Tai nghe giảm giá của Meta có nghĩa là Metaverse đang thất bại?

Tai nghe giảm giá của Meta có nghĩa là Metaverse đang thất bại?

Nút nguồn: 2008500

Khi người dùng thực tế ảo (VR) bị ốm sau khi đắm mình trong thế giới ảo, thực tế hỗn hợp đã được cải tiến như một giải pháp tiềm năng cho chứng say mạng đang ảnh hưởng đến những người đam mê metaverse trên khắp thế giới.

Chứng say tàu xe được gây ra bởi công nghệ thiết bị đeo được, được kích hoạt bởi “sự khác biệt” giữa các tín hiệu cảm giác của cơ thể.

Theo nghiên cứu, chứng say mạng thay đổi tùy theo mức độ đắm chìm, với những người dùng tiếp xúc với thực tế tăng cường (AR) trong một thời gian dài sẽ biểu hiện rối loạn vận động mắt (đau đầu, chóng mặt, v.v.). Trái ngược với thực tế ảo, thứ chủ yếu gây mất phương hướng.

Thực tế hỗn hợp là gì?

Thực tế hỗn hợp có thể giải quyết vấn đề bệnh tật của Metaverse không?Thực tế hỗn hợp có thể giải quyết vấn đề bệnh tật của Metaverse không?

Thực tế hỗn hợp theo Milgram và Kishino (1994). Hình ảnh: HỖN HỢP

Thuật ngữ thực tế hỗn hợp (MR) là đặt ra của nhà nghiên cứu giao diện Paul Milgram vào năm 1994. Ông định nghĩa nó là “một chuỗi liên tục trong đó tồn tại các công nghệ nhập vai riêng lẻ như VR, AR hoặc AR dựa trên video (AR truyền qua).”

Kể từ đó, thuật ngữ này đã được sử dụng rộng rãi. Về bản chất, theo Milgrim, MR là sự kết hợp của cả thế giới thực và nội dung kỹ thuật số. Trong MR, một người có thể di chuyển liền mạch qua cả thế giới thực và ảo cùng một lúc.

Ví dụ nổi tiếng nhất về MR là Microsoft HoloLens, một thiết bị gắn trên đầu được trang bị thấu kính để che mắt một người. Thiết bị chiếu hình ảnh ba chiều mà người dùng có thể tương tác và điều khiển. Nó cũng sẽ cho phép bạn tương tác với thực tế và mô phỏng thế giới ảo.

Ngoài ra đọc: Những người đấu tranh với danh tính tìm thấy Metaverse một nơi an toàn hơn để trở thành chính mình

Phiên bản ngắn gọn là thực tế hỗn hợp là sự kết hợp giữa VR và AR tốt nhất, kết hợp “nội dung hoặc đối tượng ảo với thế giới thực theo cách tương tác, nhập vai”. Các đối tượng trong MR có xu hướng xuất hiện dưới dạng bản sao của các đối tượng trong thế giới thực.

Thực tế hỗn hợp có thể là một phương pháp chữa trị bệnh ảo giác?

Những người mắc chứng nghiện mạng biểu hiện các triệu chứng như khó chịu chung, mỏi mắt, nhức đầu, nhận thức về dạ dày, buồn nôn, nôn và. Chúng cũng có thể kéo dài đến xanh xao, đổ mồ hôi, mệt mỏi, buồn ngủ, mất phương hướng, thờ ơ và thậm chí trong một số trường hợp mất ổn định tư thế và nôn mửa.

Say máy tính khác với say tàu xe, ở chỗ nó có thể được gây ra bởi nhận thức về chuyển động của bản thân do thị giác gây ra; các chuyên gia nói rằng tự chuyển động thực sự là không cần thiết. Nó cũng khác với bệnh giả lập.

Ngày càng có nhiều nghiên cứu về hiệu quả của MR trong việc hạn chế chứng sợ mạng. Một nghiên cứu của Đại học Bang Iowa nhận thấy rằng MR có thể mang lại trải nghiệm tự nhiên và thoải mái hơn cho người dùng, giảm cảm giác mất phương hướng và buồn nôn. Không giống như thực tế ảo, thực tế hỗn hợp cho phép người dùng nhìn thế giới thực đồng thời tương tác với các đối tượng ảo.

Các nhà phát triển thực tế ảo khác có giới thiệu một “đường chân trời” nhân tạo trong video VR được cho là làm giảm mức độ nghiêm trọng của chứng say tàu xe.

