Web3 گیمنگ کی مختصر تاریخ: ہم نے اب تک کیا سیکھا ہے۔

Web3 گیمنگ کی مختصر تاریخ: ہم نے اب تک کیا سیکھا ہے۔

ماخذ نوڈ: 2626823

یہ Web3 گیمنگ پر سٹرلنگ کیمپبل کی تین حصوں کی سیریز میں سے پہلی سیریز ہے جو اس کے ماضی، اس کی صلاحیت اور اس کے مستقبل کا جائزہ لے رہی ہے۔

Ethereum کے آغاز سے پہلے سے، گیمنگ کرپٹو میں ایک بڑھتا ہوا شعبہ رہا ہے۔ ڈویلپرز نے کرپٹو کی انٹرآپریبلٹی، کھلاڑیوں کی ملکیت والی معیشتوں، اور قابل تجارت ڈیجیٹل اثاثوں کی قدر کو تسلیم کیا ہے، جو کہ معروف طاقتور ایگزیکٹوز ہیں۔ روایتی میڈیا کو چھوڑنا Web3 گیمنگ بنانے کے لیے۔ گزشتہ سال کے آخر میں، گیمنگ زیادہ کے لئے حساب بلاکچین سرگرمی کا نصف، اور 739 ملین ڈالر کی سرمایہ کاری کی گئی ہے۔ صرف Q1 2023 میں بلاکچین گیمز میں۔

قریب ہیں 3.2 بلین گیمرز دنیا بھر میں، اور گیمنگ کرپٹو میں آن بورڈنگ کے سب سے بڑے مواقع میں سے ایک ہے۔ ہم پہلے ہی NFTs میں اس فنل کی طاقت دیکھ چکے ہیں اور گیم فائی پروجیکٹس کو منتخب کر چکے ہیں، لیکن اگر یہ خواب پورا ہونے والا ہے تو ہمیں ابھی بہت طویل سفر طے کرنا ہے۔

Web3 گیمنگ کے مستقبل کو بہتر طور پر سمجھنے کے لیے، آن چین گیمز کی پچھلی دہائی اور اس میں موجود تمام سیکھنے کا جائزہ لینا ضروری ہے۔ صرف یہ سمجھنے سے کہ ہم کہاں کم ہوگئے ہیں ہم اس صنعت کے مستقبل کو صحیح طریقے سے نیویگیٹ کرسکتے ہیں۔ تو آئیے شروع سے شروع کرتے ہیں۔

شروعات

آن چین گیمز کا آغاز 2014 میں ہوا جب ہنٹرکوائن ملٹی پلیئر بلاکچین کے استعمال کو جانچنے اور یہ دیکھنے کے طریقے کے طور پر متعارف کرایا گیا تھا کہ آیا بلاکچین گیمنگ ماحول کو سنبھال سکتے ہیں۔ سکے ایک مجازی دنیا میں بکھرے پڑے تھے جہاں کھلاڑی انہیں جمع کرنے کے لیے ایک دوسرے کے خلاف مقابلہ کرتے تھے۔ گیم میکینکس کو سادہ رکھا گیا تھا، اور بالآخر (پیش گوئی کے مطابق) بوٹس گیم کو پیچھے چھوڑ گئے، لیکن ہنٹر کوائن نے اس کے باوجود یہ ظاہر کیا کہ بلاک چین ٹیکنالوجی کو مکمل آن گیم کی دنیا میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔

پہلا آن چین گیمنگ تجربہ (2014)

Ethereum کے آغاز کے بعد، اصلی کرشن پیدا کرنے والا پہلا گیم تھا۔ کرپٹوکیٹس واپس 2017 میں، جس نے صارفین کو غیر فنگی ڈیجیٹل بلیوں کو خریدنے، فروخت کرنے اور ان کی افزائش کی اجازت دی۔ گیم NFTs کی صلاحیت کو ظاہر کرنے میں ایک شاندار کامیابی تھی اور، ایک موقع پر، Ethereum نیٹ ورک کی سرگرمی کے 25% سے زیادہ پر مشتمل تھی۔ تاہم، اس میں بالآخر مجبور اور پائیدار میکانکس کا فقدان تھا۔ ہائپ ٹرین اس صلاحیت سے چلتی تھی کہ کیا ہو سکتا ہے، بجائے اس کے کہ کیا تھا، اور جدت کی کمی نے کھیل کی رفتار کو آہستہ آہستہ ختم کر دیا، جس کی وجہ سے اثاثوں کی قدریں گر گئیں۔

دیکھو کتنا پیارا اور نان فنجیبل (2017)

محور انفینٹی ملکیت اور افزائش کے ماڈل پر اعادہ کیا، لڑائی اور تعمیر کو شامل کیا، اور "کمانے کے لیے کھیلیں" کی اصطلاح تیار کی، جس نے 1 ملین سے زیادہ ماہانہ فعال صارفین کو اپنی طرف متوجہ کیا۔ $ 328 ملین سے زیادہ پیدا کیا صرف اگست 2021 میں اپنے عروج پر۔ صارفین گیم کھیل کر حقیقی رقم کمانے کی صلاحیت کی طرف راغب ہوئے، فلپائن میں کچھ کھلاڑی ماہانہ $1,000 سے زیادہ کی کمائی کا دعویٰ کرتے ہیں۔ Axie پہلی بار بھی تھا جب زیادہ تر صارفین نے کرپٹو کے ساتھ بات چیت کی اور بڑے پیمانے پر آن بورڈنگ کے مواقع کی نمائندگی کی جو ایک اچھی طرح سے تیار کردہ گیم پیش کر سکتا ہے۔

بالآخر، Axie کے صارف کی بنیاد میں کمی پتلی گیم پلے میکینکس (ہم یہاں تھوڑا سا تھیم دیکھ رہے ہیں) اور اثاثہ کی قدروں پر غیر پائیدار، فلائی قیاس آرائیوں کی وجہ سے ہوا۔ موجودہ صارفین کی اکثریت کو برقرار رکھنے کے لیے کافی مواد نہیں تھا، اور گیم نے ماحولیاتی نظام میں داخل ہونے والے نئے صارفین پر بہت زیادہ انحصار کیا۔ جیسا کہ گیم کے داخلے میں رکاوٹ سینکڑوں ڈالر تک بڑھ گئی، صارفین کو احساس ہوا کہ ان کے لیے کم مالی خطرے کے ساتھ گیمز کھیلنے کے اور بھی بہت سے مواقع موجود ہیں Axie نے اس کے بعد بہت زیادہ مواد شامل کیا ہے، اپنی چین کا آغاز کیا ہے، میں Ronin، اور ان ابتدائی چیلنجوں میں سے کچھ سے نمٹنے کے لیے ایکسی ورلڈ اور ایکو سسٹم کی تعمیر شروع کردی۔

اسی وقت، Decentraland اور Sandbox نے وکندریقرت مواد کی تخلیق کے امکانات کو تلاش کرنا شروع کر دیا، صارفین کو ورچوئل زمین فروخت کی جس سے وہ اپنے تجربات خود بنا سکیں۔ اسی طرح کے ماڈل کے ساتھ مائن کرافٹ کی کامیابی کو دیکھتے ہوئے، یہ فرض کیا گیا تھا کہ کھلاڑی ان دنیاؤں میں جائیں گے اور انوکھے اور پرلطف تجربات تخلیق کریں گے جس کے بارے میں ہر کوئی بات کر رہا ہے۔ بالآخر، دونوں گیمز نے UGC کو ایک قابل عمل راستہ بنانے کے لیے کافی پیمانے کی تعمیر کے لیے جدوجہد کی، اور زمین کی بڑھتی ہوئی قیمتوں نے بہت سے صارفین کو بالکل بھی شامل ہونے سے روک دیا۔

