กฎทองสำหรับการเปิดใช้งานแบรนด์ใน Metaverse

โหนดต้นทาง: 1358041

หลายคนมองว่าปี 2022 เป็น “ปีแห่งเมตาเวิร์ส” และถูกต้องตามนั้น แม้ว่าจะยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่มีการทดลองสูง แต่มีบริษัทจำนวนมากขึ้นที่อ้างสิทธิ์ในโลกเสมือนจริง เนื่องจากศักยภาพในการเข้าถึงลูกค้าและการเปิดตลาดใหม่นั้นน่าสนใจเกินกว่าจะมองข้ามไป 

ดังนั้น ต่อไปนี้จะสรุปกฎทองสี่ประการสำหรับการเปิดใช้งานแบรนด์ใน metaverse นี่คือประเด็นสำคัญบางประการ: 

  • โลกเสมือนจริงต้องได้รับการจัดการอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อตอบโต้ความเสี่ยงด้านชื่อเสียง 
  • การสวมบทบาทเป็นมากกว่าคุณสมบัติของเกมออนไลน์บางเกม มันคือจุดสัมผัสหลักของผู้บริโภค 
  • ข้อมูลประชากรแบบออฟไลน์กระจายไปอย่างรวดเร็วในสภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำ 

ส่งเสริมการแสดงออกด้วยบทบาทสมมุติ 

ในเกมออนไลน์ เกมสวมบทบาท (RPG) ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเลือกรูปแบบตัวละครที่โดดเด่นได้หลากหลาย บทบาทเหล่านี้เป็นมากกว่าคุณสมบัติการเล่นเกม – พวกเขาคือ ยานพาหนะสำหรับการแสดงออกถึงตัวตนดิจิทัล. การสวมบทบาทเป็นบริบทที่ทรงพลังที่นำอัตลักษณ์มาสู่ชีวิตในหลายๆ ด้าน 

ความร่วมมือระหว่าง Adidas กับ ReadyPlayerMeในทางกลับกัน ให้ผู้ใช้สามารถออกแบบตัวอวาตาร์/บุคลิกและใช้งานได้ทั่วทั้งแพลตฟอร์ม metaverse ที่หลากหลาย ทว่าในขณะที่ข้อมูลประจำตัวของอวาตาร์สามารถเคลื่อนย้ายได้ คุณภาพของบทบาท (สิ่งที่อวาตาร์สามารถทำได้) ขับเคลื่อนการมีส่วนร่วม เช่นเดียวกับที่นักแสดงในจอจะมุ่งไปที่บทภาพยนตร์ที่ทำให้พวกเขาแสดงออกได้ดีที่สุด

ได้รับความอนุเคราะห์จาก Adidas

ตามแนวทางดังกล่าว บริษัทเครื่องแต่งกายและแฟชั่นควรวางตำแหน่งตัวเองไม่เพียงแค่เป็นผู้ให้บริการเสื้อผ้าดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้เล่าเรื่องด้วย ตัวอย่างเช่น, Adidas รังสรรค์ Origin Story สำหรับสินค้าแบรนด์เนมได้ ที่ผูกเข้ากับคุณสมบัติของอวาตาร์ แบบเดียวกับที่โทนี่ สตาร์ค มหาเศรษฐีสวมบทบาทกลายเป็นไอรอนแมนเมื่อสวมเทคโนโลยีชุดเกราะ 

การเล่าเรื่องช่วยให้แบรนด์มีอิทธิพลต่อการรับรู้ผลิตภัณฑ์ของตนในบริบทเสมือนจริง แทนที่จะเพียงแค่คัดลอกและวางจากโลกออฟไลน์ ในเรื่องนั้น การเชื่อมต่อระหว่างไอเท็มดิจิทัลและบทบาท/อวาตาร์เฉพาะทำให้เกิดการปลอมแปลง ความสัมพันธ์ของแบรนด์ที่น่าจดจำสำหรับผู้ใช้.  

