کھلاڑی کی ملکیت والی معیشتوں کا ارتقاء اور ڈیجیٹل اثاثوں کی ملکیت کا عروج - بلاکچین کیپٹل

کھلاڑی کی ملکیت والی معیشتوں کا ارتقاء اور ڈیجیٹل اثاثوں کی ملکیت کا عروج - بلاکچین کیپٹل

ماخذ نوڈ: 2659604

Web3 گیمنگ کے مستقبل کو بہتر طور پر سمجھنے کے لیے، آن چین گیمز کی دونوں تاریخوں کا جائزہ لینا ضروری ہے (جیسا کہ ہم نے حصہ 1 اس سیریز کا)، اور روایتی گیمنگ ماڈل کس طرح تیار ہوئے ہیں۔ "ہمیشہ کے کھیلوں" کی طرف رجحان اور برقرار رکھنے میں بہتری نے کھلاڑیوں کی ملکیت والی معیشتیں پیدا کی ہیں، جو فطری طور پر کرپٹو اور ٹوکن مراعات کے ذریعے سپرچارج ہوتی ہیں۔

ہمیشہ کے لئے کھیل

کے تعارف کے بعد سے گیم لوپس ڈرامائی طور پر بدل گئے ہیں۔ پونگ 1972 میں۔ وہ منفرد گیم ریلیز سے دور ہو گئے ہیں اور "ہمیشہ کے لیے گیمز" یا عنوانات بنانے کی طرف منتقل ہو گئے ہیں جو نئے مواد، سیزن، جنگی گزرگاہوں وغیرہ سے تازہ دم ہوتے ہیں۔ سال پہلے.

یہ روایتی میڈیا سے مطابقت رکھتا ہے، جہاں سیکوئلز اور ریمیکس کی تعداد میں اضافہ ہوا ہے۔ 700 بعد 1993٪, ہر سال ٹاپ 75 فلموں میں سے 20% بنتی ہے۔ سیدھے الفاظ میں، اگر کوئی اسٹوڈیو جیتنے والا آئی پی بناتا ہے، تو وہ اس آئی پی کو زیادہ سے زیادہ منیٹائز کرنے کے لیے ترغیب دیتے ہیں۔ مکمل طور پر نیا فورٹناائٹ 2 بنانے کے بجائے فورٹناائٹ سیزن بنانا (اور بالآخر صارف کے تیار کردہ مواد کو مدعو کرنا) بہت زیادہ کفایت شعار ہے۔ ان کے صارف کی برقراری کو بڑھانے اور زبردست گیمز بنانے کے لیے درکار پیشگی سرمایہ کاری کو کم کرنے کے لیے اضافی مواد تیار کریں۔

ماخذ: Digg، 2020

ہمیشہ کے لیے گیمز، اپنے ڈیزائن کے مطابق، روایتی گیمنگ ماڈل کو اپنے سر پر موڑ دیتے ہیں کیونکہ گیمز پلیٹ فارمز سے زیادہ مشابہت اختیار کرتے ہیں۔ آپ فورٹناائٹ کو ختم نہیں کر سکتے یا مائن کرافٹ کو ہرا نہیں سکتے۔ آپ صرف اس دنیا میں ٹیپ کرتے ہیں جو انہوں نے بنائی ہے، تعاون کیا ہے یا مقابلہ کیا ہے، اور پلیٹ فارم پر آپ کی شناخت یا نئے مواد سے آپ کی وابستگی کی بنیاد پر رقم کمائی جاتی ہے۔ آپ پلیٹ فارم پر جتنا زیادہ وقت گزاریں گے، اتنی ہی زیادہ وجہ آپ کو ہر چیز کے ساتھ لین دین اور مشغول ہونے کی ضرورت ہوگی۔

بہت سے ماڈلز کھلاڑیوں کو مفت میں مواد فراہم کرنے کے لیے تیار ہوئے ہیں جبکہ کھلاڑی کے فیصلہ کرنے کے بعد کہ وہ ایکو سسٹم کا حصہ بننا چاہتے ہیں، گیمر اور ڈویلپر کے درمیان بہت زیادہ صحت مند تعلقات پیدا کرتے ہیں۔ کھلاڑیوں کے ملکیتی اثاثوں کی طرف یہ تبدیلی پہلے ہی شروع ہو چکی ہے، لیکن بہت سے موجودہ عنوانات صارفین کو گیم اکانومی میں حصہ لینے کے لیے بااختیار بنانے کے معاملے میں کم ہو گئے ہیں۔

ملکیت کی طرف ایک تبدیلی

روایتی کرپٹو اخلاقیات کے برعکس، Web3 گیمنگ ضروری نہیں کہ روایتی نظاموں کے خلاف انقلاب ہو، بلکہ ملکیت میں تبدیلی اور پلیٹ فارم پر گزارے گئے وقت کی قدر میں تبدیلی ہو۔ یہ رجحان کرپٹو کے لیے منفرد نہیں ہے۔ پچھلی کئی دہائیوں میں، بتدریج تبدیلی آئی ہے کیونکہ ڈیجیٹل شناخت زیادہ اہم ہو گئی ہے اور گیمز صارفین کے حصول کے بڑھتے ہوئے اخراجات (CAC) کی وجہ سے برقرار رکھنے کو ترجیح دینے کی طرف بڑھے ہیں۔

ایک بڑھتی ہوئی CAC

ابتدائی موبائل اور فلیش گیمنگ کی خصوصیت زیادہ سے زیادہ صارفین کو حاصل کرنے اور ان میں سے بہت کم تعداد کو بامعاوضہ صارفین میں تبدیل کرنے سے تھی۔ اگر آپ لاکھوں صارفین تک اسکیل کر سکتے ہیں، تو اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ ان میں سے بہت سے لوگ مفت کھیلے کیونکہ آپ پیمانے پر رقم کما رہے تھے۔ یہ ماڈل گرنا شروع ہو گیا ہے، اور CAC زیادہ تر آرام دہ گیمز کے لیے خطرناک حد تک بلند شرحوں تک پہنچ گیا ہے، جس سے حصول سے توجہ کو برقرار رکھنے کی طرف منتقل ہو گیا ہے۔

گاہک کے حصول کے اخراجات میں اضافے کا کیا سبب ہے؟ یہاں بہت سے وجوہات میں سے چند ایک ہیں:

  • وبائی مرض کے دوران موبائل گیمنگ میں اضافہ خلا میں نئے ڈویلپرز کی بے مثال تعداد کے ذریعہ نشان زد کیا گیا تھا، جس سے مارکیٹ میں گیمز کا اضافی اضافہ ہوا تھا۔ یہ ہمارے درمیان کی کامیابی کی کہانی سے بڑھ گیا، جسے صرف تین ڈویلپرز نے بنایا، جس نے 400 ملین سے زیادہ صارفین کو اکٹھا کیا اور 10-15 ملین یومیہ صارفین اپنے عروج پر پہنچ گئے۔
  • موبائل کا استعمال بڑھ کر 4.2 گھنٹے فی دن ہو گیا (بہت یا تھوڑا، اس پر منحصر ہے کہ آپ کون ہیں)، جس کے نتیجے میں اشتہارات پر زیادہ خرچ اور زیادہ مانگ اور موجودہ صارفین کی زیادہ سے زیادہ رقم کمائی جا رہی ہے۔
  • سیزن پاسز کے ساتھ فری ٹو پلے اور کراس پلے گیمز، جیسے فورٹناائٹ نے دھماکہ خیز نمو کا تجربہ کیا، جو پہلے سے کہیں زیادہ کنیکٹیویٹی کو قابل بناتا ہے، بلکہ دوسرے گیمز میں سوئچنگ کی لاگت بھی زیادہ ہے۔
  • 14 میں iOS 2021 ATT اپ ڈیٹ نے IDFA (مشتہر کنندگان کے لیے شناخت کنندہ) کو ایک آپٹ ان ماڈل میں منتقل کر دیا، جس سے موبائل ایپس کو ٹریک کرنے اور اشتہارات کو ہدف بنانے کا طریقہ بدل گیا۔ اس کی وجہ سے ٹریک ایبل صارفین کی تعداد صرف چھ مہینوں میں 71% سے کم ہو کر 32% ہو گئی۔
  • اے ٹی ٹی اپ ڈیٹ نے اس کے لیے راہ ہموار کر دی ہے۔ کوکی کی موتاگرچہ اس میں 2024 تک تھوڑی تاخیر ہوئی ہے۔

