Utviklingen av spillereide økonomier og fremveksten av eierskap til digitale eiendeler - Blockchain Capital

Utviklingen av spillereide økonomier og fremveksten av eierskap til digitale eiendeler – Blockchain Capital

Kilde node: 2659604

For bedre å forstå fremtiden til Web3-spill, er det viktig å fordype seg i både historien til on-chain-spill (som vi gjorde i Del 1 av denne serien), og hvordan tradisjonelle spillmodeller har utviklet seg. Trenden mot "evig spill" og forbedret oppbevaring har skapt spillereide økonomier, som iboende er overladet av krypto- og token-insentiver.

The Forever Game

Spillløkker har endret seg dramatisk siden introduksjonen av Pong i 1972. De har beveget seg bort fra unike spillutgivelser og gått over til å lage "for alltid-spill", eller titler som blir forfrisket med nytt innhold, sesonger, kamppass osv. Faktisk ble de 20 beste spillene i 2022 faktisk utgitt år før.

Dette er kongruent med tradisjonelle medier, hvor antallet oppfølgere og nyinnspillinger har økt 700% siden 1993, som står for 75 % av de 20 beste filmene hvert år. Enkelt sagt, hvis et studio bygger vinnende IP, blir de incentivert til å maksimere inntektsgenereringen av den IP-en. Det er mye mer kostnadseffektivt å lage Fortnite-sesonger (og til slutt invitere mer brukergenerert innhold), enn å lage en helt ny Fortnite 2. Ettersom vi har gått fra å sende plater til å sende digitalt innhold, kan utgivere enkelt produsere tilleggsinnhold for å øke brukerbevaringen og minimere forhåndsinvesteringen som kreves for å lage overbevisende spill.

Kilde: Digg, 2020

Forever-spill, ved selve deres design, snur den tradisjonelle spillmodellen på hodet etter hvert som spill blir mer beslektet med plattformer. Du kan ikke fullføre Fortnite eller slå Minecraft; du bare benytter deg av verden som de har bygget, samarbeider eller konkurrerer, og tjener penger basert på din tilknytning til enten din identitet på plattformen eller din tilhørighet til nytt innhold. Jo mer tid du bruker på plattformen, jo mer grunn har du til å handle og engasjere deg i alt den har å tilby.

Mange modeller har utviklet seg for å levere innhold gratis til spillere, samtidig som de tilbyr veier til inntektsgenerering etter at spilleren har bestemt seg for å være en del av økosystemet, og skaper et mye mer sunt forhold mellom spiller og utvikler. Dette skiftet mot spillereide eiendeler har allerede begynt, men mange eksisterende titler har kommet til kort når det gjelder å gi brukere mulighet til å delta i spilløkonomier.

Et skifte mot eierskap

I motsetning til den tradisjonelle kryptoetosen, er Web3-spill ikke nødvendigvis en revolusjon mot tradisjonelle systemer, men snarere et skifte i eierskap og verdien av tid brukt på plattformen. Dette fenomenet er ikke unikt for krypto. I løpet av de siste tiårene har det skjedd et gradvis skifte ettersom digital identitet har blitt viktigere og spill har beveget seg mot å prioritere oppbevaring på grunn av økende kundeanskaffelseskostnader (CAC).

Et stigende cert

Tidlig mobil- og flashspilling var preget av å skaffe så mange brukere som mulig og konvertere et lite antall av dem til betalte brukere. Hvis du kunne skalere til millioner av brukere, spilte det ingen rolle om mange av dem spilte gratis fordi du tjente penger i stor skala. Denne modellen har begynt å smuldre opp, og CAC har steget til farlig høye rater for de fleste uformelle spill, noe som har tvunget til et skifte i fokus fra oppkjøp til oppbevaring.

