Hvordan Roblox Avatar Tech utvikler seg - Roblox Blog

Hvordan Roblox Avatar Tech utvikler seg – Roblox Blog

Kilde node: 2940329
  • Vi støtter for øyeblikket to forskjellige teknologistabler for avatarer: En eldre teknologistakk (R6) som støtter eldre avatarer og opplevelser; og en nyere teknologistabel (R15) som støtter alle avatarstiler og -funksjoner.
  • For å sikre at enhver avatarstil fungerer i enhver opplevelse og at alle kan få tilgang til de nyeste funksjonene, jobber vi med å forene disse i en enkelt teknisk stack. 
  • Dette byr på tekniske utfordringer, så vi jobber tett med utviklerfellesskapet vårt for å gi ut verktøy som vil lette migreringen til den nye enhetlige teknologistabelen.

Avatarer blir i økende grad en del av vår identitet. Hos Roblox ønsker vi at hver av våre mer enn 65 millioner daglige brukere skal ha en avatar som de føler virkelig representerer dem – ikke bare hvordan de ser ut, men også hvordan de uttrykker seg til andre i sanntid. Dette blir enda viktigere ettersom vi slipper oppslukende kommunikasjonsverktøy som Koble, som er en ny måte for alle 13 år og eldre å ringe venner på Roblox som avatar. For at folk skal føle seg virkelig knyttet som deres avatarer, må de være i stand til å reagere og vise følelser i øyeblikket. Vi trenger avatarer som er i stand til mer komplekse ansiktsuttrykk, leppesynkronisering til stemmen og ikke-verbale signaler, som å trekke på skuldrene eller nikke. 

For å sikre at alle kan se seg selv reflektert i disse oppslukende verdenene, trenger vi et større utvalg av elementer som folk kan mikse og matche for å lage avatarer som representerer dem. Det betyr flere kropps- og hodetyper å velge mellom, i tillegg til flere typer klær, sminke og tilbehør, og flere hår- og hudfarger, teksturer og stiler. For raskt å utvide valgene for disse elementene, jobber vi med å gjøre det mye enklere å lage nye avatarer og gi flere mennesker mulighet til å sette ideene sine ut i livet. Vi har kommet langt siden vår første blokkaktige gule avatar, og vi er ikke ferdige ennå. 

Etter hvert som avatarer utvikler seg og forbedres, ønsker vi også å sikre at de siste fremskrittene, inkludert lagdelte klær, ansiktsanimasjon, chatte med stemmen, animasjonspakker og emotes er tilgjengelige for hver avatar, i enhver opplevelse. I dag er det bare avatarer bygget på vår mest moderne teknologistabel – kalt R15 – som har tilgang til de nyeste mobilitets- og uttrykksmulighetene. Det er fordi vi for øyeblikket støtter to forskjellige avatar-teknologistabler. R6-teknologistakken ble designet for klassiske avatarer i blokkstil, som bare har seks kroppsdeler, og opplevelsene bygget for disse avatarene. R15-teknologistakken ble designet for å støtte avatarer med opptil 15 kroppsdeler, så den støtter alle avatarstiler – blokkerte, humanoide og fantasifulle – og opplevelser bygget for alle avatarer. Støtte for doble teknologistabler har skapt begrensninger og frustrasjoner for utviklere og skapere. 

avatarer

Vi støtter for øyeblikket mer enn 15 års erfaringer, hvorav mange ble designet for R6-teknologi og fungerer ikke så sømløst med de nyeste, mest uttrykksfulle avatarene som vi ønsker. For eksempel, hvis noen med en avatar bygget på R15 går inn i en opplevelse bygget på R6, kan avataren deres se ut og bevege seg annerledes enn vanlig – avataren deres ville ikke lenger være i stand til å lage ansiktsuttrykk. Hvis de hadde lagdelte klær, for eksempel en jakke over en skjorte, ville avataren deres gå tilbake til enklere klær. I tillegg er noen opplevelser, som hinderløyper, bygget rundt spesifikke avatarstørrelser. Vi vet at dette ikke er ideelt for de som bruker eller lager for Roblox. 

Vi vil at alle på Roblox skal ha tilgang til vår mest avanserte avatarteknologi, slik at de fullt ut kan legemliggjøre sine digitale identiteter og skape fantastiske opplevelser og bilder. Vi ønsker også å være bakoverkompatible med eksisterende avatarer og opplevelser. Gitt alt dette, er vi veldig gjennomtenkte på hvordan vi nærmer oss denne enhetlige teknologistabelen, for å unngå å skape ytterligere forskjeller og for å skape en vei fremover som minimerer mengden manuelt arbeid som kreves. Vi vil gi utviklerne som bygger disse verdenene verktøy og støtte for å holde opplevelsene deres levende og engasjerende samtidig som de opprettholder følelsen de ønsker for opplevelsen deres. 

Flytter til en enhetlig teknologistabel

Våre avatarer – blokkaktige, humanoide eller helt fantastiske – bør bare arbeid i enhver opplevelse, med alt tilbehør. Vi ønsker å fjerne alle friksjonsskapere og brukere som har følt til dags dato. Vi vil også at skapere skal beholde kontrollen over utseendet og følelsen av opplevelsene deres, enten de støtter R15-teknologi eller R6. For å støtte alle disse nye funksjonene og mulighetene – nå og mens vi fortsetter å innovere – forener vi den tekniske arkitekturen som støtter alle avatarer.

