죽음 또는 대우 검토 | XboxHub

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선택의 여지가 많지 않습니까? 죽음 또는 치료? 우리는 '치료'를 위해 갈 것입니다.

이 경우 Death or Treat는 액션 플랫포머 로그라이크 게임입니다. 죽은 세포. 절차적으로 생성된 레벨과 적의 무리를 통해 길을 가고, 이상한 보스와 부딪히며, 이전보다 조금 더 발전할 수 있기를 바랍니다. 당신이 죽었을 때 당신의 영혼은 홈 허브로 돌아갔고, 당신은 다음 실행을 훨씬 더 성공적으로 만들 수 있는 충분한 자원과 포상금을 가져오기를 희망합니다.

사망 또는 치료 검토 1사망 또는 치료 검토 1
데스 오어 트릿 리뷰 스크린샷

우리는 다소 큰 긍정적인 것으로 시작해야 합니다. Death or Treat는 훌륭합니다. 개성 넘치는 아름다운 애니메이션 만화 캐릭터를 만든 다음 세부적인 환경으로 공중으로 띄우는 Rayman Legends와 같은 트릭을 시도합니다. 대비가 흔들려야 하지만 그렇지 않습니다. Death or Treat는 반쯤 눈부시게 보이지 않습니다. 신생 스페인 스튜디오인 Saona Studios의 저예산 인디 게임으로는 진정한 성과입니다.

우리는 우리가 아트 스타일만큼 사랑에 빠졌다고 말하고 싶지만 그렇게 할 수 없습니다. 여기에는 기개(허허)와 야망이 있지만, 우리는 나머지에서 좀비처럼 신음하고 있는 우리 자신을 발견했습니다. 결국 우리는 '치료'를 선택하지 않았을 수도 있습니다. 

이야기를 들어보세요. 게임의 허브 역할도 겸하고 있는 막대기와 박격포 할로윈 상점인 GhostMart를 소유한 유령 Scary를 플레이합니다. 당신의 적은 Darkchat, Deviltube 및 FaceBoo!의 설립자 Clark Fackerberg가 소유한 RipTok입니다. 

혼란스러운 이름과 아이디어의 뒤죽박죽을 제외하고는 우리를 신음하게 만듭니다. 하품하는 말장난과 결합된 게으른 이름 확인입니다. 그러나 그것은 Death or Treat가 제공해야 하는 유머 수준에 관한 것입니다. 다른 캐릭터와의 모든 단일 상호 작용에는 거의 같은 내용으로 가득 찬 길고 건너뛸 수 없는 대화가 있으며 우리는 점점 더 사건에서 멀어지게 되었습니다. 

절차적으로 생성된 로그라이크도 제대로 만들기가 어렵습니다. 절차적 생성의 함정은 레벨 디자인에 있습니다. 너무 적은 변형을 제공하면 빠르게 지루해집니다. 너무 많은 것을 제공하면 재미있는 레벨로 합쳐지지 않는 무작위로 분류된 타일을 헤매고 있는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 제작된 게임이 아닌 스프레드시트를 플레이하고 있습니다. 데스 오어 트리트(Death or Treat) 구덩이. 레벨은 XNUMX~XNUMX회 플레이한 후에 진부하다고 느껴지는 섹션으로 구성됩니다. 동일한 파이프, 레벨 엔드 및 레이아웃에 익숙해집니다. 그러나 그들은 또한 인간이 만들 수 있는 수준처럼 느껴지지 않습니다. 지루함을 넘어서는 느낌을 생성하기에는 너무 단순하고 선형적입니다. 

사망 또는 치료 검토 2사망 또는 치료 검토 2
데스 오어 트릿의 영광스러운 예술

많은 신경을 쓰지 않고 적들이 레벨에 쏟아집니다. 그들 중 수십 마리가 같은 구덩이와 같은 플랫폼에 앉을 것이고, 당신은 거의 같은 방식으로 그들을 저글링하고 죽일 것입니다. 페이싱이나 에스컬레이션의 느낌이 있었다면 Death or Treat가 맥박을 빠르게 했을 수 있습니다. 그러나 적들은 스튜의 소금처럼 레벨 주변에 자유롭게 뿌려지는 것 같습니다.