ڈی سینٹرا لینڈ (2020)

مکمل طور پر آن چین گیمز کی ایک اور صنف ہے جو ابھری ہے، نئے اور جدید گیم پلے میکینکس بنانے کے لیے کرپٹو ٹیکنالوجی کا فائدہ اٹھاتے ہوئے۔ ایسی ہی ایک مثال ہے۔ ڈارک جنگل، جو zk ٹیکنالوجی کا استعمال کرتا ہے۔ جنگ کی ایک آن چین دھند بنائیں. واضح طور پر منصفانہ گیمز بنانے کے پہلے سے کہیں زیادہ طریقے ہیں، اور جیسے جیسے یہ ٹیکنالوجی بہتر ہوتی ہے، ہمیں کرپٹو کو اپنی پسندیدہ کلاسک میں ضم ہوتے دیکھنا چاہیے۔ مناسب طور پر منصفانہ کیسینو کے بارے میں سوچیں جہاں آپ کو مشکلات معلوم ہوں (چاہے وہ ابھی بھی گھر کے حق میں ہوں) اور خودکار ادائیگی حاصل کریں۔

اگرچہ یہ ٹائٹلز حقیقی گیمز کے طور پر بہت زیادہ کامیاب نہیں رہے ہیں، لیکن انہوں نے کھلاڑیوں کی ملکیت کے اثاثوں پر تکرار کرنے کے غیر متناسب موقع کا مظاہرہ کیا ہے۔ تب سے، Web3 گیمنگ ایکو سسٹم تیزی سے ترقی کر رہا ہے، جس میں ٹریڈنگ اور حکمت عملی سے لے کر ایڈونچر اور رول پلےنگ گیمز تک ہر چیز کے لیے گیمز کی ایک وسیع رینج تیار کی جا رہی ہے۔ کچھ کھیل جیسے خدارا اور ایکسی اپنی زنجیریں شروع کرنے میں کامیاب رہے ہیں (ناقابل تغیر ایکس, میں Ronin, Com2Us) UX کو بہتر بنانے اور طاقتور ماحولیاتی نظام بنانے کے لیے، جبکہ دیگر انفراسٹرکچر کمپنیاں پسند کرتی ہیں۔ سٹارڈسٹ اور تسلسل ڈویلپر کے تجربے کو بہتر بنانے اور Web2 کو Web3 سے ملانے میں مدد کرنے کے لیے ابھرے ہیں۔ اب گیم ڈویلپرز کے لیے Web3 گیمز بنانے کے لیے پہلے سے کہیں زیادہ مواقع اور ٹولز موجود ہیں۔

ہم نے کیا سیکھا؟

اگرچہ ہم صحیح جیتنے والے ماڈل کو نہیں جانتے ہیں، پچھلے 9 سالوں نے ہمیں ایک واضح تصویر دی ہے کہ Web3 گیمز میں کیا کام کرتا ہے اور کیا نہیں۔

برقرار رکھنے کی قیمت پر صارفین کو حاصل نہ کریں۔

گیمرز کو بنیادی گیمز کھیل کر ماہانہ ہزاروں ڈالر نہیں کمانا چاہیے، اور گیم کھیلنے کے لیے درکار اثاثوں کی قیمت زیادہ تر روایتی گیمز سے زیادہ نہیں ہونی چاہیے۔ یہ سوچنا ناقابل فہم ہے کہ ایک گیم جس کے فلور اثاثوں کی قیمت سیکڑوں ڈالر ہو گی کو وسیع تر گیمنگ کمیونٹی کی طرف سے مثبت طور پر پذیرائی ملے گی۔

پیسہ بعض محفلوں کے لیے پرکشش ہوتا ہے جو یقین رکھتے ہیں کہ وہ اپنی کوشش سے کما سکتے ہیں۔ تاہم، اگر یہ سب سے بڑی وجہ ہے کہ کھلاڑی آپ کے گیم میں آ رہے ہیں، تو بہتر موقع ملتے ہی وہ فوراً چلے جائیں گے۔

ملکیت میں قدر ہے اور شناخت سے لگاؤ ​​ہے۔

Web3 گیمز نے بہت سے روایتی ابتدائی میٹرکس کو اپنے سر پر موڑ دیا ہے، جو روایتی گیمز کے مقابلے میں بہتر برقرار رکھنے، زیادہ کھیلنے کے اوقات اور اعلی ARPU کو ظاہر کرتا ہے۔ جیسا کہ ذکر کیا گیا ہے، پیسہ کچھ گیمرز کے لیے پرکشش ہوتا ہے، اور ان میں سے کچھ میٹرکس کو حوصلہ افزائی پلے ٹیسٹنگ سے منسوب کیا جا سکتا ہے، جہاں کھلاڑی ٹوکن یا دیگر فوائد حاصل کرنے کی توقع رکھتے ہیں۔ کھلاڑی عام طور پر روایتی کھیلوں کے مقابلے میں حصہ لینے کے لیے زیادہ قیمت ادا کر رہے ہیں۔ قطع نظر، ملکیت کی طرف تبدیلی کا گیمر کے رویے پر ناقابل تردید اثر پڑتا ہے۔ Web3 گیمز کے بہت سے ڈویلپرز اپنے الفا اور بیٹا ٹیسٹرز کی کمیونٹی کے ساتھ بہت زیادہ تیزی سے اعادہ کرنے میں کامیاب ہو گئے ہیں، جو اہم ابتدائی تاثرات فراہم کرنے کے لیے بہت زیادہ مربوط ہیں۔

گیمر کی ایک نئی قسم ابھر رہی ہے۔

عام طور پر، گیمرز کی تین قسمیں ہوتی ہیں: چھوٹے بچے جو مواد استعمال کرتے ہیں لیکن بمشکل کسی چیز کے لیے ادائیگی کرتے ہیں، وہ ڈولفن جو بعض اوقات مواد کے لیے ادائیگی کرتے ہیں اگر وہ کافی مصروف ہوں اور اس سے قیمت حاصل کرنے کے لیے کافی عرصے سے گیم کھیل رہے ہوں (اوسط طور پر 12 دن)، اور وہیل جو صرف بنانے کے باوجود کل آمدنی کا 50% سے زیادہ پر مشتمل ہیں۔ پلیئر بیس کا 2٪. وہیل کی موجودگی عام طور پر ایک غیر منافع بخش گیم اور کامیاب گیم کے درمیان فرق ہے، اور گیم ڈویلپر ان صارفین کو حاصل کرنے کے لیے بہت زیادہ رقم خرچ کرنے کو تیار ہیں۔

Web3 نے لوگوں کے لیے گیم کی معیشت اور مجموعی صلاحیت کے ساتھ مشغول ہونے کے لیے ایک اضافی گیم لوپ کا اضافہ کیا ہے، جیسا کہ صرف مواد کے ساتھ مشغول ہونے کے برعکس ہے۔ یہ کھلاڑی، جنہیں ہم "آکٹوپی" کہیں گے، وہیل کی طرح خرچ کرتے ہیں اور گیم ڈویلپر کے لیے اتنے ہی قیمتی ہوتے ہیں، خاص طور پر ابتدائی نشوونما کے دوران۔ آکٹوپی اور وہیل کے درمیان بنیادی فرق یہ ہے کہ وہیل مواد استعمال کرنے میں بہت زیادہ جنون میں ہوتی ہیں (اور بہت زیادہ کوشش کی ضرورت ہوتی ہے) اور کھیل پر غلبہ حاصل کرتے ہیں، جبکہ آکٹوپی اپنے ملکیتی اثاثوں کی قیمت کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے بارے میں زیادہ فکر مند ہوتے ہیں۔ یہ تعریف کے لحاظ سے انہیں کھیل کے مستقبل کے ساتھ قریب سے ہم آہنگ کرتا ہے۔

