Độc quyền: Thiết kế các phím tắt một tay cho VR & AR

Nút nguồn: 1395897

Để các công nghệ điện toán mới phát huy hết tiềm năng, chúng cần có giao diện người dùng mới. Các tương tác thiết yếu nhất trong không gian ảo được dựa trên các thao tác vật lý trực tiếp như véo và ngoạm, vì chúng có thể truy cập được trên toàn cầu. Tuy nhiên, nhóm tại Leap Motion cũng đã nghiên cứu các mô hình giao diện kỳ ​​lạ và thú vị hơn từ HUDs và thiết bị đeo kỹ thuật số, cho đến các vật dụng có thể triển khai có chứa các nút, thanh trượt và thậm chí cả bi xoay 3D và bộ chọn màu.

Bài viết của khách của Barrett Fox & Martin Schubert

Barrett là Kỹ sư tương tác VR hàng đầu cho Leap Motion. Thông qua sự kết hợp giữa tạo mẫu, công cụ và xây dựng quy trình làm việc với vòng lặp phản hồi do người dùng điều khiển, Barrett đã thúc đẩy, thúc đẩy, lao vào và chọc thủng ranh giới của tương tác máy tính.

Martin là Nhà thiết kế thực tế ảo và Người truyền bá cho Leap Motion. Anh ấy đã tạo ra nhiều trải nghiệm như Không trọng lượng, Hình học và Gương, và hiện đang khám phá cách làm cho cảm giác ảo trở nên hữu hình hơn.

Barrett và Martin là một phần của giới thượng lưu Leap Chuyển động nhóm trình bày công việc quan trọng trong VR / AR UX theo những cách sáng tạo và hấp dẫn.

Khi chúng tôi chuyển từ các ứng dụng VR thông thường sang các phiên dài hơn và sâu hơn, các ưu tiên thiết kế sẽ tự nhiên chuyển sang năng suất và công thái học. Một trong những lĩnh vực quan trọng nhất của thiết kế tương tác là chuyển đổi chế độ và các phím tắt.

Ngày nay, chúng ta sử dụng các phím tắt thường xuyên đến mức khó có thể tưởng tượng được việc sử dụng máy tính mà không có chúng. Ctrl + Z, Ctrl + C và Ctrl + V là nền tảng cho hiệu quả của việc nhập liệu bằng bàn phím và chuột. Hầu hết các bạn đang đọc điều này đều phạm phải những điều này đối với trí nhớ của cơ bắp.

Trong VR, chúng tôi đã thấy các đầu vào của bộ điều khiển áp dụng mô hình phím tắt này tương đối dễ dàng bằng cách ánh xạ lại các lệnh thành các nút, bộ kích hoạt, bàn di chuột và thanh tương tự. Để tăng hoặc giảm kích thước bàn chải trong nghiêng Cọ bạn vuốt sang phải hoặc sang trái trên bàn di chuột của bàn tay cọ.

Nhưng điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta nghĩ về các lựa chọn nhanh bằng một tay để nhập liệu bằng tay không? Điều này đòi hỏi một kiểu suy nghĩ khác, vì chúng ta không có nút bấm hoặc các đầu vào cơ học khác để dựa vào. Trong công việc trước đây của chúng tôi, chúng tôi đã ánh xạ các loại lệnh này đến giao diện người dùng không gian thế giới (ví dụ: bảng điều khiển) hoặc giao diện có thể đeo sử dụng mô hình bảng màu, trong đó một tay hoạt động như một bộ sưu tập các tùy chọn trong khi tay kia hoạt động như một bộ chọn .

Nhưng nếu chúng ta có thể chuyển đổi chế độ hoặc sửa đổi một công cụ hiện đang hoạt động chỉ bằng một tay thay vì hai tay, chúng ta sẽ thấy tốc độ, tiêu điểm và sự thoải mái sẽ tăng lên theo thời gian. Chúng tôi thậm chí có thể thiết kế một hệ thống phím tắt theo không gian và thể hiện mà không cần phải nhìn vào bàn tay của chúng tôi, giải phóng ánh nhìn của chúng tôi và tăng năng suất hơn nữa.

Thao tác trực tiếp so với Cử chỉ trừu tượng

Một cách để kích hoạt phím tắt chỉ bằng một tay sẽ là xác định một cử chỉ trừu tượng làm trình kích hoạt. Về cơ bản, đây sẽ là tư thế tay hoặc chuyển động của bàn tay theo thời gian. Đây là một ngoại lệ đối với quy tắc chung tại Leap Motion, nơi chúng tôi thường ưu tiên thao tác vật lý trực tiếp đối với các đối tượng ảo như một mô hình tương tác hơn là sử dụng các cử chỉ trừu tượng. Có một số lý do cho điều này:

  • Các cử chỉ trừu tượng thường không rõ ràng. Làm cách nào để xác định một cử chỉ trừu tượng như 'vuốt lên' trong không gian ba chiều? Vuốt bắt đầu hoặc kết thúc khi nào và ở đâu? Nó phải được hoàn thành nhanh chóng như thế nào? Có bao nhiêu ngón tay phải tham gia?
  • Các tương tác ít trừu tượng hơn làm giảm đường cong học tập cho người dùng. Mọi người đều có thể tận dụng trải nghiệm cả đời bằng cách thao tác trực tiếp các đối tượng vật lý trong thế giới thực. Cố gắng dạy người dùng các chuyển động cụ thể để họ có thể thực hiện các lệnh một cách đáng tin cậy là một thách thức đáng kể.
  • Các phím tắt cần phải nhanh chóng và dễ truy cập nhưng khó có thể vô tình kích hoạt. Những mục tiêu thiết kế này dường như trái ngược nhau! Khả năng tiếp cận dễ dàng có nghĩa là mở rộng phạm vi các tư thế / chuyển động hợp lệ, nhưng điều này khiến chúng ta có nhiều khả năng vô tình kích hoạt phím tắt hơn.