Hva er årsaken til økningen i kundeanskaffelseskostnader? Her er bare noen av de mange grunnene:

  • Økningen i mobilspilling under pandemien ble preget av et enestående antall nye utviklere i området, noe som brakte et overskudd av spill til markedet. Dette ble forsterket av suksesshistorien til Among Us, bygget av bare tre utviklere, som samlet over 400 millioner brukere og nådde mellom 10-15 millioner daglige brukere på sitt topp.
  • Mobilbruken steg til 4.2 timer per dag (mye eller lite, avhengig av hvem du er), noe som resulterte i høyere utgifter og større etterspørsel etter annonsering og maksimering av inntektsgenerering for eksisterende brukere.
  • Free-to-play og cross-play-spill med sesongkort, som Fortnite, opplevde eksplosiv vekst, noe som muliggjorde mer tilkobling enn noen gang før, men også høyere byttekostnader til andre spill.
  • iOS 14 ATT-oppdateringen i 2021 flyttet IDFA (identifikator for annonsører) til en opt-in-modell, og endret måten mobilapper sporer og målretter annonsering på. Dette førte til at antallet sporbare brukere sank fra 71 % til 32 % på bare seks måneder.
  • ATT-oppdateringen har banet vei for kakens død, selv om dette har blitt forsinket litt til 2024

Angi: spillereide økonomier

Spillereide økonomier har utviklet seg ut fra et behov for utviklere for å skape flerspilleropplevelser som forbedrer oppbevaring og samarbeid i spill. Profit Well rapporterte at en økning på 5 % i oppbevaring kan øke bunnlinjen fra 25 % til 95 %, noe som gjør det klart at det å holde eksisterende kunder fornøyde og engasjerte er avgjørende i en verden med økende CAC.

Det har blitt godt studert at det å skape samarbeidsmiljøer for fellesskap å danne kan skape kraftige retensjonsløkker. For eksempel, i War Metal: Tyrant, har spillere i klaner en ARPU som er 20 ganger høyere enn de som ikke er en del av en klan. Dette er delvis fordi de investerer mer tid i spillet, men mer fordi det er en iboende verdi i digital identitet, spesielt når de deles på en arena som mange venner deltar på.

Det er mange spillereide økonomier som har utviklet seg fra hitspill. EVE Online ble lansert i 2003 og tillot spillere å eie og drive virksomheter, utvinne ressurser og handle virtuelle varer. Dette skapte en sofistikert økonomi i spillet, med flere veier for spillere til å skape virtuell rikdom. Spesielt har skaperne av EVE Online, CCP Games, skiftet blikk nylig mot blokkjedespill, og lager sitt eget spill i EVE-universet. På mange måter har dette spillet muligheten til å være en av de mest komplekse digitale spilløkonomiene som noen gang er skapt, med spillereierskap og digitale eiendeler designet fra første prinsipper.

Eierskap av digitale eiendeler

Spill som har tillatt spillere å eie og handle eiendelene de tjener i spillet har sett bemerkelsesverdige resultater, og Web3 har muligheten til å forsterke effektene som vi har sett i tradisjonell spilling. Det er også en samarbeidsmekanisme som tvinger spillere til å engasjere seg med hverandre, noe som skaper enda dypere tilhørighet til plattformen og fellesskapet.

Som et eksempel kan Counter Strike-skinn omsettes utenfor det tradisjonelle spillet, og spekulativ aktivitet har skutt i været de siste månedene. Ett sjeldent skinn ble solgt for $ 160,000 XNUMX i forrige måned, og et helt fellesskap av samlere har dukket opp og deltar utenfor kjernespillsløyfen. Medianprisen på en Weapon Case One, for eksempel, har steget fra et lavt nivå på $05 til $60, en økning på 1200x (høres det kjent ut?). Rundt 700 5 mennesker spiller aktivt CS:GO til enhver tid, med over XNUMX millioner MAUer, for å gi en følelse av skala.

Se på all den virtuelle valutaen

Ettersom spillereide økonomier har utviklet seg naturlig, har mange utgivere forsøkt å sensurere eller begrense virtuelt jordbruk. Blizzard, utvikleren av World of Warcraft, gjorde forskjellige forsøk på å regulere økonomien og hindre spillere i å engasjere seg i skadelig eller utnyttende atferd. De reduserte nedgangen av verdifulle gjenstander og forbød kontoer som var involvert i ulovlig aktivitet. Til tross for deres beste innsats, hvis brukere verdsetter noe, er de villige til å gå gjennom ekstraordinære lengder for å betale for det eller tjene det. Spillere begynte å utvikle roboter og andre automatiserte verktøy for å bygge virtuell rikdom. På et tidspunkt var WoW-gull verdt 7x det av Venezuelas bolívares.

