Digital markedsføring er unektelig sentral for 21st århundres kundereise. Den fortsatte fremveksten av spillplattformer har også endret hvordan markedsførere knytter forbindelser i en stadig mer digital verden. Slik at flere bedrifter er inkludert spill i deres digitale markedsføringsmiks.
Denne virkeligheten setter en premie på effektive strategier som utnytter spill som et kundekontaktpunkt. Men hvordan ser en effektiv digital strategi i spill ut?
Vel, for det første, la oss definere strategi, siden begrepet ofte brukes, men for det meste blir misforstått. I den klareste forstand skisserer strategien hvor du skal spille og hvordan du kan vinne. I det lyset bør din digitale markedsføringsstrategi tydelig detaljert hvilke kunder du skal målrette mot og hvordan du kan engasjere dem i kundereisen på nettet.
Selv om det kan høres forenklet ut, spesielt siden effektiv utførelse krever flere beslutninger, er disse to valgene kjernen i målet for hver markedsføringskampanje: forutse og påvirke folks atferd mot kjøp.
Det betyr at digital strategi kan være like enkel som å bestemme hvem du skal snakke med og hvordan du skal engasjere dem på nettet. Der alle andre valg støtter den strategiske beslutningsprosessen.
For å demonstrere, beskriver følgende en hypotetisk digital kampanje for Petco, en amerikansk kjæledyrforhandler. Hensikten er å demonstrere tre nøkkelvalg som støtter gjennomføring av en digital strategi for kontakt med spillere gjennom interaktive spillmedier.
Dette er hva du trenger å vite:
- Du kan lage overbevisende digitale eiendeler skreddersydd for spill
- Klart definert strategi gir effektivt innhold og plattformvalg
- Twitch er en enorm mulighet for merkevaren din til å bli sett og hørt av spillere
Velg eiendelene
Dine digitale eiendeler inkluderer alt som skaper synlighet på nettet – nettsteder, sosiale medieprofiler, videoer osv. Og siden spilling er en digitalt innfødt aktivitet, kan du gjenbruke eksisterende eiendeler for å engasjere spillere. For eksempel utførte CarsForSale.com vellykket en innholdsmarkedsføringsstrategi rundt blogging, for å tiltrekke seg spillfans.
Digital markedsføring innen spill er også en verdifull mulighet til å skape nye eller gjenbruke eksisterende eiendeler som tiltrekker folk som brenner for videospill. Selv om dette kan virke som en utfordring for selskaper utenfor spillindustrien, kan litt kreativitet gå langt.
For eksempel Petcos beslutning om å fjerne den berømte blå katten (mews) og rød hund (Ruff) fra sin logo i desember 2020 antente en bølge av rasende innlegg og memes fra kunder. Til det punktet at kjæledyrforhandleren umiddelbart tok til sosiale medier for å forsikre fansen om at de elskelige maskotene er kommet for å bli.
Petco kan på samme måte utnytte maskotenes merkevarekapital ved å posisjonere dem som kjæledyrambassadører til spillfellesskapet. I det bygger en populær maskot visuelt bro over oppfatningsgapet mellom dyrepleiekategorien og videospill.
På den annen side, for selskaper uten en ferdiglaget maskot, kan den optimale beslutningen være å spinne opp en spesialformålskonto for sosiale medier for spill i stedet – les mer om DoorDash sitt spillmarkedsføringsprogram for å se et virkelighetseksempel på å gjøre nettopp det.
Uansett bør valget om å gjenbruke eksisterende eller opprette nye eiendeler tas basert ikke bare på hvor godt det passer dine strategiske mål, men også på budsjettbegrensninger og kreativ erfaring.
Velg konteksten
Nyere forskning støtter effekten som videospill har på oppførselen og interessene til de som spiller dem. Resultatet blir ofte referert til som "spillelivsstilen." Dette settet med holdninger og praksis er en stor lidenskapsdriver for et økende antall mennesker over hele verden. Det viktigste er at spilllivsstilen er konteksten der kunder vil oppfatte dine digitale kampanje(r) i spill.
Dette gjelder spesielt for selskaper utenfor spillindustrien, siden deres produkter og tjenester ikke er eksplisitt relatert til videospill. Det betyr at ikke-endemiske digitale kampanjer alltid bør benytte seg av minst én anerkjent atferd i spillelivsstilen.
For eksempel er innholdsskaping en populær aktivitet i spillfellesskapet, for eksempel bruker spillere milliarder av timer med brukergenerert innhold (UGC) årlig. Til det punktet at populære spillskapere har et publikum som konkurrerer med kjente sosiale medier-påvirkere.
Så, Petcos digitale kampanje kan kreativt personifisere maskotene deres som VTubers – online underholdere representert av anime-stil avatarer – som spiller videospill på nettet. VTuber-innhold høres kanskje rart ut, men realiteten er at det fungerer. Gawr Gura er en populær VTuber (over 4 millioner YouTube-abonnenter) som livestreamer spillingen av Minecraft og Overwatch, for eksempel.
For ikke å nevne, å velge en innholdsskaperkontekst sikrer at Petcos budskap er det både autentisk og relevant for spillere. UGC er også et flott format for å bygge kreative og distinkte merkeassosiasjoner som er umulige med tradisjonelle medier.
Velg plattform
Digitale plattformer er nøkkelkomponenter i bygge en sterk merkevareidentitet på nettet for eksempel alt digitalt finnes på en eller annen plattform. Alle digitale kampanjer bør derfor velge plattformer som stemmer overens med strategisk(e) retning(er). Utfordringen er at digitale plattformer kommer i alle former og størrelser.
