Starfield(以及许多其他游戏)中的雨是如何运作的

Starfield(以及许多其他游戏)中的雨是如何运作的

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星空 玩家本周意识到他们的角色有雨云跟随他们绕行星运行,就像 真人秀。例如,雨并没有落在霓虹灯上——无论你在哪里漫步。 A 星空 播放机 将游戏照片模式的截图发布到 Reddit,在他们的角色周围显示了一块雨,而没有在其他地方显示。

这可能会让玩家感到惊讶,但降雨技巧并不是玩家所独有的。 星空 ——据游戏开发者称,大多数游戏都使用它。 Thomas Francis,首席视觉效果艺术家 最黑暗的地牢 Red Hook 工作室告诉 Polygon,游戏中的常见做法是将雨视觉效果附加到游戏镜头上,以优化性能,“不渲染每个雨滴,只渲染镜头前重要的部分”。

“该技术还可以用于雪、风、落叶、灰尘,”他通过电子邮件补充道。 “各种环境视觉效果。”

这就是您在这张屏幕截图中看到的内容,只不过网格或雨块似乎附着在角色而不是相机上。 (出于透明度考虑,两名 Polygon 工作人员无法重现效果;当我们进入 星空当相机向后移动时,你可以清楚地看到这一点,但你所扮演的角色保持在原地。 Karl Schecht,3D 环境艺术家 还有那个像电子游戏枪一样重新装填家居用品的人,告诉 Polygon 游戏 有一些“巧妙的伎俩” 这已经成为标准很长一段时间了。

“Even if what’s on screen looks real, more often than not things are quite a bit different under the hood,” Schecht said in an email. “You see, everything in a videogame, whether it’s lighting, reflections, weather stuff, and scenery are all part of a built system. They’re set up to look and feel real, but also to run smoothly on your console or PC. Let’s take the rain in Starfield as an example. Whether you’re in first or third person, the rain looks solid. But switch to photo mode, zoom out, and you’ll see the rain is actually a small particle system, about 3×3 meters, that hangs out above your character.”

大卫·西曼斯基, 谁创造了 铁肺,分解了效果:“基本上,降雨通常是通过某种粒子系统完成的,这只是制作许多类似的东西都移动或动画的一种方式,”Szymanski 写道。 “粒子系统非常擅长以非常低的成本同时渲染很多东西,但仍然需要相当大的处理能力才能在屏幕上看到数十万个(或更多)雨滴,特别是如果它们在反正。”

开发人员可以缩小粒子系统的大小,使其拥有尽可能少的雨滴,并与玩家或摄像机相关联,他补充道:“如果你正确调整雨滴的大小和数量,你可以拥有一个相对较小的区域,实际上正在下雨” ’但从玩家的角度来看仍然像是一场倾盆大雨。”

Schecht 表示,视频游戏通常会同时执行很多操作,因此优化对于防止“不必要的开销”(即 CPU/GPU 压力)至关重要。西曼斯基提到的成本不是财务成本;而是成本。这是资源成本。 “你可以考虑开发一款本身有点像资源管理游戏的游戏,”谢赫特补充道。 “你添加到游戏中的所有内容都会花费一些开销。你拥有的东西越多,流畅运行游戏就越困难。所以你必须使用技巧和工具来降低开销。”

他继续说道:“这些都是我们在行业中所做的事情,以确保我们推出的像素不会让你的电脑融化在地板上!”

这些技术对于开发者来说可能是常识,但这些小技巧似乎非常有效,以至于玩家通常不会注意到它们, 星空 或其他地方。这是对玩家不常看到的游戏制作过程的一瞥。 “我认为昨天对于很多玩家来说,这是他们第一次看到幕后的巫师,所以看到所有的反应很有趣,”弗朗西斯说。

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