Feito para o Metaverso: Jobs jogáveis

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De todo o hype associado ao metaverso, destaca-se seu impacto econômico projetado – ao som de potencialmente adicionando US $ 3 trilhões à economia global. Onde se espera que o surgimento de mundos imersivos tenha aplicações de longo alcance em setores como educação, saúde, treinamento profissional, entretenimento e varejo.  

Essa estimativa prodigiosa pressupõe que muitas atividades que ocorrem atualmente no mundo físico podem e vão entrar em uma rede expansiva de espaços digitais. A realidade, por outro lado, é que a imersão virtual (ainda) não melhorar significativamente a experiência para muitas coisas, como fazer um curso de e-learning ou assistir a um filme.  

Os espaços imersivos, no entanto, já abrigam uma impressionante variedade de experiências jogáveis ​​– uma das principais razões pelas quais os jogos online estão liderando o ataque ao que está sendo chamado de metaverso. Brincar é um contexto seguro para explorar novas possibilidades e perspectivas. E os videogames, como uma forma de experiência jogável, exploram diretamente essa dinâmica. 

Assim, à medida que mais atividades se movem para mundos virtuais, elas também se beneficiam tornando-se mais jogável. Mas o que é brincar? E por que suas propriedades são tão poderosas? 

Para responder a isso, a seguir propõe uma ativação de marca pela FedEx, empresa multinacional de transporte e serviços empresariais, no Club Roblox – um dos jogos mais populares da plataforma Roblox. O objetivo é demonstrar como empregar o jogo como veículo de conectando-se com dados demográficos mais jovens no metaverso.

Jogando no trabalho

O jogo pode ser definido como estado de ser marcado por atividade divertida e prazerosa. Onde os jogos são uma forma estruturada de jogo geralmente realizada para entretenimento. E os videogames são experiências virtuais projetadas em torno de objetivos específicos com habilidades designadas usadas para alcançá-los.  

Club Roblox é um desses jogos de RPG online – construído na plataforma Roblox por Block Evolution Studios. Nele, os jogadores podem explorar a experiência de ser pai, filho ou dono de animal de estimação. A imersão nesses papéis também exige que os jogadores assumam certas responsabilidades.  

Por exemplo, os pais devem alimentar e vestir seus filhos para que cresçam. Assim, o jogo oferece minijogos que permitem aos jogadores ganhar dinheiro no jogo para fazer coisas como comprar roupas de bebê. Há também trabalhos como entregador de pizza que podem ser “jogados” para ganhar dinheiro. 

Imagem cortesia do YouTube

No mundo físico, um trabalho é uma atividade que os humanos normalmente realizam para atender a necessidades pessoais/sociais exigentes. Em mundos virtuais, no entanto, as necessidades básicas de sobrevivência são fictícias, por exemplo, mesmo a morte é uma condição temporária. No entanto, essa fluidez e falta de finalidade é um recurso projetado propositadamente, em oposição a uma falha.  

Essas características explicam por que o brincar é uma atividade tão popular nos mundos virtuais. Por falta das preocupações práticas impostas por uma existência física, por que não se divertir? Da mesma forma, as representações virtuais de atividades e itens do “mundo real” também devem ser liberadas do restrições de suas contrapartes físicas.  

Os trabalhos são jogáveis ​​no Club Roblox e devem estar em outro lugar no metaverso, precisamente porque a maioria dos humanos não é paga para se divertir na vida real. E mundos virtuais atraentes aliviam, não reproduzem, as realidades do mundo real. Da mesma forma, ativações de marca eficazes no metaverso se alinharão com essa característica-chave. Da mesma forma que a publicidade em podcast é adaptada à importância do som nos canais de áudio, por exemplo. 

Proporcionando diversão

A FedEx é líder global no fornecimento de entrega rápida, confiável e com prazo definido para mais de 200 países e territórios – conectar mercados que representam mais de 99% do produto interno bruto mundial (segundo a empresa). A empresa com sede em Memphis também emprega mais de 280,000 pessoas em todo o mundo.  

Ainda assim, traçar um caminho para o metaverso é menos claro para empresas como a FedEx. Especialmente em comparação com as marcas focadas em vestuário. Por exemplo, a Timberland, uma marca americana de roupas para atividades ao ar livre, lançou recentemente um experiência personalizada no Fortnite da Epic Games que permite aos jogadores explorar uma ilha no jogo usando uma coleção de “Metaboots”. 

A FedEx pode, no entanto, fornecer valor relevante no metaverso, estabelecendo uma loja no Club Roblox. Esta ativação da marca centrar-se-ia na oferecendo novos empregos jogáveis ​​aos jogadores, em vez de simplesmente recriar produtos/serviços que já existem no mundo físico. Onde a oportunidade de ganhar dinheiro no jogo “desempenhando um trabalho” ressoará imediatamente com as gerações mais jovens que frequentam o Club Roblox.

Essa abordagem ilustra como as marcas podem se integrar autenticamente em experiências virtuais sem contando com publicidade de exibição esquecível como outdoors. Nisso, tem o potencial de transformar algo como um veículo de entrega FedEx em uma parte orgânica do mundo jogável. Mais importante ainda, a percepção da marca da FedEx se beneficiará de uma associação com o nivelamento de toda a experiência. 

Além disso, o tema roleplay do Club Roblox é um pano de fundo valioso para criar conexões únicas. Onde os jogadores poderiam, por exemplo, aceitar um emprego em uma instalação virtual da FedEx como qualquer coisa, desde um operário até o CEO. Nesse caso, o engajamento da marca funciona como uma oportunidade de imaginar possibilidades inteiramente novas – de outra forma impensáveis ​​fora do contexto do jogo.

Imersão experiencial

O marketing experiencial trata da criação de experiências que criam confiança com os clientes atuais e atraem futuros clientes a aprender mais sobre sua marca. Onde ambientes de jogos online como o Club Roblox são ideais para trazendo o marketing experiencial para o metaverso. Por quê? Porque os jogos já são experiências imersivas ricas, mesmo sem a presença da marca.  

Da mesma forma, os videogames são, em sua essência, apenas quebra-cabeças para resolver – como dirigir um carro, tocar um instrumento musical ou aprender a multiplicar números. E brincar é simplesmente o processo de juntar as peças do quebra-cabeça enquanto se diverte. Assim, a autenticidade da marca é medida pelo quão bem o marketing não nativo se encaixa no fluxo orgânico do jogo.

A FedEx está posicionada para adotar o Club Roblox como a tela para uma ativação de marca atraente no metaverso. Nisso, o mesmo ambiente que a Block Evolution Studios oferece para os jogadores explorarem a imersão experiencial também é um canal poderoso para construindo conexões de consumo

A chave para o sucesso da FedEx e de outras empresas é aproveitar a fluidez criativa do jogo. Isso significa que ativações de marca eficazes devem capacitar possibilidades que caso contrário, contradiz o funcionamento do mundo real. Da mesma forma que os ambientes imersivos são um veículo para as pessoas explorarem realidades alternativas muito distantes de suas vidas reais.


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