درج کریں: کھلاڑی کی ملکیت والی معیشتیں۔

پلیئر کی ملکیت والی معیشتیں ڈویلپرز کے لیے ملٹی پلیئر تجربات تخلیق کرنے کی ضرورت سے تیار ہوئی ہیں جو گیمز میں برقراری اور تعاون کو بڑھاتی ہیں۔ پرافٹ ویل نے رپورٹ کیا کہ برقراری میں 5% اضافہ نچلے حصے کو 25% سے 95% تک بڑھا سکتا ہے، یہ واضح کرتا ہے کہ موجودہ صارفین کو خوش اور مصروف رکھنا CAC کی بڑھتی ہوئی دنیا میں بہت ضروری ہے۔

اس بات کا بخوبی مطالعہ کیا گیا ہے کہ کمیونٹیز کی تشکیل کے لیے باہمی تعاون کے ساتھ ماحول پیدا کرنا طاقتور برقرار رکھنے والے لوپس بنا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، War Metal: Tyrant میں، قبیلوں کے کھلاڑیوں کے پاس ایک ARPU ہوتا ہے جو ان لوگوں سے 20 گنا زیادہ ہوتا ہے جو قبیلے کا حصہ نہیں ہیں۔ یہ جزوی طور پر ہے کیونکہ وہ گیم میں زیادہ وقت لگاتے ہیں، لیکن اس سے بھی زیادہ اس لیے کہ ڈیجیٹل شناخت میں موروثی قدر ہوتی ہے، خاص طور پر جب کسی ایسے میدان میں اشتراک کیا جاتا ہے جس میں بہت سے دوست شریک ہوتے ہیں۔

کھلاڑیوں کی ملکیت والی بہت سی معیشتیں ہیں جو ہٹ گیمز سے تیار ہوئی ہیں۔ EVE آن لائن کا آغاز 2003 میں ہوا اور اس نے کھلاڑیوں کو کاروبار، کان کے وسائل اور ورچوئل سامان کی تجارت کرنے اور چلانے کی اجازت دی۔ اس نے گیم کے اندر ایک نفیس معیشت بنائی، جس میں کھلاڑیوں کے لیے ورچوئل دولت پیدا کرنے کے متعدد راستے تھے۔ قابل ذکر بات یہ ہے کہ ایو آن لائن، سی سی پی گیمز کے تخلیق کاروں نے حال ہی میں اپنی جگہیں بدل دی ہیں۔ بلاکچین گیمز کی طرف، EVE کائنات میں اپنا کھیل بنا رہے ہیں۔ بہت سے طریقوں سے، اس گیم کے پاس اب تک کی سب سے پیچیدہ ڈیجیٹل گیم اکانومی بننے کا موقع ہے، جس میں پلیئر کی ملکیت اور ڈیجیٹل اثاثے پہلے اصولوں سے ڈیزائن کیے گئے ہیں۔

ڈیجیٹل اثاثہ کی ملکیت

گیمز جنہوں نے کھلاڑیوں کو ان اثاثوں کے مالک ہونے اور تجارت کرنے کی اجازت دی ہے جو وہ کھیل میں کماتے ہیں ان کے قابل ذکر نتائج سامنے آئے ہیں، اور Web3 کے پاس ان اثرات کو بڑھانے کا موقع ہے جو ہم نے روایتی گیمنگ میں دیکھے ہیں۔ یہ ایک باہمی تعاون کا طریقہ کار بھی ہے جو کھلاڑیوں کو ایک دوسرے کے ساتھ مشغول ہونے پر مجبور کرتا ہے، جو پلیٹ فارم اور کمیونٹی کے لیے اور بھی گہرا تعلق پیدا کرتا ہے۔

مثال کے طور پر، کاؤنٹر اسٹرائیک کی کھالیں روایتی کھیل سے ہٹ کر قابل تجارت ہیں، اور حالیہ مہینوں میں قیاس آرائی پر مبنی سرگرمیاں آسمان کو چھو رہی ہیں۔ ایک نایاب جلد فروخت کی گئی۔ پچھلے مہینے 160,000 XNUMX،XNUMX، اور جمع کرنے والوں کی ایک پوری کمیونٹی ابھری ہے اور بنیادی گیم لوپ سے باہر حصہ لیتی ہے۔ مثال کے طور پر، ویپن کیس ون کی اوسط قیمت $.05 سے $60 تک بڑھ گئی ہے، 1200x اضافہ (آواز معلوم ہے؟) تقریباً 700k لوگ فعال طور پر CS:GO کھیل رہے ہیں کسی بھی وقت، 5 ملین سے زیادہ MAUs کے ساتھ، پیمانے کا احساس فراہم کرنے کے لیے۔

اس تمام ورچوئل کرنسی کو دیکھیں

چونکہ کھلاڑیوں کی ملکیت والی معیشتیں قدرتی طور پر تیار ہوئی ہیں، بہت سارے پبلشرز نے ورچوئل فارمنگ کو سنسر کرنے یا محدود کرنے کی کوشش کی ہے۔ ورلڈ آف وارکرافٹ کے ڈویلپر Blizzard نے معیشت کو منظم کرنے اور کھلاڑیوں کو نقصان دہ یا استحصالی رویے میں ملوث ہونے سے روکنے کے لیے مختلف کوششیں کیں۔ انہوں نے قیمتی اشیاء کی گراوٹ کی شرح کو کم کر دیا اور غیر قانونی سرگرمیوں میں مصروف اکاؤنٹس پر پابندی لگا دی۔ ان کی بہترین کوششوں کے باوجود، اگر صارفین کسی چیز کی قدر کرتے ہیں، تو وہ اس کی قیمت ادا کرنے یا کمانے کے لیے غیر معمولی حد تک جانے کو تیار ہیں۔ کھلاڑیوں نے ورچوئل دولت بنانے کے لیے بوٹس اور دیگر خودکار ٹولز تیار کرنا شروع کر دیے۔ ایک موقع پر، واہ سونے کی قیمت تھی۔ وینزویلا کے بولیوارس سے 7 گنا.

حالات اس حد تک بڑھ گئے کہ برفانی طوفان نے ورچوئل اثاثوں پر قبضہ کرنا شروع کر دیا اور قانون نافذ کرنے والے اداروں کے ساتھ مل کر گولڈ فارمنگ کے منظم آپریشنز کو بند کر دیا۔ کھلاڑیوں نے دلیل دی کہ برفانی طوفان نہ صرف کھلاڑیوں کی آزادیوں کی خلاف ورزی کر رہا ہے بلکہ کھیل کے مجموعی تجربے کو بھی نقصان پہنچا رہا ہے۔ برفانی طوفان کی حد سے تجاوز مشہور کردار ادا کیا۔ Ethereum کو شروع کرنے کے Vitalik کے فیصلے میں، اور بہت سے Web3 گیم ڈویلپرز نے کھلاڑیوں کی ملکیت والی معیشتوں میں خودمختاری کے فوائد کا ذکر کرتے ہوئے ان مثالوں کا حوالہ دیا ہے۔

لیکن کیوں کرپٹو؟

اس میں کوئی شک نہیں کہ Web3 گیمنگ میں ہمارے IP کے ساتھ تعامل کے طریقے اور پلیٹ فارم پر گزارے گئے اپنے وقت کی قدر کو تبدیل کرنے کی بہت زیادہ صلاحیت ہے۔ ملکیت اور شناخت کی طرف روایتی گیمنگ ماڈل میں حالیہ تبدیلیوں نے اس نئے نمونے میں کیا ممکن ہے اس کی صلاحیت کو ظاہر کیا ہے۔