ฝังข้อมูลประชากรออฟไลน์ 

Gap บริษัทค้าปลีกเครื่องแต่งกายระดับโลก ร่วมกับ SuperAwesome เปิดตัวประสบการณ์เสมือนจริงในการเล่นฟรีใน Club Roblox – โลกแห่งการสวมบทบาทยอดนิยมที่สร้างโดยผู้ใช้ซึ่งสร้างขึ้นบนแพลตฟอร์มเกม Roblox  

การเปิดใช้งานที่เน้นวัยรุ่นนี้มีร้านค้าเสมือนจริงที่คล้ายกับที่ตั้งของไทม์สแควร์ซึ่งเป็นเรือธงของ Gap - พอดีกับมินิเกมแฟชั่นโชว์ที่เรียกว่า Style Stage บาร์น้ำผลไม้และบูธภาพถ่าย Mary Alderete หัวหน้าฝ่ายการตลาด Gap ระดับโลกเกี่ยวกับประสบการณ์: “การมีส่วนร่วมของวัยรุ่นในที่ที่พวกเขาอาศัยและเล่นใน Club Roblox ทำให้พวกเขามีวิธีอื่นในการเข้าสังคมและแสดงออกในรูปแบบใหม่” 

ทว่า Club Roblox ยังเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของการที่กลุ่มประชากรดั้งเดิมละลายหายไปอย่างรวดเร็วในโลกเสมือนจริง ซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกที่จะนำทางในฐานะสัตว์เลี้ยง เจ้าของสัตว์เลี้ยง เด็ก หรือผู้ปกครอง – ทั้งหมดนี้มีตัวเลือกในการเปลี่ยนบทบาทระหว่างประสบการณ์

เอื้อเฟื้อภาพจาก Youtube

ความหมายในขณะที่ข้อมูลประชากร เช่น อายุ เพศ และสัญชาติสามารถ/มีอิทธิพลต่อการจัดการของผู้เข้าร่วม บทบาทสมมุติออนไลน์ยังกำหนดมุมมองอีกด้วย. ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นอายุ 13 ปีรับเลี้ยงเด็กสองคนใน Club Roblox กิจกรรมในเกมของพวกเขาอาจเปลี่ยนจากการเข้าร่วมงานแฟชั่นโชว์เป็นการทำฟาร์มเหรียญเพื่อซื้อรถเข็นเด็กใหม่ 

ภายในบริบทนั้น Gap ไม่ได้จำกัดเฉพาะผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในฐานะวัยรุ่น แม้ว่าจะเป็นกลุ่มประชากรออฟไลน์ก็ตาม แทน Gap ยังสามารถให้คุณค่าด้วยการกล่าวถึงพวกเขาในฐานะผู้ปกครองเนื่องจากเป็นบทบาทที่พวกเขาเล่นในเกม ความจริงที่ว่าความเป็นพ่อแม่ไม่ใช่เครื่องหมายไลฟ์สไตล์ทั่วไปของวัยรุ่นจึงกลายเป็นสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องเพราะ มันเป็นความจริงในโลกเสมือนจริง

หลีกเลี่ยงทางแยกแคบ 

ในขณะที่ผู้มีชื่อเสียงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอย่าง David Baszucki (ผู้ก่อตั้ง Roblox), Marc Merrill (ผู้ร่วมก่อตั้ง Riot Games) และ Mike Morhaime (ผู้ร่วมก่อตั้งของ Blizzard) ต่างก็เพิ่งเข้าร่วม ทุน 600 ล้านดอลลาร์สำหรับการพัฒนาเกม Metaverse. ชุมชนเกมทั่วโลกได้แสดงการต้อนรับอย่างอบอุ่นต่อ Web 3.0 (Web3) เทคโนโลยีเช่น Blockchain, NFTs, cryptocurrency เป็นต้น 