Để vượt qua vấn đề này, chúng tôi quyết định rằng thay vì sử dụng cử chỉ đơn lẻ để kích hoạt một phím tắt, chúng tôi sẽ chuyển hành động thành hai giai đoạn tuần tự.

Cổng đầu tiên: Palm Up

Triết lý thiết kế tương tác của chúng tôi luôn hướng tới việc xây dựng dựa trên các quy ước và phép ẩn dụ hiện có. Một tiền lệ chính mà chúng tôi đã đặt ra theo thời gian trong các khám phá về thiết bị đeo kỹ thuật số của mình là các menu được gắn bằng tay được kích hoạt bằng cách xoay lòng bàn tay đối mặt với người dùng.

Điều này hoạt động tốt trong việc phân đoạn các tương tác dựa trên hướng mà bàn tay của bạn đang quay. Palms quay lưng lại với bạn và hướng về phần còn lại của cảnh ngụ ý sự tương tác với thế giới bên ngoài. Palms quay về phía bạn ngụ ý các tương tác trong trường gần với các giao diện người dùng nội bộ. Hướng lòng bàn tay dường như là điều kiện đầu tiên phù hợp, hoạt động như một cánh cổng giữa chuyển động tay bình thường và ý định kích hoạt phím tắt của người dùng.

Cổng thứ hai: Pinch

Bây giờ lòng bàn tay của bạn đang hướng về phía bạn, chúng tôi đã tìm kiếm một hành động thứ hai có thể dễ dàng kích hoạt, được xác định rõ ràng và có chủ ý. Nhúm sẽ kiểm tra tất cả các hộp này:

  • Đó là nỗ lực thấp. Chỉ cần di chuyển ngón trỏ và ngón cái của bạn!
  • Nó được xác định rõ ràng. Bạn nhận được phản hồi tự xúc giác khi ngón tay của bạn tiếp xúc và hành động có thể được hệ thống theo dõi xác định và thể hiện khi đạt đến khoảng cách tối thiểu giữa đầu ngón tay cái và ngón trỏ được theo dõi.
  • Đó là cố ý. Bạn không có khả năng lơ đãng véo các ngón tay của mình với lòng bàn tay.

Thực hiện lần lượt cả hai thao tác này vừa nhanh vừa dễ nhưng lại khó thực hiện không cố ý. Chuỗi này dường như là một nền tảng vững chắc cho việc khám phá các phím tắt bằng một tay của chúng tôi. Thách thức tiếp theo là làm thế nào chúng tôi có đủ khả năng để di chuyển, hay nói cách khác, làm thế nào để ai đó biết rằng đây là điều họ cần làm.

Nghĩ lại về lợi ích của thao tác trực tiếp so với các cử chỉ trừu tượng, chúng tôi tự hỏi liệu chúng tôi có thể kết hợp hai mô hình hay không. Bằng cách sử dụng một đối tượng ảo để hướng dẫn người dùng thông qua tương tác, chúng ta có thể khiến họ cảm thấy như đang trực tiếp thao tác một thứ gì đó trong khi thực tế đang thực hiện một hành động gần với một cử chỉ trừu tượng không?

Powerball

Giải pháp của chúng tôi là tạo một vật thể gắn vào mu bàn tay của bạn, vật này hoạt động như một chỉ báo trực quan về tiến trình của bạn thông qua tương tác cũng như mục tiêu để chụm. Nếu lòng bàn tay của bạn hướng ra xa, đối tượng vẫn bị khóa vào mu bàn tay của bạn. Khi lòng bàn tay của bạn xoay về phía bản thân, đối tượng sẽ chuyển động khỏi bàn tay của bạn theo hướng chênh lệch biến đổi ở trên nhưng vẫn tương đối so với bàn tay của bạn.

Khi lòng bàn tay của bạn hướng hoàn toàn về phía bạn và đối tượng đã hoạt hình đến vị trí cuối của nó, việc véo đối tượng - một thao tác trực tiếp - sẽ kích hoạt phím tắt. Chúng tôi đặt tên cho vật thể này là Powerball. Sau một số thử nghiệm, chúng tôi đã cho nó hoạt ảnh vào điểm nhúm (vị trí cập nhật liên tục được xác định là điểm giữa giữa ngón trỏ và đầu ngón cái).

Sự pha trộn giữa khả năng chi trả đồ họa, thao tác giả trực tiếp, chuyển động cử chỉ và hành động được thể hiện này tỏ ra dễ học và chín muồi với tiềm năng mở rộng. Bây giờ đã đến lúc xem xét những loại hệ thống giao diện phím tắt nào sẽ tiện dụng và được theo dõi một cách đáng tin cậy từ vị trí ngón tay chụm vào lòng bàn tay này.

Tiếp theo Trang 2: Lựa chọn Giao diện Không gian »

Các bài viết Độc quyền: Thiết kế các phím tắt một tay cho VR & AR xuất hiện đầu tiên trên Đường đến VR.

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR