A The Legend of Zelda: Breath of the Wild rejtélyes, embertelen hegyeinek dicséretében

A The Legend of Zelda: Breath of the Wild rejtélyes, embertelen hegyeinek dicséretében

Forrás csomópont: 2574524

A kedvenc Zelda pillanataimnak általában nincs sok köze a Zeldához. Őszintén szólva nem a hősiesség pillanatairól van szó, de még csak nem is tettekről. Ha valami, akkor inkább az ellenkezőjére hajlanak: egy kis változás a világban, ami előre be nem jelentett, véletlenül megpillant valamit a megfelelő szögből egy csendes pillanatban, amikor azt hiszem, valami mással vagyok elfoglalva.

Olyan pillanatokról beszélek, mint a Link a múlthoz című filmben, amikor felmászod a hegyre, és Hyrule gyönyörű, gömbölyű, gömbölyű fái, amelyekkel annyi időt töltöttél közelről, hirtelen meglátszanak a távolból, messze alattad. . Még mindig gömbölyűek, még mindig kerekdedek, de összeállva valami nagyobbat alkotnak, mint az egyéni énjük – egy erdőt!

Van egy másik pillanat is, a Wind-Wakertől, amit ugyanannyira szeretek. Ez a Dragon Roost Island, a játék korai része, és azt hiszem, egy főnök felé mászok. Kint, a szél által megtisztított sziklán ugrálok, a szemüveggel vacakolok, és ugyanannak a szigetnek egy távoli részét látom, ugyanazt a sziklát, ahol az egyik Kargaroc madár ül a szalmafészkében. Egyszerre ostoba és meglehetősen királyi, ez egy olyan lény, akit még nem láttam közelről, szóval ez egy csodálatos véletlen besurranás az előttünk álló dolgokba.

A Tears of the Kingdom mindjárt itt van!

Most visszagondolva, kicsit furcsa, hogy mindkét pillanat – ami igazából nekem ott van fent, a kard megtalálása a csendes tisztáson, az olajfestményekről ugráló lovas fölött – mindkét pillanat a hegyeken játszódik. . A Zelda nem a hegyekről szóló sorozat, hanem egy olyan sorozat, ahol a hegyek úgy tűnik, hogy kihozzák a legjobbat. A hegyek itt vicces szerepet játszanak. Számomra ők azok, ahol a játék eltávolodik a rituáléitól és ritmusaitól, és kezd igazinak érezni.

Mindezt azért mondom, mert ezen a héten visszatértem a Breath of the Wild-hoz, egy olyan játékhoz, amelyet szeretek és utálok, egy olyan játékhoz, amely izgalmas és teljesen unalmas. Furcsa módon azok a részek, amelyeket utálok, azok a részek, amelyek untatnak, szintén azt gyanítják, hogy ez egy igazi remekmű. A Breath of the Wild annyira visszautasítja az óraművet, ami lehetővé teszi számomra, hogy meleg, szinte hipnotizált jókedvben köhögjek át a Zeldákon. Hatalmas Hyrule-jában hirtelen elfogy az út, vagy azon kapom magam, hogy rendesen eltévedek, és nincs semmi, amit nagyon szeretnék csinálni. A játék kézzel készült és gyönyörűen megmunkált, de az összes Zelda közül ez az, ahol a világ túl nagynak tűnik ahhoz, hogy túl sokat törődjön a játékossal. A legjobbat akarja kihozni belőled, és amíg meg nem találod, hogyan nyújthatod a legjobbat, addig unatkoznod és bosszankodnod kell.

Ezen a héten, mint minden héten, megpróbáltam megcsinálni néhány szegény szentélyt, de nem találtam egyet sem. Arra gondoltam, hogy felveszem a következő nagy fenevadat, de arra is gondoltam, hogy milyen trükkösnek és érintettnek találtam az utolsót. Tehát azt tettem, amit mindig is a Breath of the Wild-ban. Tekintettel a sok tennivalóra, választottam valamit, amit meg akartam tenni helyette. Kiválasztottam egy hegyet, és úgy döntöttem, megpróbálom megmászni. Ebben az esetben két hegy. Dueling Peaks, a drámai szárazföld, amely mindig úgy érzem, mintha a térkép közepén lenne, de nem. A középen kettéhasadt hegyek sokkal jobban vonzzák a szemem, mint a világosabb, mutatós Végzet-hegy.


A Zelda-hegység felnéz


A Zelda-hegység megmászása

Látod azokat a hegyeket?

A Breath of the Wild hegyei egészen különlegesek. Más Zeldákhoz képest igazán hatalmasnak érzik magukat. Persze, ellentétben a Föld legsántább hegyeivel, a Breath of the Wild legmagasabb csúcsai is percek alatt megmászhatóak. De a játék sokat tesz azért, hogy ezek a percek sokkal hosszabbnak tűnjenek.