การแบ่งแยกระหว่างผู้เชื่อและผู้ไม่เชื่อในหมู่นักเล่นเกมประมาณ 2.9 พันล้านคนทั่วโลกเป็นข้อพิสูจน์เพิ่มเติมว่า Web3 ยังคงเป็นจุดสัมผัสของผู้บริโภคที่เน้นแคบ ในนั้นการเปิดใช้งานเช่น NFT ลดลง ยังคงดึงดูดเฉพาะโปรไฟล์ของผู้ที่ชื่นชอบเท่านั้น  

Web3 โดยบังเอิญในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ได้ตั้งข้อสังเกตไว้เช่นกัน โดยตระหนักว่าเป็นการ "เสียเวลา" ที่พยายามจะ ออนบอร์ดคนที่ไม่ใช่ผู้ใช้ crypto อยู่แล้ว. ข้อเท็จจริงนี้หมายความว่าการเปิดใช้งาน metaverse ต้องการความเกี่ยวข้องที่ชัดเจนและโดดเด่นเพื่อให้สอดคล้องกับผู้ชมจำนวนมาก  

การออกแบบการกระตุ้นแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพจึงต้องกว้างขวางพอที่จะ ดึงดูดผู้ที่อยู่นอกชุมชน Web3 - เช่นเดียวกับโพสต์โซเชียลมีเดียเดียวที่สามารถเชื่อมต่อกับผู้คนนับล้านทั่วโลก ขึ้นอยู่กับคุณลักษณะเฉพาะ เช่น การรวมบล็อคเชนเพื่อควบคุมความปรารถนาดีของลูกค้า เป็นสูตรสำหรับประสบการณ์ที่ลืมไม่ลงซึ่งมีเพียงส่วนที่น่าสนใจเท่านั้น 

จัดการกฎ 

ประสบการณ์เสมือนจริงที่น่าดึงดูดเพิ่มอะไรให้มากที่สุด JC Lawrence เรียกว่า "ภาวะเจริญพันธุ์ที่แสดงออก" คุณลักษณะนี้เป็นพรและคำสาปเนื่องจากมีส่วนร่วมกับผู้เข้าร่วมในรูปแบบที่สื่อและความบันเทิงรูปแบบอื่นสามารถฝันถึงได้  

อย่างไรก็ตาม เสรีภาพในการแสดงออกก็เป็นกล่องของแพนดอร่าเช่นกัน ที่ที่มากกว่าเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซหรือแอพมือถือ โลกเสมือนจริงมี เคสขอบที่คาดเดาไม่ได้ซึ่งอาจเป็นอันตรายต่อความปลอดภัยของแบรนด์. นั่นหมายความว่าประสบการณ์เสมือนจริงทั้งหมดต้องได้รับการจัดการอย่างมีประสิทธิภาพ มิฉะนั้นในที่สุดพวกเขาจะยุบตัวลงภายใต้น้ำหนักของตัวเอง

โลกออนไลน์มีประวัติของทุกสิ่งตั้งแต่การล่วงละเมิดทางเพศไปจนถึงความรุนแรง (เสมือน) ไม่ใช่เพราะพวกเขาดึงดูดผู้คนที่มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมเหล่านั้น แต่เนื่องจากพฤติกรรมของมนุษย์ที่มีอยู่ในโลกทางกายภาพย่อมจะเข้าสู่ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้  

การไม่เปิดเผยตัวตนโดยธรรมชาติของการโต้ตอบออนไลน์ยังหมายความว่าผู้ไม่ประสงค์ดีจะต้องได้รับการดูแลด้วยความเร็วและความแม่นยำสูงสุด เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายต่อชื่อเสียงที่ไม่จำเป็น ความจริงที่ให้ ขอบใหญ่ในการเป็นพันธมิตรกับผู้ปฏิบัติงานที่มีอยู่ มากกว่าการสร้างประสบการณ์เฉพาะของคุณเอง  


เข้าร่วมจดหมายข่าวการตลาด esports ชั้นนำฟรี! สมัครวันนี้

โพสต์ กฎทองสำหรับการเปิดใช้งานแบรนด์ใน Metaverse ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ กลุ่มอีสปอร์ต.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลุ่มอีสปอร์ต