مزید برآں، اب ایک چھوٹے کے لیے ڈولفن بننے کے مزید طریقے موجود ہیں کیونکہ، پہلی بار، صارفین کو ایسے اثاثے دیے جا سکتے ہیں جن کی قیمت خالصتاً گیم کھیل کر ہے۔ مزید برآں، میٹا گیمز جمع کرنے، تجارت کرنے اور بہت کچھ میں تخلیق کیے جاتے ہیں۔

صارف کا تیار کردہ مواد پائی کا ایک بڑا حصہ بنتا جا رہا ہے۔

فی الحال، ہر $0.20 میں سے تقریباً $10 UGC پر خرچ کیے جاتے ہیں، اور کچھ لوگ توقع کرتے ہیں کہ یہ تعداد $400 تک 1% اضافہ کریں۔ 2025 تک۔ Web3 گیمز کو UGC کے لحاظ سے سب سے نمایاں فروغ ملنا چاہیے کیونکہ ان کے پاس صارفین کو انعام دینے کا سب سے آسان راستہ ہے اور وہ آسانی سے شراکت کو منسوب کر سکتے ہیں۔

مواد کی وکندریقرت ترقی گیم ڈویلپرز کے لیے بہت بہتر معاشیات پیدا کرتی ہے۔ صارفین کے لیے تیار کردہ بہتر مواد اور گیم میں زیادہ ملکیت خود مصروفیت کے لیے بہت زیادہ منسلک مراعات پیدا کرتی ہے۔ ہم بہت سے مزید ڈویلپرز کو ابتدائی طور پر UGC ریلوں کے ساتھ گیمز ڈیزائن کرتے ہوئے دیکھ رہے ہیں، جو صارفین کے لیے ماحولیاتی نظام کی تعمیر کے لیے ایک راستہ بناتے ہیں۔

کمپوز ایبلٹی ایک سپیکٹرم ہے۔

بہت سے میٹاورس کے شوقین اس ریڈی پلیئر ون آئیڈیا کی طرف متوجہ ہوئے جہاں تمام گیمز ایک ہی دائرے میں موجود تھے۔ صارفین گیمز کے درمیان بغیر کسی رکاوٹ کے آگے پیچھے سوئچ کر سکتے ہیں، ان چیزوں کا استعمال کر سکتے ہیں جو انہوں نے ایک دنیا میں کمائی ہیں اور دوسری دنیا میں ان کا فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔ تاہم، حقیقت میں، اینیمل کراسنگ میں ہتھیاروں کی اجازت دینا یا بندوق کی لڑائی میں تلوار لانے کا کوئی مطلب نہیں ہوگا۔ اس تصور کو چیلنج کرنے کی تکنیکی اور گیم پلے دونوں وجوہات ہیں۔

کمپوز ایبلٹی کا مطلب یہ نہیں ہے کہ تمام گیمز اور ان کے اثاثے ایک دوسرے سے چلنے کے قابل ہونے چاہئیں۔ اس کے بجائے، اس کا مطلب یہ ہے کہ نئے گیمز اس وقت کا فائدہ اٹھانے کے قابل ہونا چاہیے جو کھلاڑیوں نے پچھلے گیمز میں اثاثے حاصل کرنے میں صرف کیا ہے تاکہ نئے صارفین کے ساتھ اپنی مصروفیت کو بڑھایا جا سکے۔ یہ بعید از قیاس معلوم ہو سکتا ہے، لیکن یہ پہلے سے ہی ہو رہا ہے، اگرچہ اجازت یافتہ طریقے سے۔ Web2 میں، یونائیٹڈ سٹیٹس ممبرز خود بخود میریئٹس میں سٹیٹس حاصل کر لیتے ہیں۔ Web3 میں، بورڈ ایپ ہولڈرز نے دوسرے پروجیکٹس سے مختلف فوائد حاصل کیے ہیں، اور پنکس نے Tiffany اور دیگر برانڈز کے ساتھ تعاون دیکھا ہے۔ یہ فوائد لائیو تجربات اور ٹکٹوں سے لے کر ٹوکن تک ہوسکتے ہیں۔

