Metaverse on üha atraktiivsem tarbijakanal ettevõtetele üle kogu maailma. Kuna suured turundajad, nagu Coca-Cola, McDonald's ja P&G, teostavad Metaverse'is aktiveerimisi – kuigi Gartner teatab, et rohkem kui kolmandik tarbijatest (35%) pole kunagi sellest terminist kuulnud.
Seda vastuolu õhutavad veelgi ähmased piirid mängitavate maailmade (mängude) ja muude virtuaalsete kogemuste, nagu Facebooki Horizon Worlds, vahel. Sellest hoolimata on võrgumäng juba teinud rajanud tee selleni, millest saab metaversum. Seal, kus videomängutööstus on arenenud üle 150 miljardi dollari aastas suurkujuks, kehastades selliseid kontseptsioone nagu püsivad virtuaalsed ruumid.
Siiski on tavatarbijate tuttavuse vahel tohutu lõhe ja turundajad on keskendunud tekkivale ruumile. Peamiselt seetõttu, et kaasahaaravad kogemused on paljudele väljaspool ülemaailmset mänguringkonda uudsed.
See reaalsus seab mängijate tähelepanu kogumisele esmatähtsaks – kasutajad on virtuaalmaailmades kõige mugavamalt navigeerivad. Ehkki popmuusika superstaaridel nagu Arianna Grande ja Lil Nas X on piisavalt gravitatsiooni, et meelitada tavapublik Fortnite'i ja Robloxi oma virtuaalsetele kontsertidele. Kriitiline küsimus on, kas mittemängitavad virtuaalsed kogemused võivad kaasata maailma 3 miljardit mängijat?
Sellele küsimusele vastamiseks kirjeldatakse alljärgnevalt, kuidas Smirnoff viinabränd, mis kuulub Briti firmale Diageo - saab käivitada Metaverse'i aktiveerimise, mis resoneerib espordifännide ja mängijatega.
Mängib võidu nimel
Minh Le ja Jess Cliffe lõid Counter-Strike’i Half-Life’i modifikatsioonina (mod) 1999. aastal. Modifikatsiooni potentsiaali teadvustades ostis videomängude arendaja Valve seejärel intellektuaalomandi ning andis koos Le ja Cliffe’iga välja esimese mittebeetaversiooni. versioon 2000. aasta septembris arvutis.
Frantsiisi praegune iteratsioon – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – sellel on rikas konkurentsiajalugu, mis on üks kõigi aegade populaarseimaid e-sporditiitleid. Mängul on ka kultuslik jälgijaskond kümnete miljonite fännide ja mängijatega üle maailma.
Mängupealkirjad, nagu CSGO, loovad raske tasakaalu nii massimeediatoote kui ka isikupärastatud kogemuse vahel just seetõttu, et neid saab mängida. Seda seetõttu, et mäng, käitumine, mida iseloomustab lõbus ja spontaansus, võib olla paljudele meeldinud ja ainulaadselt isiklik korraga.
Nauding on emotsionaalne kontekst, mis ühendab mängijaid/fänne üksteisega ja inspireerib mängukirge, mis loob aluse kogukonnale. Samamoodi peavad tõhusad kaubamärgi aktiveerimised Metaverses looma uut ja/või kasutama olemasolevat emotsionaalne sisu, mis köidab sihtrühma.
Metaverse PUNASE värvimine
Smirnoff saab tõhusalt aktiveerida, sponsoreerides loomist a Counter-Strike (CS) kuulsuste hall Decentralandis – 3D-virtuaalne universum, mis võimaldab kasutajatel virtuaalset maad osta. Spordikuulsuste halle peetakse teatud tüüpi muuseumiks, mis on pühendatud sportliku osavuse tähistamisele. See aktiveerimine annaks sama tulemuse ka digitaalsete eliitsportlaste jaoks paistis silma konkurentsivõimelises Counter-Strike'is.
Ja kuigi mõned on andnud häält alkoholireklaami võimalikele lõksudele e-spordis ja hasartmängudes, kuna need meelitavad ligi nooremat vaatajaskonda. Alkoholibrändid nagu Anheuser-Busch ja Miller Lite andsid 2022. aastal tindiga spordisponsorluse – viimane asutas ka virtuaalne baar Decentralandis.
Samamoodi meenutaksid Smirnoffi CS-i kuulsuste saal mängu konkurentsipärandit ja suurendada kaubamärgi nähtavust Metaverses.
