A Relative Hell egy lövöldözős játék azoknak, akik négy dimenzióban gondolkodnak

A Relative Hell egy lövöldözős játék azoknak, akik négy dimenzióban gondolkodnak

Forrás csomópont: 2584331

Az Atari 1979-ben kiadott Asteroids pénzérmével működő játékában egy ócska 2D-s csillagvadászt játszol, aki sodródó űrsziklákat robbant fel, miközben időnként a repülő csészealjakat védi. Elsöprő erejű lehet – a játszótér körbeveszi magát, így állandóan át kell tájékozódnia, amikor egy aszteroida kicsúszik a képernyőről, és újra megjelenik vele szemben. De van ennek egy alapvető rendje. Mindegyik szikla pontosan egy pár kisebb, gyorsabb töredékre hasad fellövéskor, amelyek viszont kettéhasadnak. A lövöldözés vadul tölti meg a képernyőt repeszekkel, így megtanulhatsz megfontoltnak lenni, miközben forgatod és lőd ki a hátsó erősítőt, hogy kezeld a hajó tehetetlenségét.

Számomra az Asteroids a tökéletes játékok egyike: egyszerű kellékek és szabályok, kecses kivitelezés, organikus, játékosok által vezérelt kihívástényező, amelyet pofátlan variáció kísér a Jaws témára. Zeno Rogue tiszteletadása Relatív Pokol egy érintéssel kevésbé intuitív. Első pillantásra aszteroidáknak tűnik: egy szívós kis hajó a közepén, amely a lebegő veszélyek tömegére robban. De ez a tisztán arányos, szélhámos sziklák négyzete elhomályosult halszemré, nem egészen kör, nem egészen labda, a tárgyak zsugorodnak, és furcsa, színes hasadékokká nyúlnak a kerületükön. A hajója erősítőjének aktiválása deformálja azokat a kisbolygókat, amelyeken próbál navigálni – feletted vagy alattad vannak? Egyébként mit jelent itt a "fent" vagy "lent"? - miközben a lövedékei furcsa, törött ívekben haladnak, utazás közben megduzzadnak és szétoszlanak.

Relatív Pokol
Relatív Pokol.

Ez valamiféle hiba? Ellenőrizd a beállítások menüt, és ez csak növeli a zavart. Az egyik lehetőség a „Nézd meg a jövőt”: ez az egész aszteroidamezőt egy tarka agyagosodási spirálba csavarja, mintha minden szikla létezésének minden röpke másodperce időbe van zárva, és hanyagul oltották volna a következőhöz. Egy másik lehetőség minden aszteroidának külön numerikus időjelzést ad. Ezután megnyomja a "Téridő megtekintése" gombot, és a játékterület sziluettek 3D-s örvényévé válik, amelyek egymást kergetik a hajó alig látható foltja felé, az ereszkedés csak akkor szakad meg, ha a szimuláció összeomlik.

Képernyőkép a Relative Hellről, egy összetett geometriát használó arcade shooterről.
Képernyőkép a Relative Hellről, egy összetett geometriát használó arcade shooterről.
Relatív Pokol.

Ez nem a nagyapád aszteroidái – hacsak nem csillagászprofesszor és Willem de Sitter Einstein munkatársa volt. A Relative Hell alapjául szolgáló de Sitter és anti-de Sitter tér egyik „felfedezője”. A leghalványabb fogalmam sincs, mik ezek, valójában – a GSCE matematikát azzal töltöttem, hogy Golden Sunt játszottam az asztalom alatt. De a durva közelítés, amellyel dolgozom, az az, hogy ezek matematikai modellek az univerzum geometriájához, amelyek az időt dimenzióként kezelik a hosszúság, magasság és szélesség mellett. Ezek a modellek a kombinált „téridőt” torznak vagy görbültnek mutatják be, és ezt a torzítást nevezzük gravitációnak. A De Sitter téridő kifelé görbül, mint egy labda, míg az anti-de Sitter téridő befelé görbül, mint egy nyereg.

A Relative Hell egy kísérlet arra, hogy mindezt 2D-s vagy 3D-s grafikával és arcade-mechanikával, áthatolhatatlan egyenletek helyett átadja. Két fő üzemmódja van. Az Asteroids-szerű mód az anti-de Sitter téridőben játszódik, és gyűjthető erőforrásokat tartalmaz, valamint rejtélyes kapukat más területekre, nem mintha valaha is túléltem volna elég sokáig ahhoz, hogy hozzáférjek hozzájuk. A másik mód a de Sitter térben játszódó bullet hell variáns, ahol kikerülöd az energiagolyókat, miközben megpróbálsz közel maradni egy csillaghoz: hagyd, hogy az utóbbi lecsússzon a képernyőről, és örökre eltűnik, és te csak végig/átul/alatt/fölött tekerhetsz. egy gömb alakú szakadék felszíne.

Úgy tűnik, a Zeno Rogue az a küldetés, hogy a geometria excentrikus fajtáit pumpálja a kínált minden műfajba. Az övék más játékok ide tartozik a Nil Rider, amelyben egy egykerekűt fel-le kormányozhat a könyörtelenül be-/kifelé csukló lépcsőkön, és a HyperRogue, egy kanyar- és csempe alapú rogue-szerű, amely úgy néz ki, mintha egy gömb felszínén játszódna, de renderelhető is. mint egyfajta párolgó, kristályos barlangrendszer. Borzalommal tölt el az ötlet, hogy megpróbáljam "megverni" bármelyik szimulációt, de szeretem azt a puszta zavart, amit érzek, amikor a Relatív Pokol elképesztő körvonalain csúszkálok. Mikor kellett utoljára igazán elgondolkodnod egy adott játéktér viselkedésén, azon túl, hogy azon agyalsz, hogy mi az idei falijáték?

A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer