代替不可能なトークンのトプシータービーワールド(NFTs)少し震えました。 StockX、自己油そそがれた「物事の株式市場、」最近、独自の非代替性スニーカートークンの作成を開始しました。 最初のリリースにはXNUMXつの仮想スニーカーが含まれ、そのうちXNUMXつは象徴的なアパレル企業であるナイキによって製造されました。
ナイキは迅速に訴訟を起こした StockXは、「ナイキの有名な商標と関連する信用の裏で、ほぼ独占的に、露骨にフリーライディング。
ただし、再販プラットフォームでは、NFTは保管庫に保管されている実際の靴に関連付けられており、トークンの価格が実際のスニーカーよりも大幅に高いにもかかわらず、所有者はそれらを物理的な靴と交換できると主張しています。
迫り来る紛争は、仮想世界での知的財産法の適用を形作るのに役立ちますが、それはまた、大規模な商業的機会を示しています。 ナイキは、それを最大限に活用するために、代わりに次の原則に従ってNFTを積極的に採用する必要があります。 ビデオゲーム業界で支持されている.
クリエイターに力を与える
オンラインゲームは、典型的なゲーマーの固定観念を打ち砕きました 性的役割のアイデンティティが限られている社会的に孤立した若い男性。 実際、ゲームコミュニティの主要な推進力は、興味や情熱を共有する他の人々との社会的つながりです。
この強力なつながりと帰属意識は、 自己表現のチャネルとしてのゲーム。 同様に、アートとテクノロジーのユニークな融合として、ゲームは人々が新しい形のコンテンツと体験を作成することを可能にします。 その結果、数百万から数千万の範囲の忠実なフォロワーを集めた新世代のゲームクリエイターが生まれました。
ゲームパブリッシャーは、知的財産のこの使用を許可するだけでなく、積極的に奨励しています(IP)マーケティング目標の達成を支援するためにクリエイターを関与させることによって。 すでに何百万人もの熱心なファンと生涯の顧客を抱えているナイキは、同様に そのIPの創造的な使用を受け入れる
つまり、法的措置をとる代わりに、ナイキは ミントクリエーターNFT 使用するライセンス所有者 メタバースのいくつかのブランドシンボル。 この動きは、作成者のNFTを購入し、それによって特定の商標を合法的に使用できるStockXのような企業に代わるものを提供します。
各ナイキクリエーターは、同じようにマーケティングパートナーとして機能します YouTubeとTwitchのゲームクリエイター ゲームタイトルの人気を増幅します。 同様に、ナイキブランドは、単なる立ち入り禁止の商標ではなく、まだ想像されていない没入型体験の強力な推進力としても機能します。
サービス経済
Second Lifeのようなオンラインの世界は、仮想経済を概念から現実に変えました。 同様に、ビデオゲームパブリッシャーは仮想商品の販売を中心に経済を作り上げてきました。 バルブの流通サービスと店頭(Steam)には、数百、さらには数千ドルで販売できる数千のゲームの化粧品があります。
Steamのモデルは、ビデオゲームの海賊版と戦うための最良の方法を示しています より良いサービスを提供することです、必ずしも海賊よりも安い価格ではありません。 同様に、ナイキはメタバースでブランドの海賊行為と戦うことができます サービスとしてのブランドを提供する。 クリエイターNFTの所有権により、個人や企業がNikeブランドを新世代のWeb3.0製品に統合できる場合。
サービスとしてのブランドモデルにより、ナイキはブランドを流動的に進化させ、分散型の方法で新世代の顧客の好みに合わせることができます。 それはまた、経済的インセンティブを生み出すでしょう 海賊行為によって提供されるものを超える。 StockXは、ナイキの知的財産の悪用から利益を得る可能性のある最初の企業のXNUMXつですが、確かに最後ではないため、このダイナミクスは特に重要です。
クリエーターNFTは、ナイキのサービスとしてのブランドに加入しているサードパーティのアクターの法的な経済を推進し、同社の何百万ものファンと既存の顧客を活用します。 同じように 40,000人以上のゲーム開発者 Steamを利用して、何百万人ものゲーマーにリーチします。
経験>所有権
メタバースを取り巻く興奮した猛烈な勢いに反して、 仮想世界を越えて運ぶことができるデジタルアイテム 非常に複雑です。 言うまでもなく、デジタル所有権の概念全体は本質的に幻想です。 特に、すべてのデジタルはデータ(ビットとバイト)であるため、完全に複製可能です。 その上、ポイントは何ですか 無限に複製できるものを所有している?
さらに、デジタル所有権が商業的実行可能性の主要な推進力であるという考えは、過去20年以上のオンラインゲームの歴史によって損なわれてきました。 所有権の唯一の広く受け入れられている概念がゲームタイトルの購入に関連している場合。 そしてそれでさえ、無料でプレイできるゲームの大成功によって対抗されています。
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さらに、デジタル所有権が商業的実行可能性の主要な推進力であるという考えは、過去20年以上のオンラインゲームの歴史によって損なわれてきました。 所有権の唯一の広く受け入れられている概念がゲームタイトルの購入に関連している場合。 そしてそれでさえ、無料でプレイできるゲームの大成功によって対抗されています。
100億ドル以上のビデオゲーム業界 それ自体、人々がかなりの時間を費やして、 有意義な経験と交換する。 同様に、エクスペリエンスをレベルアップするブランド統合を採用することは、単にデジタルアイテムを売り込むよりも効果的な戦略です。 譲渡可能になる場合とならない場合があります メタバース全体。
ただし、このアプローチでは、ナイキのような企業がより多様なクリエイターエコシステムを採用する必要があります。 新興のデジタルファッションデザイナーからビデオゲーム出版社、他の権利所有者まで、誰もが参加できる柔軟性を備えたものです。 彼らが自由に作成できるようになるまで 革新的な形式の広告枠.
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