Pregled sistemskega šoka - SHODAN ukrade šov v tej zvesti predelavi

Pregled System Shock – SHODAN ukrade šov v tej zvesti predelavi

Izvorno vozlišče: 2685136
Remake, ki natančno sledi izvirni klasiki, z nekoliko drugačnim splošnim učinkom.

Kot novinec v System Shocku bi si rad vzel trenutek in izjavil svojo nesmrtno ljubezen do SHODANA, imenovanega Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, znanega tudi kot morilski zlobnež z umetno inteligenco, ki pogoltne celotno predelavo. dobesedno. Kot ujetega hekerja na vesoljski postaji Citadel so vas prosili, da odstranite "etične omejitve" iz umetne inteligence postaje (to je SHODAN) v očitno sumljivi izmenjavi. Dobiš nazaj svojo svobodo in kul kibernetski vsadek, vodja megakorporacije, ki je zadolžen za operacijo, pa lahko počne zlobne stvari z novo etično neomejeno postajo.

Nobenemu od vaju stvari ne uspevajo. Meseci minevajo in ti si se zbudil, še vedno na Citadeli, toda tokrat so se ljudje spremenili v krvoločne mutante, roboti morilci in kiborgi napadajo z maščevanjem, moj ljubljeni SHODAN pa vodi celotno mračno zabavo.

Remake System Shock se začne na približno enak način kot izvirna igra iz leta 1994. Zgodijo se popolnoma enaki dogodki, le da so bili spremenjeni. Uvodni prizor izvirnega System Shocka ima v ozadju ta hrupni, udarni utrip. Retro animacija je bila nekako nadrealistična, skoraj kot iz mrzličnih sanj. Remake zaduši nekaj te energije v zameno za nekaj bolj okusnega.

Pogled na System Shock v akciji.

Osredotočam se na uvod, ker mislim, da je simbol celotne predelave. Posodobljeni System Shock razvijalca Nightdive je zelo verna predelava – včasih šokantno –, ki poustvarja večino cik-cakaste postavitve Citadele, kot je bila pred tremi desetletji, vendar so bile nekoliko zastrašujoče posebnosti izvirnika zglajene, zamenjane ali naravnost odstranjene. Ta zvestoba pomeni, da se System Shock (2023) ne more ravno kosati z mnogimi odličnimi igrami, ki so jih navdihnile System Shock (1994). Čeprav to pomeni, da je v užitkih klasike zdaj lažje uživati ​​kot kdaj koli prej, da so bolj dostopni sodobnemu občinstvu.

Vendar je splošna struktura tukaj enaka. Po prilagoditvi nekaj težavnostnih drsnikov za boj, uganke, kibernetski prostor in še več – kot ste storili v izvirniku – začnete potovati po jeklenih ravneh Citadele, da bi preprečili SHODAN-ove sheme čiščenja človeštva. Poudarek na množini, SHODAN je zvit. Če se prikradete pod prostore za plazenje in čez labirintne hodnike, boste skakali, da bi uničili SHODAN-ove kamere, našli kartice za dostop, preklopili stikala za odklepanje novih območij in se sčasoma povzpeli in vrnili po različnih nadstropjih postaje. Počasi se razpletate in sproti spoznavate ta zavozlana okolja.


Zemljevid sistemskega šoka


Notranjost System Shock

Sistemski šok.

Prva sprememba, ki je takoj opazna, je seveda to, kako tokrat izgleda Citadela. Oziroma kakšen je občutek. Okolja predelave System Shock so izrazito temnejša in strašljivejša kot v izvirniku. Nekatere stene imajo še vedno nekaj kockastih pikseliranih tekstur, ki ponovno ujamejo ta retro čar. Torej, tudi ko remake ne teži k realizmu, je še vedno videti prekleto kul. Ne glede na to so debele sence, srebrne cevi in ​​nenadni vogali povsod v predelavi System Shock in se zelo učinkovito naslanjajo na tisto vzdušje, ki meji na grozljivke.