Dead Cells와 같은 장르를 추구한다면 전투에 초점을 맞춰야 합니다. 그러나 이것은 Death or Treat의 가장 큰 실패이며 목표를 얼마나 놓치고 있는지에 놀랐습니다. 이론상으로는 훌륭했을 것입니다. X와 Y의 가벼운 공격과 강한 공격을 결합하여 수많은 콤보를 만들 수 있고 적들이 공중에 떠 있을 수 있는 깔끔한 저글 시스템이 있어 적시에 강력한 공격을 가할 수 있습니다. . 명단은 점프 공격, 더블 점프 및 점프 슬램으로 채워져 대부분의 액션 플랫포머가 제공하는 것보다 더 많은 것을 제공합니다. 

그러나 Death or Treat가 고통받는 곳은 후드 아래에 있습니다. 우리는 XNUMX일 패치가 문제를 해결할 것이라는 정보를 받았지만, 표면을 거의 긁지 않았습니다. 꼭두각시로 싸우는 듯한 느낌을 줄 수 있을 정도로 기본적인 전투감에 문제가 많고, 여러 줄이 빠져 있다. 

우리는 몇 가지 예를 버릴 것입니다. 회피는 실제로 당신을 무적으로 만들지 않습니다. 당신은 단지 옆으로 이동할 뿐입니다. 따라서 공격을 피하면 여전히 맞을 것입니다. 적의 등을 공격하면 게임에서 가끔 입력을 인식합니다. Death or Treat의 백엔드에는 근본적으로 문제가 있습니다. 지속적으로 공격, 회피 또는 점프를 놓치고 지속되는 건강에 망치로 타격을 입힌 상황에 처하게 되지만 그것은 귀하의 잘못이 아닙니다. 그리고 입력을 취소할 수 없습니다. 길이가 긴 공격을 수행하고 있지만 사형 집행자가 방금 자신의 공격을 마무리했기 때문에 롤아웃하고 싶다면 당신은 운명입니다. 취소할 수 없습니다.

이러한 문제는 훨씬 더 많으며 게임이 치유할 수 없는 균열을 만들기 위해 복합적으로 작용합니다. 기본적으로 데스 오어 트릿은 플레이하기에 재미있는 게임이 아닙니다. 주로 게임이 멈췄다가 시작하고 예상대로 응답하지 않기 때문입니다. 우리는 단지 우리의 죽음에 책임이 없기 때문에 한 번 이상 분노를 멈출 것 같은 느낌이 들었습니다. 그리고 당신이 조심하지 않으면 더 큰 생물이 당신을 한방에 칠 수 있는 지속적인 건강 풀과 불안정한 균형이 있을 때 그것은 엄청나게 문제가 됩니다.

사망 또는 치료 검토 3사망 또는 치료 검토 3
데스 오어 트릿 엑스박스 스크린샷

Death or Treat에 조금 더 친절하기 위해 멋진 진행 구조가 있습니다. 적을 충분히 죽이면 박쥐 날개, 호박 씨앗 및 기타 더 귀중한 자원을 얻을 수 있습니다. 이를 통해 건강, 재생 속도를 높이고 포털을 잠금 해제하여 세계를 건너뛰고 일반적으로 마을을 새로운 편의 시설로 꾸밀 수 있습니다. 레벨을 다시 플레이하는 지루함과 같은 적 무리를 극복할 수 있다면 정당한 보상을 받을 수 있습니다. 훨씬 더 나은 게임을 위한 메타 구조입니다. 

그러나 Death or Treat가 방정식의 치료 측면에 속하기를 원하는만큼 우리는 속았다고 느꼈습니다. 우리는 카리스마 넘치는 아트 스타일에 완전히 매료되었고 로그라이크의 즐거움을 위해 준비되었습니다. 그러나 레벨이 너무 느리고 적들이 교묘하게 생성되었으며 치명적으로 전투가 절름발이입니다. Saona Studios에는 분명히 매우 재능 있는 사람들이 있지만, Death or Treat가 완성된 것처럼 느껴지려면 몇 달 더 구워야 했습니다.

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