Hogyan csinálja ezt? Soha nem jöttem rá teljesen. Az animáció a fáradt erőkifejtés érzésével segíti a testet, hogy menet közben alkalmazkodjon a különböző dőlésekhez. És maga a szikla is segít, a fal láncolata, amelyen állsz, idővel finoman mozgat egyik vagy másik irányba, eltolva a környező nézeteket körülötted. Ez okos dolog. A héten megmászva a párbajcsúcsokat, rájöttem, hogy a kis sziklakötények, amelyek szabályos párkányokat és utakat képeznek, ahogy magasabbra kapaszkodsz, nem csak az állóképességed visszanyerését teszik lehetővé, hanem azért is léteznek, hogy szakaszonként eltakarják a csúcsot, így ahogy elhaladsz mindegyik mellett frissen érzékelje, milyen messzire kell még most is elmennie. A hegy hatalmas dolog, de a tervezők megtalálták a módját, hogy szakaszosan felfedjék. Ez szinte a szerkesztés egyik formája.


Zelda-hegység madár


Zelda-hegység madár

Madarak!

Azok a kötények – a Dueling Peaksben, őszintén hiszem, hogy szinte minden. Imádom például, hogy a szétszóródó állatok felfedezései, amelyekkel néha találkozol ezeken a fű- és kőkötényeken, mindig egyfajta szomorúságot okoznak mászás közben. Itt azt mondják, ez egy olyan játék, amely hajlandó olyan dolgokat létrehozni, amelyeket esetleg lát, vagy nem – vagy inkább egy olyan játék, amely hajlandó megadni a szabadságot, hogy rossz pillanatban látogassa meg a helyeket. És még a megfelelő pillanatok is olyan múlékonyak, nem igaz? Íme néhány madár, amelyekkel találkoztál, de abban a pillanatban, amikor megjelensz, felszállnak az égre. Íme, egy róka, élénkvörös a szürke és zöld színekkel szemben, de ha a közeledbe érsz, elpárolog. Micsoda hely! Ez egy olyan világ, amely újra és újra kiált, emlékeztetve a játékost, hogy nem lehet birtokolni, csak röviden megtapasztalni.

A kötények a traverzálhoz is kötődnek, ami még mindig egy rejtvény a Breath of the Wild mászás-bárhová rendszerével, de különbözik attól a rejtvénytől, amelyet régebbi Zeldák rendeztek. Ma már nem azt kérdezzük: hogyan léphetem át ezeket a megmászhatatlan korlátokat? Ehelyett azt kérdezed: hogyan használhatom fel az energiakészletemet, hogy eljussak egy olyan helyre, ahol megállhatok és újratölthetek? Hogyan fűzhetem magam kötényről kötényre? Számomra ez a folyamat olyan, mint az írás, mint az az őrjítő, életet gazdagító, kényes és kísérletező folyamat, amikor egyetlen mondattal azt akarom csinálni, amit szeretnél. Eszembe juttatja azokat a pillanatokat, amikor egy mondattal folytatod, már rég túl van azon a ponton, amikor már elfogyott a lelkesedés a megközelítés iránt.

Végül ezen a héten elértem a csúcsot, és ahogy az lenni szokott, felfedeztem egy szentélyt, amelyet már befejeztem, ami azt jelentette, hogy ez egy olyan hegy, amelyet korábban már megmásztam, a győzelmet megízleltem, majd teljesen elfelejtettem. Megpróbáltam elképzelni, mit csinálok azon a bizonyos játékmeneten, honnan jöttem, hová tervezhetem a következő lépést. De persze semmire nem emlékeztem. Túl sok idő telt el. Túl sok szikla, föld és ég.


Mit?!

És végső soron ez a méret mindenek felett teszi különlegessé a hegyeket ebben a bizonyos Zeldában, szerintem. A korábban felfedezett Hyrule-ok közül továbbra is azt állítom, hogy a Zelda tervezői szívükben miniaturisták: szeretnek közel kerülni a gazdag részletekbe, a precíziós rejtvényekbe, amelyek olyan érzést keltenek, mintha egy ékszerész nagyítóján keresztül rakták volna össze őket. , azokkal a faragványokkal és zubogó borostyánnal, amelyek tökéletesen megtelepednek egy tömlöckamra falán, és azt az érzést adják, hogy ez a hely ősi, de ősi jelentéssel is teli. Gazdagság az apró dolgokban!

De itt hatalmasak a hegyek, így hátborzongatóan és szinte idegenül érzik magukat, mert ha ránézel ezekre a hatalmas terekre, megpróbálod kémkedni a miniatüristákat, akik dolgoznak, és az egyszer megpróbálnak elbújni előled, tökéletes játszótereket létrehozni. halott kő és varázslatos, egyszeri véletlen emlékek, miközben úgy tesznek, mintha soha nem lettek volna itt.


Csak emlékeztetőül, hogy a legjobb dolog, amit a Zeldáról valaha publikáltunk ez.


A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer