Starfield(및 기타 여러 게임)에서 비가 작동하는 방식

Starfield(및 기타 여러 게임)에서 비가 작동하는 방식

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스타 필드 플레이어들은 이번 주에 자신의 캐릭터가 행성 주위를 따라다니는 비구름을 가지고 있다는 사실을 깨달았습니다. 트루먼 쇼. 예를 들어, 비는 네온 전체에 내리는 것이 아닙니다. 단지 당신이 돌아다니는 곳이라면 어디든지 말이죠. ㅏ 스타 필드 플레이어 Reddit에 게임 사진 모드의 스크린샷을 게시했습니다., 캐릭터 주변에는 비가 내리는 블록이 표시되고 다른 곳에서는 표시되지 않습니다.

플레이어들에게는 놀라운 일이었을지 모르지만, 레인 트릭은 선수들에게만 국한된 것이 아닙니다. 스타 필드 — 게임 개발자에 따르면 대부분의 게임에서 사용됩니다. Thomas Francis, 수석 시각 효과 아티스트 어두운 지하 감옥 스튜디오 Red Hook은 Polygon에 "모든 빗방울을 렌더링하지 않고 카메라 앞에서 중요한 것만 렌더링함으로써" 성능을 최적화하기 위해 게임 카메라에 비 시각 효과를 첨부하는 것이 게임에서 일반적인 관행이라고 말했습니다.

“이 기술은 눈, 바람, 낙엽, 먼지에도 사용될 수 있습니다.”라고 그는 이메일을 통해 덧붙였습니다. “모든 종류의 환경적 시각 효과.”

이것이 바로 이 스크린샷에 보이는 것입니다. 단, 빗물이 쌓인 격자나 블록이 카메라가 아닌 캐릭터에 부착된 것처럼 보입니다. (투명성을 위해 Polygon 직원 두 명이 효과를 재현할 수 없었습니다. 스타 필드의 사진 모드, 비는 꺼졌습니다.) 카메라가 뒤로 이동하지만 플레이 중인 캐릭터는 제자리에 유지되면 이를 명확하게 볼 수 있습니다. 3D 환경 아티스트 Karl Schecht 그리고 집에 있는 물건을 비디오 게임 총인 것처럼 장전하는 남자, Polygon에게 게임이 있다고 말했습니다. "영리한 속임수"를 가지고 그것은 꽤 오랫동안 표준이었습니다.

“Even if what’s on screen looks real, more often than not things are quite a bit different under the hood,” Schecht said in an email. “You see, everything in a videogame, whether it’s lighting, reflections, weather stuff, and scenery are all part of a built system. They’re set up to look and feel real, but also to run smoothly on your console or PC. Let’s take the rain in Starfield as an example. Whether you’re in first or third person, the rain looks solid. But switch to photo mode, zoom out, and you’ll see the rain is actually a small particle system, about 3×3 meters, that hangs out above your character.”

데이비드 시마만스키, 누가 만든 철폐, 효과를 세분화했습니다. "기본적으로 비는 일반적으로 일종의 입자 시스템으로 수행됩니다. 이는 모두 움직이거나 애니메이션을 적용하는 유사한 것들을 많이 만드는 방법일 뿐입니다."라고 Szymanski는 썼습니다. “파티클 시스템은 많은 것을 매우 저렴하게 한 번에 렌더링하는 데 탁월하지만 수십만 개의 빗방울(또는 그 이상)을 화면에 표시하려면 처리 능력이 여전히 필요합니다. 특히 빗방울이 화면에서도 투명하다면 더욱 그렇습니다. 그래도."

개발자는 플레이어나 카메라에 연결된 입자 시스템의 크기를 줄여 가능한 적은 빗방울을 가질 수 있다고 덧붙였습니다. “빗방울의 크기와 수를 올바르게 조정하면 실제로 '비가 내리는' 영역이 상대적으로 작을 수 있습니다. '라고 생각하지만 플레이어 입장에서는 여전히 폭우로 보입니다.”

비디오 게임은 한 번에 많은 일을 하는 경우가 많기 때문에 "불필요한 오버헤드"(일명 CPU/GPU 부담)를 방지하려면 최적화가 필수적이라고 Schecht는 말했습니다. Szymanski가 언급한 비용은 재정적 비용이 아닙니다. 그것은 자원의 비용입니다. Schecht는 “게임 개발 자체가 자원 관리 게임과 비슷하다고 생각할 수 있습니다.”라고 덧붙였습니다. “게임에 추가하는 모든 것에는 약간의 오버헤드가 발생합니다. 가지고 있는 것이 많을수록 게임을 원활하게 진행하기가 더 어려워집니다. 따라서 오버헤드를 낮추려면 트릭과 도구를 사용해야 합니다.”

그는 계속해서 이렇게 말했습니다. "우리가 밀어넣는 픽셀로 인해 컴퓨터가 바닥에서 녹지 않도록 하기 위해 업계에서 우리가 하는 일은 모두 이것입니다!"

이러한 기술은 개발자에게는 상식일 수 있지만, 작은 트릭은 플레이어가 일반적으로 알아차리지 못할 정도로 잘 작동하는 것 같습니다. 스타 필드 또는 다른 곳. 플레이어들이 자주 볼 수 없는 게임을 만드는 노고를 엿보는 것입니다. “어제 많은 게이머들이 커튼 뒤의 마법사를 처음 본 것 같았기 때문에 모든 반응을 보는 것이 재미있었습니다.”라고 Francis는 말했습니다.

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