Ting eskalerte til det punktet hvor Blizzard begynte å beslaglegge virtuelle eiendeler og samarbeide med rettshåndhevelsesbyråer for å stenge organiserte gulloppdrettsoperasjoner. Spillere hevdet at Blizzard ikke bare krenket spillerens friheter, men også skadet den generelle spillopplevelsen. Blizzards overskridelse berømt spilt en rolle i Vitaliks beslutning om å lansere Ethereum, og mange Web3-spillutviklere har sitert disse eksemplene når de hevdet fordelene med suverenitet i spillereide økonomier.

Men hvorfor krypto?

Det er liten tvil om at Web3-spill har et enormt potensial til å endre måten vi samhandler med IP og verdien av tiden vi bruker på plattformen. Nylige endringer i den tradisjonelle spillmodellen mot eierskap og identitet har vist potensialet til hva som er mulig i dette nye paradigmet.

Rollen blokkjeder kan spille i denne nye modellen har vært gjenstand for mye debatt de siste årene. Noen tidlige spill som huntercoin har testet blokkjedenes evner til å håndtere spillmiljøer, mens andre bare har rørt blokkjeden når det er absolutt nødvendig, for eksempel for aktivatransaksjoner eller brennbare hendelser. Noen spill har implementert multi-token-systemer for å stimulere til ulik atferd, mens andre bare har brukt NFT-er som estetiske skinn.

Gitt at spillereide økonomier allerede har vist seg vellykkede i lukkede økosystemer, vil blokkjeder måtte levere enda mer verdi for å rettferdiggjøre de ekstra tekniske hindringene (spesielt for tidlige brukere). Begrunnelsen for å lage åpne systemer er ganske enkel: fordelene tilpasser spillere mye tettere med utviklere enn et lukket system noen gang kunne.

prestasjoner

Prestasjoner har vært en del av spill i flere tiår. Men utenom personlige utmerkelser (de fleste av dem ingen ser) og den varme uklare følelsen av å slå et spill, er det få fordeler med å fullføre en tittel. Studier har vist det mindre enn 20% av spillerne faktisk fullfører spillene de starter, og dette må forbedres dramatisk ettersom spillene skifter mot oppbevaring.

Token-insentiver (når de er utformet på riktig måte) har potensial til å påvirke spillerens atferd bedre, øke gjennomstrømningen og samarbeidet, og skape flere vektorer for andre utviklere å bygge videre på spillet. Et godt eksempel på dette vil være: "hvis du har over 100 timer inne Gears of War 2, får du et unikt spillerskinn inn Gears of War 3».

Interoperabilitet og samarbeid

Fortnite har lenge demonstrert crossover potensial av global IP, som utnytter sin sterke distribusjon for å skape kraftige, tillatede kanaler for samarbeid. Travis Scott tjente vel 20 millioner dollar fra et Fortnite-arrangement og skins. Kingdom Hearts ble nedlastbart innhold for Smash Bros Ultimate. Listen fortsetter, og spillere har vist sin vilje til å kaste vekten/lommebøkene sine bak aktiv innholdsskaping.

Web3-spill er utformet bedre rustet til å skape meningsfylte samarbeid uten lange ineffektive juridiske prosesser som tygger opp tid og lønnsomhet. Selv om ekte tillatelsesløs kanskje ikke er den ideelle slutttilstanden for de mer lukrative titlene, gir Web3 mange flere muligheter for mindre spill til å samarbeide eller lisensiere eksisterende IP, og skaper nye inntektskanaler for eldre titler og muligheten til å "oppdatere" gammelt innhold.