اس نئے ماڈل میں بلاک چینز جو کردار ادا کر سکتے ہیں وہ گزشتہ کئی سالوں سے کافی بحث کا موضوع رہا ہے۔ کچھ ابتدائی کھیل جیسے ہنٹرکوائن کھیل کے ماحول کو سنبھالنے کے لیے بلاکچین کی صلاحیتوں کا تجربہ کیا ہے، جب کہ دوسروں نے بلاکچین کو صرف اس وقت چھو لیا ہے جب بالکل ضروری ہو، جیسے کہ اثاثوں کے لین دین یا جلنے کے قابل واقعات میں۔ کچھ گیمز نے مختلف طرز عمل کو ترغیب دینے کے لیے ملٹی ٹوکن سسٹم لاگو کیا ہے، جبکہ دوسروں نے صرف NFTs کو جمالیاتی کھالوں کے طور پر استعمال کیا ہے۔

یہ دیکھتے ہوئے کہ کھلاڑیوں کی ملکیت والی معیشتیں بند ماحولیاتی نظام میں پہلے ہی کامیاب ثابت ہو چکی ہیں، بلاک چینز کو اضافی تکنیکی رکاوٹوں (خاص طور پر ابتدائی اختیار کرنے والوں کے لیے) کا جواز پیش کرنے کے لیے مزید قیمت فراہم کرنے کی ضرورت ہوگی۔ کھلے نظام کو بنانے کا استدلال کافی آسان ہے: فوائد گیمرز کو ڈیولپرز کے ساتھ بند نظام سے کہیں زیادہ قریب سے جوڑ دیتے ہیں۔

کامیابیوں

کامیابیاں کئی دہائیوں سے گیمز کا حصہ رہی ہیں۔ تاہم، ذاتی تعریفوں سے باہر (جن میں سے زیادہ تر کوئی بھی کبھی نہیں دیکھتا ہے) اور کسی کھیل کو شکست دینے کے گرم دھندلے احساس کے علاوہ، ٹائٹل مکمل کرنے کے چند فوائد ہیں۔ مطالعات نے یہ دکھایا ہے۔ 20٪ سے بھی کم کھلاڑیوں میں سے اصل میں وہ کھیلوں کو ختم کرتے ہیں جو وہ شروع کرتے ہیں، اور اس میں ڈرامائی طور پر بہتری کی ضرورت ہے کیونکہ گیمز برقرار رکھنے کی طرف منتقل ہوتی ہیں۔

ٹوکن مراعات (جب صحیح طریقے سے ڈیزائن کیا گیا ہو) کھلاڑیوں کے رویے کو بہتر طریقے سے متاثر کرنے، تھرو پٹ اور تعاون کو بڑھانے، اور دوسرے ڈویلپرز کو گیم پر بنانے کے لیے مزید ویکٹر بنانے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔ اس کی ایک عمدہ مثال یہ ہوگی: "اگر آپ کے پاس 100 گھنٹے سے زیادہ ہیں۔ جنگ 2 کی گیئرز، آپ کو ایک منفرد کھلاڑی کی جلد ملتی ہے۔ جنگ 3 کی گیئرز".

باہمی تعاون اور تعاون

فورٹناائٹ نے طویل عرصے سے اس کا مظاہرہ کیا ہے۔ کراس اوور کی صلاحیت عالمی IP کا، تعاون کے لیے طاقتور، اجازت یافتہ چینلز بنانے کے لیے اس کی مضبوط تقسیم کا فائدہ اٹھاتے ہوئے۔ ٹریوس سکاٹ مشہور طور پر 20 ملین ڈالر بنائے Fortnite ایونٹ اور کھالوں سے۔ Kingdom Hearts Smash Bros Ultimate کے لیے ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد بن گیا۔ فہرست جاری ہے، اور گیمرز نے مواد کی تخلیق کے پیچھے اپنا وزن/ بٹوے پھینکنے پر آمادگی ظاہر کی ہے۔