I dette hypotetiske scenariet har Petco valgt å personifisere merkevaremaskotene deres som skapere av spillinnhold. Så plattformvalget bør samsvare med eiendelen(e) og konteksten.
Med det i tankene er Amazon-eide Twitch – hjem til millioner av spillskapere og et økende antall VTubers – det ideelle valget. Twitch er godt egnet for Mews og Ruff for å komme i kontakt med spillere og andre vanskelige å nå publikum. Seerne så godt på over 20 milliarder timer på Twitch i 2021, for eksempel.
Mens Mews og Ruff først og fremst ville leve på Twitch - å lage innhold og vokse tilhengerskare. Spillrelatert innhold kan deles/gjenbrukes på tvers av hele Petcos digitale økosystem av nettsteder, mobilapper, sosiale medier-profiler, osv. Alternativt kan VTuber-personaene forbli spesielle formål kun for spill.
Uansett vil Petco-tilstedeværelse på Twitch forsterke merkekjennskapen og stemmen i spillmarkedet. Viktigst av alt, vil det tjene som en strategisk verdifull kontaktpunkt i kundereisen på nett.
Les om Kellogg's Frosted Flakes' vellykket merkeaktivering på Twitch for å lære hvorfor VTubers er fremtiden for digital annonsering.
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- kilde: https://www.esportsgroup.net/digital-marketing-in-gaming-101/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=digital-marketing-in-gaming-101
- 2020
- a
- Om oss
- Logg inn
- tvers
- Aktivering
- aktivitet
- Annonsering
- Alle
- alltid
- ambassadører
- amerikansk
- og
- Årlig
- En annen
- apps
- rundt
- Eiendeler
- foreninger
- publikum
- Autentisk
- avatarer
- bevissthet
- basert
- mellom
- Milliarder
- milliarder
- Blå
- merke
- broer
- budsjett
- Bygning
- Kampanje
- Kampanjer
- hvilken
- CAT
- Kategori
- sentral
- Århundre
- utfordre
- valg
- valg
- Velg
- velge
- valgt ut
- klart
- COM
- Kom
- vanligvis
- samfunnet
- Selskaper
- overbevisende
- komponenter
- Koble
- Tilkoblinger
- begrensninger
- forbruke
- innhold
- innholdsskapere
- kontekst
- fortsatte
- Kjerne
- kunne
- skape
- skaper
- Opprette
- skaperverket
- Kreativ
- kreativitet
- skaperen
- skaperne
- kunde
- Kundereise
- Kunder
- Desember
- Avgjør
- avgjørelse
- Beslutningstaking
- avgjørelser
- demonstrere
- detalj
- detaljer
- digitalt
- Digital annonsering
- Digitale eiendeler
- digitalt økosystem
- digital markedsføring
- digital strategi
- digital verden
- digitalt
- distinkt
- Hund
- gjør
- sjåfør
- økosystem
- Effektiv
- bemyndiger
- engasjere
- sikrer
- Hele
- egenkapital
- spesielt
- etc
- alt
- eksempel
- gjennomføring
- eksisterende
- finnes
- erfaring
- berømt
- fans
- etter
- format
- fra
- framtid
- gameplay
- Gamers
- Games
- gaming
- Gaming industri
- spillmarked
- mellomrom
- generert
- Go
- flott
- Økende
- hørt
- her.
- Hjemprodukt
- TIMER
- Hvordan
- Hvordan
- HTTPS
- ideell
- Identitet
- umiddelbart
- umulig
- in
- inkludere
- Inkludert
- stadig
- industri
- påvirkere
- å påvirke
- f.eks
- i stedet
- interaktiv
- interesser
- IT
- reise
- nøkkel
- Vet
- LÆRE
- Leverage
- livsstil
- lett
- lite
- leve
- logo
- Lang
- Se
- ser ut som
- laget
- større
- Making
- marked
- markedsførere
- Marketing
- massive
- max bredde
- midler
- Media
- memes
- melding
- kunne
- millioner
- millioner
- tankene
- Minecraft
- Mobil
- mobil-apps
- mer
- mest
- innfødt
- Trenger
- Ny
- Antall
- Målet
- ONE
- på nett
- Opportunity
- optimal
- Annen
- skisserer
- utenfor
- Watch
- lidenskap
- lidenskapelig
- Ansatte
- folks
- persepsjon
- steder
- plattform
- Plattformer
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- Spille
- Point
- Populær
- posisjonering
- innlegg
- praksis
- Premium
- tilstedeværelse
- primært
- Produkter
- Profiler
- Kjøp
- formål
- Reality
- Rød
- referert
- i slekt
- relevant
- forbli
- fjerne
- representert
- Krever
- forskning
- resultere
- forhandler
- Rise
- Rival
- forstand
- betjene
- Tjenester
- sett
- figurer
- bør
- siden
- størrelser
- So
- selskap
- sosiale medier
- påvirkere fra sosiale medier
- Lyd
- snakke
- spesiell
- Snurre rundt
- opphold
- Strategisk
- strategier
- Strategi
- sterk
- abonnenter
- vellykket
- slik
- støtte
- Støtter
- skreddersydd
- Pek
- Target
- De
- verden
- deres
- derfor
- tre
- Gjennom
- til
- mot
- tradisjonelle
- tradisjonelle medier
- sant
- Nappe
- Bruker
- Verdifull
- video
- videospill
- videoer
- seere
- synlighet
- Voice
- VTuber
- Vtubers
- Wave
- nettsteder
- velkjent
- Hva
- hvilken
- mens
- HVEM
- vil
- vinne
- innenfor
- uten
- virker
- verden
- ville
- Din
- youtube
- zephyrnet