Metaverse on yhä houkuttelevampi kuluttajakanava yrityksille kaikkialla maailmassa. Suuret markkinoijat, kuten Coca-Cola, McDonald's ja P&G, tekevät kaikki aktivointeja Metaversessa – vaikka Gartner raportoi, että yli kolmasosa kuluttajista (35%) ole koskaan kuullut termistä.
Tätä ristiriitaa lisäävät edelleen epäselvät rajat pelattavien maailmojen (pelien) ja muiden virtuaalisten kokemusten, kuten Facebookin Horizon Worldsin, välillä. Siitä huolimatta online-pelaaminen on jo tehnyt tiennäyttäjänä siihen, mistä tulee metaversumi. Videopeliteollisuus on kukoistanut yli 150 miljardin dollarin suuruudeksi vuodessa ilmentäen konsepteja, kuten pysyviä virtuaalitiloja.
Silti kuluttajien valtavirran tuntemuksen välillä on valtava kuilu ja markkinoijat ovat asettaneet syntyvälle alueelle. Lähinnä siksi, että mukaansatempaavat kokemukset ovat uusia monille maailmanlaajuisen peliyhteisön ulkopuolella.
Tämä todellisuus asettaa etusijalle pelaajien huomion kiinnittämisen – käyttäjien on mukavin navigoida virtuaalimaailmoissa. Joten vaikka popmusiikin supertähdillä, kuten Arianna Grandella ja Lil Nas X:llä, on tarpeeksi painovoimaa vetääkseen valtavirran Fortniteen ja Robloxiin virtuaalikonserttiinsa. Kriittinen kysymys on, voivatko ei-pelattavat virtuaalikokemukset saada maailman 3 miljardia pelaajaa mukaan?
Vastatakseen tähän kysymykseen seuraavassa hahmotellaan, kuinka Smirnoff - brittiläisen Diageon omistama vodkamerkki – voi suorittaa Metaverse-aktivoinnin, joka resonoi esports-fanien ja -pelaajien keskuudessa.
Pelataan voittaakseen
Minh Le ja Jess Cliffe loivat Counter-Strike-pelin Half-Life-muunnelmana (mod) vuonna 1999. Videopelien kehittäjä Valve, joka tunnisti modin potentiaalin, osti sitten immateriaalioikeudet ja julkaisi Leen ja Cliffen kanssa ensimmäisen ei-betaversion. versio syyskuussa 2000 PC:lle.
Franchisingin nykyinen iteraatio – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – sillä on rikas kilpailuhistoria yhtenä kaikkien aikojen suosituimmista esports-peleistä. Pelillä on myös kulttimainen seuraaja, jolla on kymmeniä miljoonia faneja ja pelaajia ympäri maailmaa.
Pelinimikkeet, kuten CSGO, löytävät vaikean tasapainon sekä joukkomediatuotteen että henkilökohtaisen kokemuksen välillä juuri siksi, että ne ovat pelattavissa. Tämä johtuu siitä, että leikki, hauskuuden ja spontaanisuuden leimaama käyttäytyminen, voi olla monet nauttivat ja ainoastaan henkilökohtainen kerralla.
Nautinto on tunnekonteksti, joka yhdistää pelaajat/fanit toisiinsa ja inspiroi intohimoa peliin, mikä luo perustan yhteisöllisyydelle. Samoin tehokkaan brändin aktivoinnin Metaversessa täytyy luoda uusia ja/tai hyödyntää olemassa olevia emotionaalinen sisältö, joka vetoaa kohdeyleisöihin.
Metaversen maalaus PUNAISENA
Smirnoff voi tehokkaasti aktivoida sponsoroimalla a Counter-Strike (CS) Hall of Fame Decentralandissa – 3D-virtuaaliuniversumi, jonka avulla käyttäjät voivat ostaa virtuaalista maata. Urheiluhallit pidetään eräänlaisena museona, joka on omistettu urheilullisen suorituskyvyn kunniaksi. Tämä aktivointi tarjoaisi saman digitaalisille huippu-urheilijoille, joilla on loistanut kilpailukykyisessä Counter-Strikessa.
Ja vaikka jotkut ovat ilmaisseet alkoholimainonnan mahdolliset sudenkuopat e-urheilussa ja peleissä – koska ne houkuttelevat nuorempia yleisöjä. Alkoholibrändit, kuten Anheuser-Busch ja Miller Lite, kumpikin lisäsivät e-urheilun sponsorointia vuonna 2022 – jälkimmäinen myös perustaa virtuaalibaari Decentralandissa.
Samoin Smirnoffin CS Hall of Fame muistuttaisi pelin kilpailuperintöä ja lisätä brändin näkyvyyttä Metaversessa.