Web3 گیمز، ڈیزائن کے لحاظ سے، طویل غیر موثر قانونی عمل کے بغیر بامعنی تعاون پیدا کرنے کے لیے بہتر طریقے سے لیس ہیں جو وقت اور منافع کو چباتے ہیں۔ اگرچہ حقیقی اجازت نامہ زیادہ منافع بخش عنوانات کے لیے مثالی اختتامی حالت نہیں ہو سکتا، Web3 چھوٹے گیمز کو موجودہ IP کو تعاون کرنے یا لائسنس دینے کے بہت سے مواقع فراہم کرتا ہے، پرانے عنوانات کے لیے نئے ریوینیو چینلز تخلیق کرنے اور پرانے مواد کو "ریفریش" کرنے کی صلاحیت فراہم کرتا ہے۔

UGC اور حوصلہ افزائی مشترکہ تخلیق

وکندریقرت مواد کی تخلیق ایک کھلے نظام کے زیادہ واضح فوائد میں سے ایک ہے، کیونکہ یہ سرشار ٹیموں کو تیزی سے آگے بڑھا سکتا ہے، خاص طور پر اگر صحیح طریقے سے حوصلہ افزائی کی جائے۔ ہم پہلے ہی دیکھ رہے ہیں کہ کیسے حوصلہ افزائی والے کھلے نظام آگے بڑھ سکتے ہیں۔ مرکزی "تاریک جنگلات"، اور یہ گیمنگ میں بھی درست ہو سکتا ہے۔

روبلوکس کے 600 ملین سے زیادہ صارفین ہیں اور اس نے ہمیشہ کے لیے گیمز کی طاقت کا مظاہرہ کیا ہے، جو زیادہ تر اس کے کھلاڑیوں کی اپنے تجربات کو تیار کرنے کی رضامندی سے کارفرما ہے۔ انہوں نے یہاں تک کہ ایک تخلیق کیا ہے۔ کال آف ڈیوٹی کلون. کرپٹو کے پاس UGC کی معیشت کو بہت زیادہ مربوط طریقے سے طاقت دینے کے لیے ترغیبی پرت بننے کا موقع ہے، خاص طور پر اگر مختلف اثاثوں اور انعامات کو کھیل کی معیشتوں سے جوڑا جا سکتا ہے جس میں کھلاڑی پہلے سے ہی حصہ لے رہے ہیں۔ جیسا کہ پچھلے حصے میں ذکر کیا گیا ہے، اس میں نئے گیم لوپس اور ابھرتے ہوئے رویے متعارف کرائے گئے ہیں جو کھلاڑیوں کے لیے تفریحی اور ڈویلپرز کے لیے قیمتی ہیں۔

تو ، آگے کیا ہے؟

چاہے کسی کو یقین ہو کہ گیمنگ میں بلاک چینز کا کوئی مقام ہے، اس سے انکار کرنا ناممکن ہے کہ بڑھتی ہوئی CAC ڈویلپرز گیم کی معیشتوں اور منیٹائزیشن تک پہنچنے کے طریقے کو تبدیل کر رہی ہے۔ ملکیت کی طرف تبدیلی صرف ناگزیر نہیں ہے، یہ پہلے ہی شروع ہو چکا ہے۔

ممکنہ حد سے تجاوز کرنے اور یہ دعوی کرنے کا رجحان ہے کہ ایک خاص ٹیکنالوجی دنیا کو کھا رہی ہے۔ بلکہ، ان طریقوں کا جائزہ لینا زیادہ تعمیری ہے جس میں Web3 ایسے تجربات کو بڑھا سکتا ہے جو گیمز کو صارفین کے لیے زیادہ پرلطف بناتے ہیں۔ اگر Web3 ٹیکنالوجی کو گیم پلے پر ٹیکس کے طور پر یا صارفین سے قیمت نکالنے کے طریقے کے طور پر دیکھا جاتا ہے، تو ہم ان جال میں پھنس جائیں گے جنہوں نے پچھلی دہائی کے دوران خلا کو دوچار کیا ہے۔