UGC og incentivisert samskaping

Desentralisert innholdsoppretting er en av de mer åpenbare fordelene med et åpent system, ettersom det raskt kan overgå dedikerte team, spesielt hvis det incentiveres riktig. Vi ser allerede hvordan incentiviserte åpne systemer kan overgå sentraliserte "mørke skoger", og dette kan også være sant i spill.

Roblox har over 600 millioner brukere og har vist kraften i evighetsspill, hovedsakelig drevet av spillernes vilje til å bygge ut sine egne erfaringer. De har til og med laget en Call of Duty klon. Crypto har muligheten til å være insentivlaget for å drive UGC-økonomien på en mye mer tilpasset måte, spesielt hvis de ulike eiendelene og belønningene kan knyttes til spilløkonomiene der spillere allerede deltar. Som nevnt i forrige del, introduserer dette nye spillløkker og fremvoksende atferd som både er morsomt for spillere og verdifullt for utviklere.

Så hva er det neste?

Uansett om man tror at blokkjeder har en plass i spill eller ikke, er det umulig å benekte at den økende CAC endrer måten utviklere nærmer seg spilløkonomier og inntektsgenerering på. Et skifte mot eierskap er ikke bare uunngåelig, det har allerede begynt.

Det er en tendens til å overdrive potensialet og hevde at en viss teknologi spiser verden. Snarere er det mer konstruktivt å undersøke hvordan Web3 kan forsterke opplevelser som gjør spill morsommere for brukere. Hvis Web3-teknologi blir sett på som en skatt på spilling eller en måte å trekke ut verdier fra brukere på, vil vi falle i fellene som har plaget verdensrommet det siste tiåret.

Hvis vi ser på Web3-teknologi som en additiv funksjon som forbedrer spillereide økonomier, muliggjør vi en rekke måter for brukere å engasjere seg dypt i innhold, utviklere for å forbedre oppbevaring og spill for ganske enkelt å bli morsommere å engasjere seg med.


avsløringer: Blockchain Capital er en investor i flere av protokollene nevnt ovenfor.

Synspunktene uttrykt i hvert blogginnlegg kan være de personlige synspunktene til hver forfatter og reflekterer ikke nødvendigvis synspunktene til Blockchain Capital og dets tilknyttede selskaper. Verken Blockchain Capital eller forfatteren garanterer nøyaktigheten, tilstrekkeligheten eller fullstendigheten av informasjonen gitt i hvert blogginnlegg. Ingen representasjon eller garanti, uttrykt eller underforstått, er gitt eller gitt av eller på vegne av Blockchain Capital, forfatteren eller noen annen person med hensyn til nøyaktigheten og fullstendigheten eller rettferdigheten til informasjonen i et blogginnlegg, og intet ansvar eller ansvar aksepteres. for slik informasjon. Ingenting i hvert blogginnlegg utgjør investerings-, regulerings-, juridiske, overholdelses- eller skattemessige eller andre råd, og det er heller ikke til å stole på når du tar en investeringsbeslutning. Blogginnlegg skal ikke sees på som nåværende eller tidligere anbefalinger eller oppfordringer til et tilbud om å kjøpe eller selge verdipapirer eller å vedta noen investeringsstrategi. Blogginnleggene kan inneholde anslag eller andre fremtidsrettede utsagn, som er basert på tro, antagelser og forventninger som kan endre seg som følge av mange mulige hendelser eller faktorer. Hvis det skjer en endring, kan faktiske resultater avvike vesentlig fra de som er uttrykt i de fremtidsrettede uttalelsene. Alle fremtidsrettede utsagn taler kun fra datoen slike uttalelser er avgitt, og verken Blockchain Capital eller hver forfatter påtar seg noen plikt til å oppdatere slike uttalelser med unntak av det som kreves av loven. I den grad dokumenter, presentasjoner eller annet materiale produsert, publisert eller på annen måte distribuert av Blockchain Capital refereres til i et blogginnlegg, bør slikt materiale leses med nøye oppmerksomhet til eventuelle ansvarsfraskrivelser gitt deri.

Tidstempel:

Mer fra Blockchain Capital