Varför marknadsföring i Metaversen borde vara lurvig

Varför marknadsföring i Metaversen borde vara lurvig

Källnod: 1775506

Har du någonsin undrat hur gym kommer att se ut i metaversen?  

Antydan: De kommer att vara fulla av furries, användargenererade och livestreamade på Twitch.  

Så, utan vidare, här är en förhandstitt på framtiden för fitness: 

Bild med tillstånd av Twitch.tv

Ovanstående, om du inte vet, är en Twitch livestream av VR Fitness och Cykelgym i VRChat. Klubben drivs och frekventeras av furries, men alla är välkomna att gå med. Dessutom är sessionerna mycket engagerande – till den grad du vill köp ett VR-headset bara för att träna

Längs dessa linjer beskriver följande vad varumärken och marknadsförare kan lära sig av furries i metaversen. Målet är att illustrera tre principer för effektiva marknadsföringsstrategier i virtuella världar.  

Här är vad du behöver veta: 

  • Det pälsiga samhället är ofta felidentifierat som en subkultur för sexuell fetisch 
  • Effektiv marknadsföring i virtuella världar handlar om experimenterande 
  • Öppna trädgårdar hjälper varumärkets autenticitet att växa i metaversen

Omfamna kaos

Furries är en mångfaldig grupp människor som har ett aktivt intresse för djurkaraktärer med mänskliga egenskaper. Medan mainstream-kulturen har sensationaliserat samhällets vuxna element, är furry fandom det mycket mer än bara en sexuell fetisch.  

Men vad har furries att göra med vanliga marknadsföringsaktiviteter i virtuella världar? Tja, enkelt uttryckt, furries är trendsättare i den icke-spelande metaversen.  

Till exempel är det lurviga samhället i spetsen för virtuell verklighet (VR). Från att skapa kreativa världar till att lansera satsningar som ett fitness- och cykelgym i VRChat (VRC), furries bara får det. Det viktigaste är att många lurviga skapelser fungerar som de facto modeller för att engagera publiken utan att förlita sig på populärt spelinnehåll.  

Vad är deras hemlighet? Tja, bland annat omfamnar pälsar fullt ut kreativt experimenterande. Detta tillstånd av lekfull öppenhet är avgörande som dagens metavers är ett ständigt pågående arbete. Marknadsföringsstrategier bör omfatta samma kreativa, kaotiska energi. Speciellt eftersom att misslyckas med det är ett dödsknä för äkthet.

Bild med tillstånd av Meta

Som exempel, Facebooks (Meta) Horizon World avtäckte nyligen ben, ja ben, på sina virtuella avatarer. Bara för att senare erkänna att de var animationer från motion capture, inte live VR. Det resulterande hån från sociala medier indikerar vidare att Meta kurrar marknadsföring av dess 15 miljarder dollar metaverse investering.  

Mer viktigt, enligt interna dokument, de flesta Horizon Worlds-besökare återvänder inte efter den första månaden. Dessutom, endast 9 % av världarna på plattformen får 50 besökare

Metas hårdhänta försök att marknadsföra en polerad produkt, i motsats till en öppen social plattform, håller på att kollapsa under sin egen tyngd. Mest för att den nuvarande Web 3.0-eran prisar kontinuerligt experimenterande framför kommersialisering. 

Den lurviga gemenskapen, å andra sidan, accepterar att de flesta virtuella världar nödvändigtvis är röriga och oavslutade. Som ett resultat leder furries en kreativ våg av autentiska upplevelser som illustrerar vad som är möjligt i metaversen. Det betyder också om du är obekväm med kreativa experiment i virtuella världar, är din marknadsföringsbudget mycket bättre investerad någon annanstans.

Inclusivitet 3.0

Furries skapar antropomorfiserade djurkaraktärer som kallas fursonas med vilka de identifierar sig och fungerar som deras avatarer. Att skapa en fursona är ett av de mest universella beteendena i det lurviga samhället. Fursonas spelar också en avgörande roll för att föra alla typer av människor samman – oavsett olika bakgrund och demografi. 

På liknande sätt navigerar människor i virtuella världar via en avatar, vilket befriar dem från begränsningarna för deras verkliga identitet. I det ger virtuella upplevelser dig möjlighet att vara allt eller inget av de saker du är i den fysiska världen.  

Medan inklusivitet i den fysiska världen handlar om att öppna dörrar för alla människor, oavsett (för det mesta) oföränderliga identitetsattribut. I digitala miljöer är alla former av identitet flytande. Så, inklusivitet handlar mer om att stärka maximalt antal personer för att delta fullt ut. Inkluderande marknadsföringsupplevelser i metaversen bör därför undvika muromgärdade trädgårdar. 

För att demonstrera, Degree, ett deodorantmärke, lanserade en aktivering i april 2022 centrerat på att förbättra inklusivitet och representation i metaversen. Ändå kräver Decentraland en kryptoplånbok för att delta fullt ut i världen. Där ägande av kryptoplånböcker skapar en ojämlik barriär för åtkomst, vilket motsäger Gradens avsedda budskap om inkludering

Jämförelsevis är furry fandom öppen för alla. Furry aktiviteter i metaversen behåller också samma energi: VR Fitness & Biking-klubben är värd i VRChat men du kan delta utan VR eller genom att följa med på Twitch. Autentisk varumärkesnärvaro i virtuella världar kräver liknande öppna trädgårdar för att växa.

Bild med tillstånd av Twitter

Följ fandomarna

Furries tenderar att få en orättvis etikett som fetischister, men subkulturen handlar om lekfull eskapism. Gemenskapen uttrycker sig genom att rita, skriva berättelser och klä ut sig i kostymer som kallas fursuits. Där metaversen är ännu en duk för kreativa uttryck. 

Furries är bland de mest kunniga och hjälpsamma när det kommer till de komplicerade verktygen som används för att importera fursonas och bygga världar i plattformar som VRChat. Som ett resultat ligger samhället bakom flera framstående skapelser som rutinmässigt attraherar icke-pälsade. 

På samma sätt måste varumärken och marknadsförare identifiera vilka virtuella världar fandoms som furries kallar hem. Den här övningen är särskilt värdefull i icke-spelvärldar eftersom du inte kan lita på att populärt spelinnehåll visar vägen framåt. Så, tills Yelp inkluderar metaversa platser, är fandom-inspirerad kreatörsaktivitet den säkraste indikatorn på var publiken är, och vart din marknadsföring ska följa.


Tidsstämpel:

Mer från Esportgruppen