اگر ہم Web3 ٹیک کو ایک اضافی خصوصیت کے طور پر دیکھتے ہیں جو کھلاڑی کی ملکیت والی معیشتوں کو بہتر بناتی ہے، تو ہم صارفین کے لیے مواد کے ساتھ گہرائی سے مشغول ہونے، ڈیولپرز کو برقرار رکھنے کو بہتر بنانے، اور گیمز کے ساتھ مشغول ہونے میں زیادہ مزہ آنے کے لیے بہت سے طریقوں کو فعال کرتے ہیں۔


افشا: Blockchain Capital اوپر مذکور کئی پروٹوکولز میں سرمایہ کار ہے۔

ہر بلاگ پوسٹ میں بیان کیے گئے خیالات ہر مصنف کے ذاتی خیالات ہو سکتے ہیں اور ضروری نہیں کہ بلاکچین کیپٹل اور اس سے وابستہ افراد کے خیالات کی عکاسی کریں۔ نہ ہی Blockchain Capital اور نہ ہی مصنف ہر بلاگ پوسٹ میں فراہم کردہ معلومات کی درستگی، مناسبیت یا مکمل ہونے کی ضمانت دیتا ہے۔ کسی بھی بلاگ پوسٹ میں موجود معلومات کی درستگی اور مکمل ہونے یا منصفانہ ہونے کے بارے میں بلاکچین کیپٹل، مصنف یا کسی دوسرے شخص کی طرف سے یا اس کی طرف سے کوئی نمائندگی یا وارنٹی، واضح یا مضمر نہیں دی گئی ہے اور نہ ہی کوئی ذمہ داری یا ذمہ داری قبول کی جاتی ہے۔ ایسی کسی بھی معلومات کے لیے۔ ہر بلاگ پوسٹ میں شامل کوئی بھی چیز سرمایہ کاری، ریگولیٹری، قانونی، تعمیل یا ٹیکس یا دیگر مشورے پر مشتمل نہیں ہے اور نہ ہی سرمایہ کاری کا فیصلہ کرنے کے لیے اس پر انحصار کیا جانا چاہیے۔ بلاگ پوسٹس کو موجودہ یا ماضی کی سفارشات یا کسی بھی سیکیورٹیز کو خریدنے یا بیچنے یا کسی بھی سرمایہ کاری کی حکمت عملی کو اپنانے کی پیشکش کے طور پر نہیں دیکھا جانا چاہیے۔ بلاگ پوسٹس میں تخمینے یا دیگر مستقبل کے حوالے سے بیانات شامل ہو سکتے ہیں، جو اعتقادات، مفروضوں اور توقعات پر مبنی ہیں جو بہت سے ممکنہ واقعات یا عوامل کے نتیجے میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ اگر کوئی تبدیلی واقع ہوتی ہے تو، حقیقی نتائج مادی طور پر ان سے مختلف ہو سکتے ہیں جن کا اظہار مستقبل کے حوالے سے بیانات میں کیا گیا ہے۔ تمام مستقبل کے بارے میں بیانات صرف اس تاریخ سے بولتے ہیں جب اس طرح کے بیانات بنائے گئے ہیں، اور نہ ہی Blockchain Capital اور نہ ہی ہر مصنف اس طرح کے بیانات کو اپ ڈیٹ کرنے کی ذمہ داری قبول کرتا ہے سوائے قانون کے مطابق۔ اس حد تک کہ بلاکچین کیپٹل کے ذریعہ تیار کردہ، شائع شدہ یا بصورت دیگر تقسیم کیے گئے دستاویزات، پیشکشوں یا دیگر مواد کا کسی بھی بلاگ پوسٹ میں حوالہ دیا جاتا ہے، اس طرح کے مواد کو اس میں فراہم کردہ کسی بھی دستبرداری پر پوری توجہ کے ساتھ پڑھنا چاہیے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ بلاکچین کیپٹل