Tämä aktivointi on linjassa kanssa RED-markkinoinnin periaatteet – edelläkävijä Yum! Brändien CMO Ken Muench ja entinen toimitusjohtaja Greg Creed – jossa todetaan, että tuotteiden tulee:
- Sinulla on jotain erityisen tärkeää (R) kuluttajan tarpeeseen
- Ole helppo (E) huomata ja päästä käsiksi
- Erotu erottuvana (D) kuluttajan mielessä
Seuraavassa kuvataan, kuinka Smirnoffin sponsoroima Counter-Strike Hall of Fame -kokemus viestii merkityksellisyydestä, helppoudesta ja erottumisesta esports-faneille ympäri maailmaa. Se myös osoittaa, miten sitouttaa pelaajat tehokkaasti ei-pelattavien kokemusten kautta.
Merkitys
Smirnoffin juuret juontavat yli 160 vuotta, mikä sopii hyvin yhteen virtuaalisen ”pyhäkkö"jossa legendaarisista digitaalisista urheilijoista tulee"kuolematon” kun valittiin. Lisäksi Counter-Striken (CS) vaikuttava pitkäikäisyys – edelleen suosittu XNUMX vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen – tekee siitä hyvän demografisen sopivuuden fanien kanssa, jotka ovat tarpeeksi vanhoja juomaan laillisesti.
Pelin ajaton merkitys, jonka toinen luoja Minh "Hanhimies"THE myönsi vuosia sitten, vaikka hän ajatteli, "oli kuolla", on todistus sitoutuneelle, hardcore-fanijoukolle. Smirnoff voi hyödyntää CS-yhteisön syvää nostalgiaa rakentamalla a virtuaalinen muistomerkki joillekin sen kaikkien aikojen parhaista pelaajista.
Yli kahden vuosikymmenen historian herättämät positiiviset tunteet ovat korvaamattomia "aktivoimaan" muistirakenteita, jotka saavat aikaan käyttäytymisreaktion (kuluttajan). Miksi? Koska tutkimukset viittaavat siihen positiivinen tunne liittyy parantuneeseen assosiaatiomuistiin.
Helpottaa
Videopelit ovat digitaalisesti natiivi toimintaa, jossa pelaajien ei tarvitse viettää samaa fyysistä tilaa osallistua yhteiseen kokemukseen. Tämä helppokäyttöisyys on johtava syy siihen, että videopeliteollisuus ohittaa muut viihdepaikat, kuten elokuvat ja musiikki. Elektronisen urheilun maailmanlaajuinen fanikunta on samanlaisen dynamiikan vuoksi 489 miljoonaa (vuoden 2021 Newzoon arvion mukaan).
Samoin Smirnoff voi tarjota valtavaa arvoa esports-faneille kaikkialla isännöimällä Counter-Strike Hall of Famea virtuaalisessa ympäristössä, joka on helposti saatavilla fyysisestä sijainnista riippumatta. Sellainen, että mitä tahansa varauksiakin pelaajilla on ei-pelaaviin virtuaalimaailmoihin, se haalistuu kokemuksen helppoudesta.
Harkitse vertailun vuoksi, kuinka vaikeaa ja kallista matkustaminen kivijalkaversioon olisi faneille tietyissä osissa maailmaa. Lisäksi helppokäyttöisyys ei vain lisää Smirnoffin brändin näkyvyyttä esports-fanien, vaan myös muiden alustalla käyvien Decentraland-maanomistajien keskuudessa.
Kumppanuus Horizon Worldsin ja suurten e-urheilujoukkueiden, kuten Team Liquid, Fnatic ja G2 Esports helpottaisi pelaajien ja fanien yhteydenpitoa virtuaaliseen sosiaaliseen tilaan. Vertailun vuoksi kuvittele, kuinka monimutkainen on järjestää jotain vastaavaa fyysisessä ympäristössä.
Puhumattakaan siitä, että Horizon Worldsissä isännöity helppokäyttöinen kokemus auttaisi lisäämään ostoharkintaa sellaisille tuotteille kuin oculus-tehtävä 2 teknologiaystävällisen esports-yleisön joukossa.
erottamiskykyä
Yksi yleisimmistä Metaversen sudenkuopat on kopioi ja liitä brändiaktivoinnit. Tällöin yritykset kopioivat jotain (tuotteen, palvelun jne.) virtuaalikokemukseen. Ajatuksena on, että jos ihmiset pitävät jostain fyysisessä muodossa, he pitävät sen virtuaalisesta vastineesta.
Valitettavasti tämä taktiikka tappaa korvaamattoman mahdollisuuden erottaa brändisi kilpailijoista, jotka kaikki lopulta tarjoavat jotain samanlaista. Esimerkiksi on vain ajan kysymys, milloin jokainen muotimerkki on digitaalisten vaatteiden myynti avatareille ja jokaisella verkkokauppayrityksellä on virtuaalinen myymälä.