ہم روایتی گیمنگ برابری سے بہت دور ہیں۔

یہ واضح ہے کہ آج Web3 گیمز محض تفریحی نہیں ہیں۔ ان میں سے زیادہ تر پتلے، دہرائے جانے والے DeFi پروٹوکول ہیں جو منافع بخش رہنے کے لیے نئے صارف کے حصول پر انحصار کرتے ہیں۔ بہت سے کھلاڑیوں کے لیے، ان گیمز کا سب سے پر لطف پہلو تجارتی اثاثوں کا ہے، جو تمام انواع کے لیے موزوں نہیں ہے۔ مزید برآں، زیادہ تر ڈویلپرز نے NFTs کو گیٹنگ ٹیکنالوجی کے طور پر یا گیم پلے پر ٹیکس لگانے کے ایک ذریعہ کے طور پر استعمال کیا ہے، جس سے زیادہ تر گیم لوپس کے ساتھ رگڑ پیدا ہوتی ہے۔

ہم نے صرف ابھرتے ہوئے صارف کے رویے کی صلاحیت کو کھولنے کی سطح کو کھرچنا شروع کیا ہے۔ ہمیں Web3 گیمز جو روایتی گیمز کے برابر ہیں دیکھنا شروع کرنے میں ایک سال سے زیادہ کا وقت ہو گا۔ سی سی پی جیسے افسانوی اسٹوڈیوز کے گیمز بنانے اور جگہ کی تلاش کے عزم کے ساتھ، یہ توقع کرنا مناسب ہے کہ کھلاڑی کی پہلی ملکیت کے بنیادی اصولوں اور صارفین کے وقت کی قدر کے ساتھ بنائے گئے گیمز کمیونٹی کی قیادت میں ترقی اور برقرار رکھنے کے زیادہ سے زیادہ فوائد دیکھیں گے۔

تو آگے کیا ہے؟

مختصراً، ہم نے طاقتور گاہک کے حصول اور برقرار رکھنے کے انجن کو دیکھا ہے جب کھلاڑی گیم اثاثوں کے مالک ہو سکتے ہیں۔ تاہم، گیمز بذات خود ایسا تجربہ فراہم کرنے میں ناکام رہے ہیں جہاں اثاثوں کی ملکیت اہمیت رکھتی ہے یا غلط مراعات کی وجہ سے نئے صارفین کو گیم لوپس سے لطف اندوز ہونے کے مواقع فراہم کرتے ہیں۔

ہم تاریخ کو اپنے مستقبل کا حکم نہیں دے سکتے، یا ہم کرپٹو نے کبھی دیکھے جانے والے سب سے اہم آن بورڈنگ فنلز میں سے ایک سے محروم ہو سکتے ہیں۔ اگر ہم صارفین پر ٹیکس لگانے کے لیے Web3 کا استعمال جاری رکھیں گے یا گیمز سے لطف اندوز ہونے کی ان کی صلاحیت کو روکیں گے، تو ہم اپنی حقیقی صلاحیت کا ادراک کرنے میں ناکام ہو جائیں گے۔

At بلاکچین کیپٹل، گیمنگ ہمارے DNA میں ہے، اور ہم ایک وکندریقرت گیمنگ مستقبل کی حمایت کے لیے پرعزم ہیں۔ ہم Web3 گیمنگ کے تمام شعبوں کے بارے میں پرجوش ہیں، چاہے یہ کمیونٹی کی تعمیر جیسی ہو۔ اکاڈیریناجیسے ماحولیاتی نظام گیم پلے گلیکسی، یا بنیادی ڈھانچہ جیسے سٹارڈسٹ. اگر آپ خلا میں سرگرمی سے کچھ بنا رہے ہیں تو ہم سے رابطہ کرنے میں ہچکچاہٹ محسوس نہ کریں۔

کھلاڑی کی ملکیت والی معیشتوں کے ارتقاء پر حصہ دوم جلد آرہا ہے!


