メタバースに関連するすべての誇大宣伝の中で、その予測される経済効果は際立っています– 世界経済に3兆ドルを追加する可能性。 没入型の世界の出現は、教育、ヘルスケア、職業訓練、エンターテインメント、小売などのセクター全体で広範囲にわたるアプリケーションを持つことが期待されています。
この驚異的な見積もりは、現在物理的な世界で行われている多くの活動が、デジタル空間の広大なネットワークに入ることができ、またそうなることを前提としています。 一方、現実には、仮想没入型は(まだ) エクスペリエンスを大幅に向上させる eラーニングコースを受講したり、映画を見たりするなど、さまざまな目的で使用できます。
ただし、没入型スペースには、印象的な一連のプレイ可能な体験がすでに存在します。これは、オンラインゲームがメタバースと呼ばれるものに突入する主な理由のXNUMXつです。 Playは、安全なコンテキストです。 新しい可能性と展望を探る。 そして、ビデオゲームは、プレイ可能な体験の一形態として、このダイナミックさを直接利用します。
したがって、より多くのアクティビティが仮想世界に移動するにつれて、それらは よりプレイしやすくなる。 しかし、遊びとは何ですか? そして、なぜその特性はそれほど強力なのですか?
これに答えるために、以下は、Robloxプラットフォームで最も人気のあるゲームのXNUMXつであるClub Robloxで、多国籍の運輸およびビジネスサービス会社であるFedExによるブランドの活性化を提案しています。 目的は、遊びを乗り物として採用する方法を示すことです メタバースの若い人口統計との接続.
職場で遊ぶ
遊びは次のように定義できます 楽しくて楽しい活動が特徴の状態。 ゲームが、娯楽のために通常行われる構造化された形式の遊びである場合。 また、ビデオゲームは、特定の目標に到達するために使用される指定された能力を備えた特定の目標に基づいて設計された仮想体験です。
Club Robloxは、そのようなロールプレイングオンラインビデオゲームのXNUMXつです– BlockEvolutionStudiosによってRobloxプラットフォーム上に構築されました。 その中で、プレイヤーは親、子、またはペットの飼い主であるという経験を探求することができます。 これらの役割に没頭するには、プレーヤーが特定の責任を負う必要もあります。
たとえば、親は子供が成長するために子供に食事を与え、衣服を着せる必要があります。 そのため、このゲームは、プレーヤーがゲーム内通貨を獲得してベビー服の購入などを行うことができるミニゲームを提供します。 通貨を稼ぐために「遊ぶ」ことができるピザ配達のような仕事もあります。
現実の世界では、仕事とは、緊急の個人的/社会的ニーズを満たすために人間が通常実行する活動です。 ただし、仮想世界では、コアサバイバルのニーズは架空のものです。たとえば、死さえも一時的な状態です。 しかし、この流動性とファイナリティの欠如は 意図的に設計された機能、欠陥とは対照的に。
これらの特徴は、遊びが仮想世界でこれほど人気のある活動である理由を説明しています。 物理的な存在によって課せられる実際的な懸念が欠けているので、楽しんでみませんか? 同様に、「現実世界」の活動やアイテムの仮想表現も、 それらの物理的な対応物の制約.
ジョブはClubRobloxでプレイ可能であり、メタバースの他の場所にある必要があります。 ほとんどの人間は、実生活で楽しむためにお金を払っていません。 そして、説得力のある仮想世界は、現実世界の現実を再現するのではなく、緩和します。 同様に、メタバースでの効果的なブランドの活性化は、この重要な特性と一致します。 たとえば、ポッドキャスト広告がオーディオチャネルのサウンドの重要性に合わせて調整されるのと同じ方法です。
楽しみを届ける
FedExは、迅速で信頼性の高い、期限付きの配達を提供する世界的なリーダーです。 200を超える国と地域 –世界の国内総生産の99%以上を占める市場を接続する(同社による)。 メンフィスに本拠を置くこの会社はまた、世界中で280,000万人以上を雇用しています。
それでも、メタバースへの道筋を描くことは、FedExのような企業にとってはあまり明確ではありません。 特にアパレルに焦点を当てたブランドのそれと比較して。 たとえば、アメリカのアウトドアウェアブランドであるティンバーランドは最近、 EpicGamesのFortniteでのカスタムエクスペリエンス これにより、プレイヤーは「メタブーツ」のコレクションを身に着けてゲーム内の島を探索できます。
ただし、FedExは、Club Robloxにショップを設置することで、メタバースに関連する価値を提供できます。 このブランドの活性化は中心になります プレイヤーに新しいプレイ可能な仕事を提供する、物理的な世界にすでに存在する製品/サービスを単に再作成するのとは対照的に。 「仕事をする」ことでゲーム内通貨を稼ぐ機会が、ClubRobloxを頻繁に利用する若い世代の共感を呼ぶ場所です。
このアプローチは、ブランドが仮想体験に本物の統合を行う方法を示しています。 忘れられがちなディスプレイ広告に依存する 看板のように。 その点で、FedExの配達車両のようなものをプレイ可能な世界の有機的な部分に変える可能性があります。 最も重要なことは、FedExのブランド認知は、エクスペリエンス全体のレベルアップとの関連から恩恵を受けることです。
さらに、Club Robloxのロールプレイテーマは、ユニークなつながりを生み出すための貴重な背景です。 たとえば、プレーヤーが仮想FedEx施設で次のように仕事をすることができる場合 工場労働者からCEOまで何でも。 この場合、ブランドエンゲージメントは、まったく新しい可能性を想像する機会としても機能します。そうでなければ、遊びの文脈の外では考えられません。
体験的な没頭
体験型マーケティングとは、現在の顧客との信頼関係を築き、将来の顧客にあなたのブランドについてもっと学ぶように誘う体験を生み出すことです。 ClubRobloxのようなオンラインゲーム環境が理想的な場所 体験型マーケティングをメタバースにもたらす。 なんで? ゲームは、ブランドの存在感がなくても、すでに豊かな没入型体験であるためです。
同様に、ビデオゲームは、基本的に、解決するためのパズルにすぎません。車を運転したり、楽器を演奏したり、数字を増やすことを学んだりするのとよく似ています。 そして、遊びは、楽しみながらそれらのパズルのピースを組み合わせるプロセスです。 したがって、ブランドの信憑性は、非ネイティブマーケティングがどれだけうまくいくかによって測定されます 遊びの有機的な流れに適合します.
FedExは、メタバースでの魅力的なブランド活性化のキャンバスとしてClubRobloxを採用する立場にあります。 その中で、Block Evolution Studiosがプレイヤーに体験的な没入感を探求するために提供するのと同じ環境は、 消費者とのつながりを構築する.
FedExや他の企業の成功の秘訣は、遊びの創造的な流動性を利用することです。 つまり、効果的なブランドの活性化は、 そうでなければ、実際の動作と矛盾します。 同じように、没入型環境は、人々が実際の生活から遠く離れた代替現実を探索するための手段です。
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ポスト メタバースのために作られた:プレイ可能なジョブ 最初に登場した eスポーツグループ.
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