Toisaalta, Counter-Strike Hall of Fame on täysin ainutlaatuinen kokemus, jota ei tällä hetkellä ole fyysisessä muodossa, eikä kilpailija voi helposti kopioida sitä. Tämä tarkoittaa, että esports-fanit ja pelaajat ovat erittäin motivoituneita osallistumaan ainutlaatuiseen tarjoukseen.
Puhumattakaan, Decentraland-aktivointi erottaa Smirnoffin kasvavasta alkoholijuomamerkkien listasta. sponsoroi vain esports-tiimiä tai pelien luojaa.
Liity johtavaan esports-markkinoinnin uutiskirjeeseen ILMAISEKSI! Rekisteröidy tänään
Viesti Made for the Metaverse: The Counter-Strike Hall of Fame ilmestyi ensin Esports-ryhmä.
- Coinsmart. Euroopan paras Bitcoin- ja kryptopörssi.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligence. Tietoa laajennettu. VAPAA PÄÄSY.
- CryptoHawk. Altcoinin tutka. Ilmainen kokeilu.
- Lähde: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -lakkohall-of-fame
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- Meistä
- pääsy
- Tili
- poikki
- toiminta
- mainonta
- Kaikki
- mahdollistaa
- jo
- keskuudessa
- määrät
- vastaus
- valitukset
- urheilijat
- huomio
- kuulemiset
- koska
- tulevat
- ennen
- ovat
- PARAS
- välillä
- Miljardi
- kehut
- merkki
- merkit
- Brittiläinen
- rakentaa
- Ostetaan
- hiili
- toimitusjohtaja
- tietty
- Vaatetus
- Coca-Cola
- sitoutunut
- Yhteinen
- yhteisö
- Yritykset
- yritys
- kilpailukykyinen
- kilpailija
- kilpailijat
- kytkeä
- harkinta
- kuluttaja
- pitoisuus
- luotu
- luo
- luominen
- kriittinen
- Nykyinen
- Tällä hetkellä
- Decentraland
- omistautunut
- syvä
- demografiset
- Kehittäjä
- eriyttää
- vaikea
- digitaalinen
- digitaalisesti
- Juoda
- dynaaminen
- verkkokaupan
- helposti
- Tehokas
- tehokkaasti
- Elektroninen
- tunteet
- sitoutua
- Viihde
- ympäristö
- oma pääoma
- esports
- perustaa
- jne.
- lopulta
- esimerkki
- olemassa
- experience
- Elämykset
- tuuletin
- fanit
- Muoti
- Ominaisuus
- Elokuva
- Etunimi
- sovittaa
- Keskittää
- jälkeen
- muoto
- Fortnite
- perusta
- alkaen
- hauska
- edelleen
- peli
- Gamers
- Pelit
- GameSpot
- pelaamista
- kuilu
- Global
- maapallo
- menee
- hyvä
- suurin
- Kasvava
- kuuli
- auttaa
- erittäin
- historia
- horisontti
- isännöi
- hotellit
- Miten
- Miten
- HTTPS
- ajatus
- mukaansatempaava
- vaikuttava
- Kasvaa
- yhä useammin
- teollisuus
- henkinen
- tekijänoikeuksien
- IT
- maanomistajat
- johtava
- Perintö
- legendaarinen
- linjat
- Neste
- Lista
- tehty
- Valtavirta
- merkittävä
- tehdä
- TEE
- markkinoijat
- Marketing
- joukkotiedotusvälineet
- massiivinen
- asia
- välineet
- Media
- Muisti
- metaverse
- miljoona
- miljoonia
- mielessä
- eniten
- Suosituin
- museo
- Musiikki
- netto
- Uutiskirje
- kampanja
- tarjoamalla
- Ainutlaatuinen
- verkossa
- online-pelaamista
- Tilaisuus
- Muut
- omistuksessa
- osallistua
- erityisesti
- Kumppanuus
- intohimo
- PC
- Ihmiset
- yksilöllinen
- fyysinen
- foorumi
- Pelaa
- pelaajat
- Suosittu
- positiivinen
- mahdollinen
- tarkasti
- palkkio
- Tuotteet
- Tuotteemme
- omaisuus
- toimittaa
- osto
- etsintä
- kysymys
- Todellisuus
- vapauta
- julkaistu
- merkityksellinen
- Raportit
- tutkimus
- vastaus
- Roblox
- sama
- palvelu
- asetus
- yhteinen
- samankaltainen
- koska
- So
- sosiaalinen
- jonkin verran
- jotain
- Tila
- tilat
- sponsori
- Sponsored
- Urheilu
- Valtiot
- Yhä
- Napauttaa
- Kohde
- joukkue-
- -
- maailma
- Kautta
- aika
- Otsikko
- yhdessä
- unique
- CasinoUniverse
- Käyttäjät
- arvo
- venttiili
- versio
- Video
- Virtual
- näkyvyys
- Ääni
- Mitä
- vaikka
- KUKA
- maailman-
- maailman
- maailmanlaajuisesti
- olisi
- X
- vuotta
- Sinun