Ein Auszug aus dem neuen Buch des Journalisten Jason Schreier über Spieleentwicklung: veröffentlicht auf Polygon, erzählt eine bekannte Geschichte der Triple-A-Spieleentwicklung: BioShock Infinite war für einen Großteil seiner Entwicklung ein Chaos, und viele seiner Entwickler mussten monatelang kämpfen, um das Spiel im Jahr 2013 zu veröffentlichen. Entwickler, die mit Schreier sprachen, sprachen davon, wie „herausfordernd“. „Es ging darum, mit Ken Levine zusammenzuarbeiten. Viele nannten den BioShock-Direktor ein kreatives „Genie“, sagten aber, er habe oft Probleme gehabt, seine Ideen zu kommunizieren oder die über 200 Entwickler bei Irrational zu leiten. Seit der Veröffentlichung des Auszugs haben andere ehemalige Irrational-Entwickler ihre Erfahrungen auf Twitter geteilt und persönlichere Geschichten aus ihren Jahren bei der Arbeit an BioShock Infinite erzählt.
„Während ich bei der Goldparty in der Getränkeschlange wartete, hörte ich, wie zwei Ehegatten von Irrational-Entwicklern darüber sprachen, wie schön es sei, ihre SOs wieder zu haben – dass sich das letzte Jahr wie eine Scheidung angefühlt habe. Ich sah meine Frau an und fragte, ob es ihr genauso ginge … ‚Ja‘“ twitterte Entwickler Mikey Soden. „So hat mich Infinite verändert: Ich versprach, ihr das nie wieder anzutun, und begann im Folgenden, nach Positionen außerhalb von Irrational zu suchen. Als Produzent habe ich mir selbst versprochen, dass ich so etwas niemals einem Team antun würde.“
Soden twitterte, dass die Art und Weise, wie Irrational BioShock Infinite entwickelt habe, nicht nachhaltig sei. Im Auszug aus Drücken Sie Reset: Ruin and Recovery in der VideospielbrancheProduzent Don Roy sagte, als er im März 2012, ein Jahr vor der Veröffentlichung, dem Studio beitrat, sei er über die mangelnde Organisation schockiert gewesen. In diesem Sommer engagierte das Studio Rod Fergusson von Epic Games (der später zuvor das Gears of War-Studio The Coalition leitete). Wechsel zu Blizzard), um als „Closer“ zu fungieren und einen Zeitplan zu erstellen, der es ihnen tatsächlich ermöglichen würde, Infinite auszuliefern.
Ein wichtiger Teil von Fergussons Rolle war die Zusammenarbeit mit Levine, eine herausfordernde Aufgabe. Tara Voelker, Managerin des Xbox-Barrierefreiheitsprogramms twitterte„Als ich bei Irrational anfing, war ich der Multiplayer-QA-Leiter. Als ich ging, war ich technisch gesehen der QA-Level-Leiter, verbrachte aber ehrlich gesagt 50 % meiner Zeit als persönlicher Ken-Sekretär, saß in 1:1-Besprechungen, machte mir sehr spezifische Notizen, gab sie als Aufgaben ein und kümmerte mich um Rod.“
Als ich bei Irrational anfing, war ich der Multiplayer-QA-Leiter. Als ich ging, war ich technisch gesehen der QA-Level-Leiter, verbrachte aber ehrlich gesagt 50 % meiner Zeit als persönlicher Ken-Sekretär, saß in 1:1-Besprechungen, machte mir sehr spezifische Notizen, gab sie als Aufgaben ein und kümmerte mich um Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10. Mai 2021
Voelker schrieb, dass es schwierig sei, ihre eigentliche Arbeit zu erledigen, während sie so viel Zeit in diesen Besprechungen verbringe, und erinnerte sich daran, wie schwierig einige der Kürzungen, die während der Entwicklung an BioShock Infinite vorgenommen wurden, für das Team waren. Der Mehrspielermodus wurde am selben Tag eingestellt, an dem Voelker einen QA-Bericht vorlegte, der besagte, dass sie zum ersten Mal alle Karten ohne einen einzigen Absturz durchspielen konnten. Das Multiplayer-Team wurde in eine der regulären Bars des Personals geschickt, um „zu wachen“.
„Ich erinnere mich an den Tag, an dem neu zuordenbare Kontrollen gestrichen wurden. Die Funktion war fehlerhaft und wir hatten keine Zeit, sie zu reparieren“, twitterte Voelker später im Thread. „Ich stürmte in Rods Büro und fing an zu weinen. Er gab mir ein Glas Whisky und ließ mich laut schreien, während wir darüber sprachen, wie schwierig dieses Projekt war.“
Andere ehemalige Irrational-Entwickler antworteten auf Voelkers Tweets, um die Freundschaften hervorzuheben, die sie im Studio geschlossen hatten, aber auch um darüber zu sprechen, wie sich die Entwicklung von Infinite auf ihre geistige und körperliche Gesundheit ausgewirkt hatte. „Es tat weh, als das Studio geschlossen wurde, aber es hat auch den Genesungsprozess in Gang gesetzt“, twitterte Soden.
Der Auszug aus Press Reset zitiert mehrere Entwickler über die Zusammenarbeit mit Levine und die langen Tage der letzten Monate von Infinite. Wie auf Twitter erinnerten sie sich an einige der guten Dinge, wie z. B. die Entwicklung geschickterer Spieleentwickler, aber auch an die schlechten, wie der Künstler Chad LaClair es zusammenfasste: „Ich habe noch nie so sehr an einem Spiel gefeilt wie an BioShock Infinite.“
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