Death or Treat Review | Az XboxHub

Death or Treat Review | Az XboxHub

Forrás csomópont: 2650789

Nem sok a választás, igaz? Halál vagy kezelés? Elmegyünk a „Treat”-re.

A Death or Treat ebben az esetben egy akcióplatformos szélhámos, homályos módon elhalt sejteket. Átküzdöd magad a procedúrálisan generált szinteken és ellenséghordákon, szembeszállsz a furcsa főnökkel, és reméled, hogy egy kicsit tovább léphetsz, mint korábban. Halálod után, miközben lelked visszakerült egy otthoni központba, reméled, hogy elegendő erőforrást és jutalmat viszel magaddal, amelyek még sikeresebbé teszik a következő futamot.

halál vagy kezelés felülvizsgálata 1halál vagy kezelés felülvizsgálata 1
Death or Treat felülvizsgálati képernyőkép

Egy meglehetősen nagy pozitívummal kell kezdenünk: a Death or Treat gyönyörű. Megkísérli a Rayman Legends-hez hasonló trükköt, hogy gyönyörűen animált, személyiséggel teli rajzfilmfigurákat hozzon létre, majd részletes környezetbe repítse őket. A kontrasztnak erősnek kell lennie, de nem, és a Death or Treat félig sem tűnik káprázatosnak. A Saona Studios, az induló spanyol stúdió mini-költségvetésű indie játéka számára ez igazi teljesítmény.

Szívesen mondanánk, hogy annyira beleszerettünk a Death or Treat többi részébe, mint a művészeti stílusba, de nem tehetjük. Van itt szellem (hur-hur) és ambíció, de azon kaptuk magunkat, hogy a többinél zombiként nyögünk. Talán mégsem a „Treat”-et választottuk. 

Fogadd el a történetet. Játssz a Scary-vel, egy szellemmel, aki a GhostMart tulajdonosa, egy halloween-bolt, amely egyben a játék központjaként is funkcionál. Ellenségeid a Darkchat, a Deviltube és a RipTok, amelyek Clark Fackerberg, a FaceBoo! alapítója tulajdonában állnak, és aki a Storyumot árulja: egyfajta történetalapú kábítószer, amely mindenkit átszellemült zombikká változtat. 

Eltekintve a nevek és ötletek zavaros zagyvaságától, ez csak felnyög minket. Lusta névellenőrzés, ásító szójátékokkal párosulva. Mégis, a Death or Treat által kínált humor szintjéről van szó: minden egyes interakció egy másik szereplővel hosszadalmas, átugorhatatlan párbeszédeket tartalmaz, ami tele van ugyanazzal, és egyre jobban eltávolodtunk az eseményektől. 

A procedurálisan generált roguelike-kat is nehéz igazat hozni. A procedurális generálás buktatói a szinttervezésben rejlenek: túl kevés variációt kínálnak, és a dolgok hamar unalmassá válnak; túl sokat kínál, és úgy érezheti, mintha véletlenszerűen válogatott lapkák között bolyongana, amelyek nem egyesülnek szórakoztató szintté. Ön inkább táblázatkezelővel játszik, nem pedig szerzői játékkal. A Death or Treat valahogy beleesik mindkét gödrök. A szintek olyan szakaszokból állnak, amelyek négy-öt átjátszás után kopottnak érzik magukat: ugyanazokat a csöveket, szintvégeket és elrendezéseket szokja meg. De nem is érzik magukat olyan szinteknek, mint amilyeneket egy emberi lény alkotna: túl egyszerűek és lineárisak ahhoz, hogy unalmat meghaladó érzést keltsenek. 

halál vagy kezelés felülvizsgálata 2halál vagy kezelés felülvizsgálata 2
A Death or Treat dicsőséges művészete

Az ellenségeket különösebb gond nélkül öntik a szintekre. Több tucatnyian ülnek majd ugyanazokon a gödrökben és ugyanazokon az emelvényeken, és te ugyanúgy zsonglőrködsz és ölöd meg őket. Ha ingerlés vagy eszkaláció érzése volt, a Death or Treat felgyorsíthatta a pulzusát. De úgy tűnik, hogy az ellenségeket bőségesen szórják körbe, mint a sót a pörköltbe.