K temu v veliki meri pomagajo tudi zvočni učinki. Če vzamete stran iz s krvjo prepojene knjige Dead Space, nikoli niste povsem prepričani, ali oddaljeno stokanje prihaja iz škripajočih delov postaje, godrnjanja bližnjih sovražnikov ali vašega računalnika, ki se počasi pregreva. Tudi včasih parajočega zvočnega zapisa ni več, nadomestili so ga tišji ambientalni utripi, ki vključujejo veliko klikanja, klepetanja in udarjajočih sintetizatorjev – saj kiberpunka ne bi bilo brez trkajočih sintetizatorjev. In končni učinek te prisili, da se ustaviš, obrneš, pokukaš iz vogalov, še enkrat ugibaš, ali si res sam v sobi.

Celo nalet na sovražnike vadnice – mutante z votlimi očmi – je lahko grozljiv zaradi njihovih nečloveških strmenj. Večina bojnih srečanj dejansko vzbuja občutek strahu, zahvaljujoč omejenim virom in še bolj omejenemu inventarju – ki ima dvojno nalogo z upravljanjem Tetrisa. Streljanje in udarjanje v predelavi System Shock je bilo privzdignjeno tako, da je bolj podobno sodobnemu streljaštvu, vendar vaše splošno pomanjkanje zalog doda pridih grozljivega preživetja. Previdno ujemanje pravih nabojev s pravim sovražnikom lahko veliko spremeni in vaš prihodnji jaz vam bo hvaležen, ker ste prihranili strelivo.


Notranjost System Shock

V mojem inventarju je običajno primanjkovalo streliva, predmetov za obnavljanje zdravja ali granat, nikoli pa vseh treh. Torej, kot imerzivni sim, običajno obstaja skromen izhod iz težkih situacij. Vam zmanjkuje streliva? Samo vrzite granato EMP v svoje sovražnike, jih onesposobite in tecite s svojim ključem, dokler ne razpadejo. V boju ste skoraj vedno na zadnji nogi, toda ta obup lahko spodbudi pametno razmišljanje (ali pametno navijanje) in povzroči nekaj množičnih vzdihov olajšanja. Kako rad imam svojo grozljivko.

Zadnji spopadi so v skladu s tonom igre, toda v primerjavi z drugimi sodobnimi poglobljenimi simulacijami lahko boj občasno deluje kot nemiren. Nimate na voljo obilice možnosti, ki bi jih morda pričakovali od igre Arkane, na primer, tako da, ko ste popolnoma napolnjeni z zalogami, se veliko srečanj spremeni v streljanja na dolge razdalje. Kar je vse lepo in prav, čeprav ne navdihuje doslednega kreativnega reševanja problemov, zaradi katerega im-sim poje.

Ti im-sim-izmi se igrajo na način, kako srečno odkrivate in načrtujete svet, podoben labirintu. Večina stopenj je niz prepletenih hodnikov in teh vozlov se lahko precej svobodno lotite iz katere koli smeri. Seveda je bilo veliko vrat zaklenjenih, bodisi zaradi SHODANA, napačnega ožičenja ali pomanjkanja kartic za dostop, in predelava vam zaupa, da boste vse razvozlali. Resno, celoten zemljevid katere koli ravni je podoben temu, kar si predstavljam, da izgledajo tlorisi območja 51.


Sistemski šok SHODAN


Sistemska udarna pištola

Sistemski šok.

Ta svoboda vodi do obilice zadovoljnih a-ha trenutkov. Medtem ko ne morete verižiti prikritih ubijanj ali izmetavati plazmidov, lahko najdete način, da onemogočite ponovna rojenja dronov. Ali pa bi morda želeli dati prednost odklepanju točke ponovnega pojavljanja ravni zase. Ali pa morda želite najti pajzen prostor, da se popolnoma izognete natančnemu sovražniku. Igra vam daje veliko svobode v vrstnem redu, v katerem se lotevate ciljev, odpira priložnosti za odločitve in odkritja, velika in majhna.

Struktura predelave System Shock je večinoma nespremenjena od izvirnika in (spet) je to lahko osvobajajoče, vendar nekateri od teh nejasnih ciljev povzročajo motnje. Vidite, napredek je redno vezan na kartice za dostop, vzvode v določenih sobah in druge zanimive elemente, vendar se igra redko posebej osredotoča na to. Tako sem razpet med tem, da obožujem proces dešifriranja ciljev z namigi iz okolja in e-poštnimi sporočili, in občutek frustracije, ko tečem kroge po nerazločljivih hodnikih, da bi končno našel svoj ključ na telesu že davno mrtvega sovražnika.

Oh, in kibernetski prostor se je vrnil. To so bila abstraktna področja v izvirniku, kjer bi lebdeli skozi zmeden prostor in streljali na pisane oblike. Zdaj so to neonsko obarvana abstraktna področja, kjer streljate na pisane jezne obraze. So zabavna in nepričakovana motnja, in čeprav ti strelski obračuni niso vrhunec, sem vesel, da so še vedno prisotni. Kibernetski prostor je nenavaden in pomaga tej predelavi ohraniti nekaj nenavadnosti iz izvirnika. Pravzaprav, če dobro pomislim, je tukaj veliko nenavadnih stvari – od mutantov, ki stokajo »lačen sem«, do žalostnega avdiologa, posvečenega mački člana posadke.


Sistemska udarna pištola


Sistemski šok

Sistemski šok.

Na splošno je v tej predelavi nekaj novih in starih nadlog, pomešanih z nekaterimi novimi in starimi užitki. In bistvo teh užitkov prihaja iz SHODANA, zlobneža, ki je tako čudovito hudoben in ustvarjalen, da skoraj predstavlja celotno igro. AI je dobesedno celotna igra. Citadela in SHODAN sta zdaj ena in ista stvar – zamislite Citadel kot telo in SHODAN kot možgane. To pomeni, da ko zalezujete po postaji, se sprehajate tudi skozi SHODAN-ovo drobovje, ki srhljivo preoblikuje vse vidne cevi in ​​škripajoče zvoke po vsem mestu.

System Shock se močno naslanja na to grozo. Avdiologi vas nenehno spominjajo na to razmerje med tehnologijo in našim okoljem, od sovražnih kiborgov, ki z monotonim glasom ponavljajo »nič«, do samega SHODANA. Manični AI je vedno tam. To je ladja in proslavila bo vaše majhne zmage s smrtonosnimi pastmi, pretkanimi pripombami in skritimi alternativnimi načrti. Nenehno sem bil presenečen nad načinom, na katerega je SHODAN manipuliral s svetom, bodisi tako, da je onemogočil most izpod mene ali pa odprl vrata še več zlobnežem.

In, o fant, glas. Poka in se zvija na resnično vznemirljive načine. Zaradi nenavadnih statičnih učinkov se včasih sliši, kot da joka ali da nekdo drug kriči. Pregibi simulirajo radovednost, majhne trenutke veselja, nekaj nejasno človeškega. Hitro so sledile mimogrede ultranasilne grožnje. In vsak grdi del te postaje je opomin na pohlep, potreben za ustvarjanje nečesa tako hudobnega. Kakšen čudež.

SHODAN je tisto, zaradi česar so deli te igre resnično posebni, tudi z nekaj bradavicami. K sreči izvirni nepregledni Excelovi meniji niso več na voljo. Toda Nightdive s to predelavo ne uporablja pristopa Capcom ali Square Enix; pravzaprav so precej brezkompromisni pri svojem poslanstvu posodobitve izvirnika. Posledično ni nobenih divje dinamičnih sposobnosti ali igrivih načinov premikanja po postaji (a la Prey), ki bi jih nekateri novinci morda pričakovali. Toda navsezadnje predelava System Shock zvesto poustvari klasiko, ohrani večino svoje privlačnosti, preoblikuje vse z nagibom grozljivk in posledično jo naredi bolj igralno za vse.


Če si želite ogledati to vsebino, omogočite ciljanje piškotkov.

Časovni žig:

Več od Eurogamer