See aktiveerimine joondub RED turunduspõhimõtted – teerajajaks Yum! Brändide turu juht Ken Muench ja endine tegevjuht Greg Creed – mis väidab, et tooted peavad:
- omage midagi eriti asjakohast (R) tarbija vajadustele
- Lihtne olema (E) märkama ja juurde pääsema
- Paista silma omanäolisena (D) tarbija meelest
Järgnevalt kirjeldatakse, kuidas Smirnoffi sponsoreeritud Counter-Strike'i kuulsuste saali kogemus edastab e-spordifännidele üle kogu maailma asjakohasust, lihtsust ja eripära. Samuti näitab see, kuidas kaasata mängijaid mittemängitavate kogemuste kaudu tõhusalt.
Asjakohasus
Smirnoffi juured ulatuvad enam kui 160 aasta taha, mis sobib hästi virtuaalse "pühamukus legendaarsetest digisportlastest saavadsurematu” kui valiti. Lisaks Counter-Strike'i (CS) muljetavaldav pikaealisus – endiselt populaarne XNUMX aastat pärast esialgset väljaandmist – sobib demograafiliselt hästi fännidele, kes on piisavalt vanad, et seaduslikult juua.
Mängu pealkirja ajatu asjakohasus, mille kaaslooja Minh "Hanemees" tunnistas aastaid tagasi isegi ta arvas, "hakkas välja surema," on tunnistus pühendunud ja kõva fännide baasile. Smirnoff saab kasutada CS-i kogukonna sügavat nostalgiaallikat, püstitades a virtuaalne monument mõnele selle kõigi aegade suurimale mängijale.
Üle kahe aastakümne ajaloo esile kutsutud positiivsed emotsioonid on hindamatu väärtusega mälustruktuuride "aktiveerimiseks", mis kutsuvad esile käitumusliku (tarbija) reaktsiooni. Miks? Sest uuringud viitavad sellele positiivsed emotsioonid on seotud täiustatud assotsiatsioonimäluga.
Kergendama
Videomängud on digitaalselt omapärane tegevus, mille jaoks mängijad ei pea hõivama sama füüsilist ruumi osaleda ühises kogemuses. See hõlbus juurdepääs on peamine põhjus, miks videomängutööstus edestab muid meelelahutuskohti, nagu filmid ja muusika. Sarnase dünaamika tõttu on elektroonilisel spordil ülemaailmne fännibaas 489 miljonit.2021. aasta Newzoo hinnangul).
Samuti võib Smirnoff pakkuda tohutut väärtust espordifännidele kõikjal, korraldades Counter-Strike'i kuulsuste saali virtuaalses keskkonnas, mis on lihtne juurdepääs sõltumata füüsilisest asukohast. Sellised, et kõikvõimalikud reservatsioonid, mida mängijad mänguvälise virtuaalmaailma suhtes hoiavad, kahvatuksid kogemuse lihtsuse ees.
Mõelge võrdluseks, kui keeruline ja kulukas oleks tavaversioonile reisimine teatud maailma piirkondade fännidele. Lisaks ei tõsta juurdepääsu lihtsus mitte ainult Smirnoffi kaubamärgi nähtavust espordifännide, vaid ka teiste platvormi külastavate Decentralandi maaomanike seas.
Partnerlus Horizon Worldsi ja suuremate spordimeeskondade vahel nagu Team Liquid, Fnatic ja G2 Esports muudaks mängijate ja fännide virtuaalses suhtlusruumis ühenduse loomise lihtsamaks. Võrdluseks kujutage ette, kui keeruline on korraldada midagi sarnast füüsilises keskkonnas.
Rääkimata sellest, et Horizon Worldsis hostitud lihtsalt arusaadav kogemus aitaks suurendada selliste toodete ostmise kaalumist nagu oculuse quest 2 tehnikasõbraliku spordispordi publiku seas.
Eristusvõime
Üks levinumaid Metaverse lõkse on kopeeri ja kleebi brändi aktiveerimised. See on siis, kui ettevõtted kopeerivad midagi (toote, teenuse vms) virtuaalsesse kogemusse. Idee on selles, et kui inimestele meeldib midagi füüsilisel kujul, meeldib neile ka selle virtuaalne ekvivalent.
Kahjuks tapab see taktika hindamatu võimaluse eristada oma kaubamärki konkurentidest, kes kõik lõpuks midagi sarnast pakuvad. Näiteks on vaid aja küsimus, millal iga moebränd on avataride digitaalsete rõivaste müük ja igal e-kaubanduse ettevõttel on virtuaalne kauplus.
Teiselt poolt, Counter-Strike'i kuulsuste saal on täiesti ainulaadne kogemus, mida praegu füüsilisel kujul ei eksisteeri ega ka konkurendi poolt kergesti kopeeritav. See tähendab, et espordifännid ja mängijad on väga motiveeritud osalema ainulaadses pakkumises.
