỉ áp dụng cho haptics. Do khả năng tích hợp sẵn để cung cấp âm thanh 3D trong trò chơi, Insomniac đã tìm cách đưa thế giới của Ratchet và Clank trở nên sống động hơn bao giờ hết.

“Một trong những điều thú vị về nó là các nhà thiết kế âm thanh ít nhiều có thể nói liệu một thứ nhất định cần có âm thanh quang phổ 3D hay truyền thống, tùy thuộc vào thiết bị đầu ra âm thanh của bạn. Chúng tôi đã học được một số bài học về điều gì tạo nên âm thanh không gian 3D miễn phí tốt, đâu là những nơi hiệu quả nhất mà chúng tôi muốn người chơi tiếp nhận một thứ đến từ một địa điểm cụ thể,” Daly giải thích.

Mặc dù chúng tôi không thể tự mình trải nghiệm cảm giác xúc giác hoặc âm thanh 3D thích hợp, nhưng IGN đã thấy được nhiều hơn thế. 30 phút của Rift Apart trong bản xem trước thực hành. Và nhiều hơn nữa trên Rift Apart, hãy chắc chắn để nghe thêm về Rivet luôn là cốt lõi của trò chơi PS5 như thế nàovà cách các nhà phát triển có đã áp dụng những gì họ học được từ Người Nhện để tạo ra Ratchet và Clank mới đầy tham vọng này.

Jonathon Dornbush là Biên tập viên tin tức cao cấp của IGN, người dẫn chương trình Podcast Beyond!, và lãnh đạo PlayStation. Nói chuyện với anh ấy trên Twitter @jmdornbush. Nguồn: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Dấu thời gian:

Thêm từ IGN