Ha ugyanarra a műfajra vágysz, mint a Dead Cells, akkor a harcnak a lényegre kell törekednie. De ez a Death or Treat legnagyobb kudarca, és meglepett minket, hogy mennyire eltéveszti a célját. Elméletileg nagyszerűnek kellett volna lennie: az X és Y könnyű és nehéz támadások kombinálhatók kombók litániájává, és van egy ügyes zsonglőrrendszer, ahol az ellenségek a levegőben lebeghetnek, hogy Ön leverje őket egy jól időzített súlyos támadással. . A névsor tele van ugrásszerű támadásokkal, dupla ugrásokkal és ugrásokkal, így többet nyújtanak, mint amit a legtöbb akcióplatform kínál. 

De a Death or Treat szenved a motorháztető alatt. Úgy értesültünk, hogy egy napi javítás megoldja a dolgokat, de alig karcolja meg a felületet. Annyi probléma van a harc alapvető érzésével, hogy olyan érzés lehet, mintha egy marionettel harcolnál, és több húr hiányzik. 

Kidobunk néhány példát. A kitérés valójában nem tesz legyőzhetetlenné: csak oldalra mozdulsz. Szóval, kerüld ki a támadást, és akkor is eltalálsz. Támadj vissza egy ellenséget, és a játék csak alkalmanként ismeri fel a beviteledet. Valami alapvetően nincs rendben a Death or Treat hátterében, mivel folyamatosan kihagy egy támadást, kitérést vagy ugrást, így olyan helyzetekbe kerül, amikor kalapácsütés érte tartós egészségét, de ez nem a te hibád. És nem lehet lemondani a bemenetekről. Ha hosszan tartó, súlyos támadást hajt végre, de félre akar gurulni az útból, mert egy hóhér éppen felszámolta a saját támadását, akkor kudarcra van ítélve. Nem mondhatod le.

Sok-sok ilyen probléma van még, és olyan törést okoznak, amelyből a játék nem tud begyógyulni. A Death or Treat alapvetően nem egy szórakoztató játék, főleg azért, mert leáll és elindul, és nem reagál úgy, ahogy kellene. Többször is kedvünk volt feladni a dühöt, egyszerűen azért, mert nem mi voltunk okolhatók a halálunkért. És ha kitartó egészségkészleted van és nehéz egyensúlyozásod van, ahol a nagyobb lények is eltalálhatnak, ha nem vigyázol, akkor ez hihetetlenül problémássá válik.

halál vagy kezelés felülvizsgálata 3halál vagy kezelés felülvizsgálata 3
A Death or Treat xbox képernyőképe

Hogy egy kicsit kedvesebb legyek a Death or Treathez, van egy szép előrehaladási struktúra. Ölj meg elég ellenséget, és denevérszárnyakat, tökmagot és más értékesebb erőforrásokat kapsz, amelyek felhasználhatók az egészség növelésére, a regenerálódási sebesség növelésére, a portálok feloldására a világok kihagyásához, és általában új kényelmi felszerelésekkel ruházhatod fel városodat. Ha le tudod győzni a pályák újrajátszásának unalmát és ugyanazokat az ellenséges bandákat, akkor jogos jutalomban részesülsz. Ez egy meta-struktúra egy sokkal jobb játékhoz. 

De bármennyire is a Death or Treat szeretne az egyenlet csemege oldalára esni, úgy éreztük, hogy becsaptak. Teljesen eladtuk a karizmatikus művészeti stílusát, és készek voltunk a szélhámos örömökre. De a pályák túlságosan szaggatottak, az ellenségek mesterkéletlenül jöttek létre, és – végzetesen – a harc ernyedt. Egyértelműen nagyon tehetséges emberek vannak a Saona Studiosban, de a Death or Treatnek még néhány hónapig kellett sütnie, ha késznek érezte magát.

Időbélyeg:

Még több Az Xbox Hub