Vi har hørt fra utviklerfellesskapet vårt at de ønsker å beholde utseendet og følelsen til den klassiske blokkerte avatarstilen, men de trenger også at vi håndhever konsekvente avatarstørrelser og -proporsjoner. Vi har også hørt at de vil ha verktøy for å gjøre det enkelt å laste avatarer bygget på R15-teknologi inn i R6-opplevelser nå – og muligheten til å automatisere prosessen med å konvertere R6-opplevelser til R15-standarder. Vårt langsiktige mål er å bygge et lag som gjør det mulig for R6-opplevelser å fungere med R15-stakken, samtidig som vi minimerer all spesialisert kode vi trenger å vedlikeholde.

Tidligere i år delte vi R6 til R15 adapter. Adapteren fungerer som et emuleringslag, slik at R6-skript kan kjøres på R15-kropper, uten at det kreves noen handling fra avatarens skaper. Når en R15-avatar blir med i en R6-opplevelse, lar adapteren den bevege seg på samme måte som en R6-avatar. Dette lar utviklere umiddelbart prøve ut R15-avatarer med bare ett klikk og se hvor godt de fungerer før de oppdaterer opplevelsene sine. Med denne nye adapteren beholder R15-avatarer funksjoner som lagdelte klær og ansiktsuttrykk, men kan fortsatt bli med i en R6-opplevelse og bevege seg slik utvikleren opprinnelig hadde tenkt.

Vårt neste trinn vil være en pakke med konverteringsverktøy som lar utviklere enkelt migrere R6-opplevelsene sine til R15-teknologistakken. Disse verktøyene vil hjelpe utviklere med å konvertere en opplevelses manus, karakter og animasjoner og hjelpe dem å teste konverteringen mens de går. Konverteringsverktøyene vil bruke R6 til R15-adapteren slik at utviklere kan publisere sine erfaringer midt i konverteringen uten å gå i stykker. Til slutt planlegger vi å gi utviklere muligheten til å justere avatarskalaen til enhver ønsket innstilling, inkludert å speile den klassiske Rthro-avatarstilen. Dette gir utviklere konsistens for hinderløyper og låser opp potensialet for å bygge nye typer Roblox-opplevelser. 

Utover den enhetlige avatarteknologistakken

Migrering til en enhetlig teknologistabel er et nødvendig skritt for oss for å støtte utviklere og brukere når vi forbedrer avatarteknologi og introduserer nye funksjoner og verktøy. Men det er bare begynnelsen. Å forene alle avatarer på én teknisk stack vil gjøre det lettere for utviklere å dra nytte av nye sanntidskommunikasjonsverktøy, som f.eks. Koble. For at disse samtalene skal føles som en naturlig samtale, trenger vi alle tilgang til nyere avatarfunksjoner som ansiktsuttrykk, følelser og stemmesynkronisering. Vi ønsker også å aktivere et mye bredere utvalg av avatarer, så vi åpnet nylig dørene til avataroppretting av noen av våre UGC-medlemmer. Vi annonserte også at vi jobber med en generativ AI verktøy for å gjøre det mulig for alle på Roblox å enkelt lage en avatar fra et bilde og en tekstmelding. 

Målet vårt er alltid å være en plattform som forbinder mennesker med sikkerhet og høflighet i tankene, så vi tenker på hvordan vi skal moderere kreasjonene og interaksjonene med disse nye avatarene. Ettersom verktøy som generativ AI demokratiserer og akselererer etableringen, må modereringsarbeidet vårt holde tritt, og utnytte en kombinasjon av AI og menneskelige moderatorer. Noen av utfordringene vi for tiden tar opp er direkte relatert til den kombinatoriske naturen til avatarskaping og det store antallet sosiale interaksjoner på plattformen. Vi deler flere detaljer om modereringsverktøyene våre etter hvert som vi slipper dem. 

Til syvende og sist har vi til hensikt å gjøre det mulig for alle å lage og tilpasse avatarer fra bunnen av – selv fra en opplevelse. Dette vil låse opp ubegrensede måter for folk å uttrykke sin individualitet. Fra et teknisk og skaperstandpunkt presenterer de også en rekke interessante tekniske utfordringer å løse:

  • Hvordan designer en skaper gjenstander for et stort utvalg av avatarer uten begrensninger for kroppssymmetri, antall lemmer eller ansiktstrekk, samtidig som den støtter funksjoner som lagdelte klær eller muligheten til å animere avatarens ansiktstrekk?
  • Hvordan kan vi gjøre det mulig for flere å lage avatarer uten å måtte bruke profesjonell 3D-grafikkprogramvare?
  • Hvordan kan noens personlige avatar passe sømløst inn i en opplevelse de finner på Roblox? 
  • Med den raske spredningen av UGC-avatarer og kraftige generative AI-teknikker, hvordan kan teamene våre optimalisere rutenettet og skyen for maksimal stabilitet, så vel som lav ventetid og effektivitet?

Vi jobber med å løse disse utfordringene med nye verktøy for skapere, ny infrastruktur for å gjøre plattformen enda mer pålitelig, og fortsetter å kommunisere transparent med skaperfellesskapet vårt. Ved å få alle på én enhetlig teknologistabel, og frigjøre verktøy for å gjøre alt dette enklere, vil skaperne våre kunne gjøre det de er best på: Forvirre tankene våre ved å lage ting vi aldri kunne ha forestilt oss. 

Tidstempel:

Mer fra Roblox