افشا: Blockchain Capital اوپر مذکور کئی پروٹوکولز میں سرمایہ کار ہے۔

ہر بلاگ پوسٹ میں بیان کیے گئے خیالات ہر مصنف کے ذاتی خیالات ہو سکتے ہیں اور ضروری نہیں کہ بلاکچین کیپٹل اور اس سے وابستہ افراد کے خیالات کی عکاسی کریں۔ نہ ہی Blockchain Capital اور نہ ہی مصنف ہر بلاگ پوسٹ میں فراہم کردہ معلومات کی درستگی، مناسبیت یا مکمل ہونے کی ضمانت دیتا ہے۔ کسی بھی بلاگ پوسٹ میں موجود معلومات کی درستگی اور مکمل ہونے یا منصفانہ ہونے کے بارے میں بلاکچین کیپٹل، مصنف یا کسی دوسرے شخص کی طرف سے یا اس کی طرف سے کوئی نمائندگی یا وارنٹی، واضح یا مضمر نہیں دی گئی ہے اور نہ ہی کوئی ذمہ داری یا ذمہ داری قبول کی جاتی ہے۔ ایسی کسی بھی معلومات کے لیے۔ ہر بلاگ پوسٹ میں شامل کوئی بھی چیز سرمایہ کاری، ریگولیٹری، قانونی، تعمیل یا ٹیکس یا دیگر مشورے پر مشتمل نہیں ہے اور نہ ہی سرمایہ کاری کا فیصلہ کرنے کے لیے اس پر انحصار کیا جانا چاہیے۔ بلاگ پوسٹس کو موجودہ یا ماضی کی سفارشات یا کسی بھی سیکیورٹیز کو خریدنے یا بیچنے یا کسی بھی سرمایہ کاری کی حکمت عملی کو اپنانے کی پیشکش کے طور پر نہیں دیکھا جانا چاہیے۔ بلاگ پوسٹس میں تخمینے یا دیگر مستقبل کے حوالے سے بیانات شامل ہو سکتے ہیں، جو اعتقادات، مفروضوں اور توقعات پر مبنی ہیں جو بہت سے ممکنہ واقعات یا عوامل کے نتیجے میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ اگر کوئی تبدیلی واقع ہوتی ہے تو، حقیقی نتائج مادی طور پر ان سے مختلف ہو سکتے ہیں جن کا اظہار مستقبل کے حوالے سے بیانات میں کیا گیا ہے۔ تمام مستقبل کے بارے میں بیانات صرف اس تاریخ سے بولتے ہیں جب اس طرح کے بیانات بنائے گئے ہیں، اور نہ ہی Blockchain Capital اور نہ ہی ہر مصنف اس طرح کے بیانات کو اپ ڈیٹ کرنے کی ذمہ داری قبول کرتا ہے سوائے قانون کے مطابق۔ اس حد تک کہ بلاکچین کیپٹل کے ذریعہ تیار کردہ، شائع شدہ یا بصورت دیگر تقسیم کیے گئے دستاویزات، پیشکشوں یا دیگر مواد کا کسی بھی بلاگ پوسٹ میں حوالہ دیا جاتا ہے، اس طرح کے مواد کو اس میں فراہم کردہ کسی بھی دستبرداری پر پوری توجہ کے ساتھ پڑھنا چاہیے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ بلاکچین کیپٹل