Rääkimata sellest, et Decentralandi aktiveerimine eristab Smirnoffi kasvavast alkohoolsete jookide kaubamärkide nimekirjast, mis sponsoreerige lihtsalt spordimeeskonda või mängude loojat.
Liituge juhtiva sporditurunduse uudiskirjaga TASUTA! Registreeru täna
Postitus Loodud Metaverse jaoks: Counter-Strike'i kuulsuste hall ilmus esmalt Esports Group.
- Münditark. Euroopa parim Bitcoini ja krüptobörs.
- Platoblockchain. Web3 metaversiooni intelligentsus. Täiustatud teadmised. TASUTA PÄÄS.
- CryptoHawk. Altcoini radar. Tasuta prooviversioon.
- Source: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- MEIST
- juurdepääs
- konto
- üle
- tegevus
- reklaam
- Materjal: BPA ja flataatide vaba plastik
- võimaldab
- juba
- vahel
- summad
- vastus
- kaebused
- sportlased
- tähelepanu
- kuulamisi
- sest
- muutuma
- enne
- on
- BEST
- vahel
- Miljard
- uhke
- bränd
- brändid
- Briti
- ehitama
- ostma
- süsinik
- tegevjuht
- kindel
- Riided
- Coca-Cola
- toime pandud
- ühine
- kogukond
- Ettevõtted
- ettevõte
- konkurentsivõimeline
- konkurent
- konkurendid
- Võta meiega ühendust
- tasu
- tarbija
- sisu
- loodud
- loob
- loomine
- kriitiline
- Praegune
- Praegu
- Decentraland ja
- pühendunud
- sügav
- demograafiliste
- arendaja
- eristada
- raske
- digitaalne
- digitaalselt
- Jooma
- dünaamiline
- e-kaubandus
- kergesti
- Tõhus
- tõhusalt
- Elektrooniline
- emotsioone
- tegelema
- meelelahutus
- keskkond
- omakapital
- Esports
- looma
- jms
- lõpuks
- näide
- olemasolevate
- kogemus
- Kogemused
- lehvikut
- fännid
- mood
- tunnusjoon
- Film
- esimene
- sobima
- Keskenduma
- Järel
- vorm
- Fortnite
- Sihtasutus
- Alates
- lõbu
- edasi
- mäng
- Mängijad
- Mängud
- Game Spot
- mäng
- lõhe
- Globaalne
- maakera
- läheb
- hea
- suurim
- Kasvavad
- kuulnud
- aitama
- kõrgelt
- ajalugu
- silmapiir
- võõrustas
- Hosting
- Kuidas
- Kuidas
- HTTPS
- idee
- ümbritsevale
- muljetavaldav
- Suurendama
- üha rohkem
- tööstus
- intellektuaalne
- intellektuaalomandi
- IT
- mõisnikud
- juhtivate
- Pärand
- legendaarne
- liinid
- Vedelik
- nimekiri
- tehtud
- mainstream
- peamine
- tegema
- TEEB
- turundajad
- Turundus
- massiteabevahendid
- suur
- küsimus
- vahendid
- Meedia
- Mälu
- Metaverse
- miljon
- miljonid
- meeles
- kõige
- Populaarseim
- muuseum
- muusika
- neto
- Uudiskiri
- pakkuma
- pakkumine
- Ainulaadne
- Internetis
- online-mängude
- Võimalus
- Muu
- omanikuks
- osalema
- eriti
- Partnerlus
- kirg
- PC
- Inimesed
- Isikliku
- füüsiline
- inimesele
- mängima
- mängijad
- populaarne
- positiivne
- potentsiaal
- täpselt
- preemia
- Toode
- Toodet
- kinnisvara
- anda
- ostma
- otsimine
- küsimus
- Reaalsus
- vabastama
- vabastatud
- asjakohane
- Aruanded
- teadustöö
- vastus
- Roblox
- sama
- teenus
- kehtestamine
- jagatud
- sarnane
- alates
- So
- sotsiaalmeedia
- mõned
- midagi
- Ruum
- tühikud
- sponsor
- Sponsorite
- sport
- Ühendriigid
- Veel
- Puuduta
- sihtmärk
- meeskond
- .
- maailm
- Läbi
- aeg
- Kapslid
- kokku
- ainulaadne
- Universum
- Kasutajad
- väärtus
- ventiil
- versioon
- Video
- virtuaalne
- nähtavus
- Hääl
- M
- kuigi
- WHO
- maailm
- maailma
- ülemaailmne
- oleks
- X
- aastat
- Sinu