Các nhà nghiên cứu cho biết: “Người ta cho rằng đường chân trời nhìn thấy được sẽ làm giảm xung đột cảm giác bằng cách cung cấp một hệ quy chiếu cho phép hệ thống thị giác đồng bộ hóa với chuyển động nhận thức được”.

Hầu hết khuyến nghị phải nghỉ giải lao từ 10 đến 15 phút cứ sau nửa giờ để trì hoãn sự khởi phát của chứng say mạng. Nhưng không có đủ nghiên cứu hoặc thử nghiệm đã được thực hiện.

Nghiên cứu chuyên sâu cần thiết

Mặc dù MR đang được sử dụng để giảm tác động của chứng say mạng, nhưng một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng nó không loại bỏ hoàn toàn căn bệnh này. Theo một số chuyên gia, các triệu chứng vẫn có thể được cảm nhận ngay cả khi sử dụng thực tế hỗn hợp.

“Thực tế hỗn hợp rất giống với thực tế tăng cường – có nghĩa là các dự án sử dụng công nghệ này sẽ vẫn phải khắc phục những vấn đề tương tự về chứng say mạng mà toàn bộ lĩnh vực đang phải đối mặt,” Alex Kim, giám đốc kiếm tiền của metaverse Sensorium Galaxy, nói với MetaNews.

Kim nói rằng “nghiên cứu chuyên sâu” là cần thiết để “hiểu rõ hơn về các sắc thái của chứng sợ mạng” và tin rằng các giải pháp sẽ sớm được tìm ra.

Theo nghiên cứu, bệnh tật giảm đi bằng cách kiểm soát trường nhìn của một người: khi tốc độ chuyển động giảm, các dấu hiệu trực quan được đưa ra và mức độ tiếp xúc với VR hoặc thiết bị điện tử giảm đáng kể.

Cybersickness của người dùng nghiêm trọng đến mức nào?

nghiên cứu bởi Luis Eduardo Garrido, một nhà nghiên cứu tâm lý học tại Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra ở Cộng hòa Dominica, cho thấy rằng khoảng 65% người dùng VR trải qua một số loại say máy tính khi đắm chìm trong siêu dữ liệu.

Ông nói: “Bạn có thể coi nghiên cứu của chúng tôi là cơ sở vì môi trường của chúng ta không làm bất cứ điều gì để gây ra chứng nghiện mạng. “Xu hướng chung là thời gian trôi qua, mọi người sẽ trở nên tồi tệ hơn. Bạn cần biết rằng nếu bạn đang lên kế hoạch ngâm mình trong 20 phút hoặc lâu hơn.

Bất chấp những con số này, công nghệ vẫn tiếp tục được cải thiện và ngày càng trở nên dễ tiếp cận hơn đối với nhiều người dùng hơn. Hiện tại, có vẻ như metaverse vẫn ở đây.

Tuy nhiên, các công ty tham gia xây dựng nó, như Siêu dữ liệu (trước đây là Facebook), sẽ phải làm nhiều hơn nữa để đảm bảo những người dùng đắm chìm trong thế giới ảo sẽ ở lại đó – và không rời đi vì chứng say mạng.

Ví dụ: màn hình cho Meta đầu tiên sự tìm kiếm tai nghe, thiết bị VR, báo cáo được làm mới với tốc độ 72 khung hình mỗi giây, "đủ thấp để gây chóng mặt và buồn nôn." Tốc độ khung hình khuyến nghị để hạn chế tình trạng say máy tính là 90 khung hình/giây.

Alex Kim, giám đốc điều hành của Sensorium Galaxy cho biết: “Giải pháp đầu tiên là tìm cách giảm say tàu xe và sử dụng nghiên cứu để ngăn chặn nó thông qua thiết kế nội dung thông minh.

“[Các công ty] có thể sử dụng các tình huống mà chúng tôi không quen sử dụng, chẳng hạn như trò chơi không trọng lực, tăng tốc độ khung hình hoặc neo ảo. Đồng thời, cung cấp nội dung độc đáo, hấp dẫn, nơi bất kỳ người dùng nào cũng có thể phù hợp.”

Các chuyên gia công nghệ đã gióng lên hồi chuông cảnh báo khi chứng nghiện mạng xuất hiện trong bối cảnh lo ngại tình trạng này có thể trực tiếp dẫn đến sự suy giảm của metaverse. Bất chấp những lo ngại như vậy, các nhà khoa học đang thực hiện các nghiên cứu để hiểu rõ hơn và giảm thiểu tác động bất lợi của chứng sợ mạng.

Dấu thời gian:

Thêm từ MetaNews