Савакі Такеясу про порт комутатора, «Starnaut» і майбутнє – TouchArcade

Савакі Такеясу про порт комутатора, «Starnaut» і майбутнє – TouchArcade

Вихідний вузол: 3091532

Завжди приємно, коли ми отримуємо можливість поспілкуватися з творцями ігор, і сьогодні ми отримали ще одну чудову можливість. Савакі Такеясу з Crim, Inc працював над багатьма легендарними іграми, як Okami та  Devil May Cry, але як режисер він найбільш відомий Ель Шаддай, вражаючий таємничий екшн, який вперше вийшов на PlayStation 3 і Xbox 360 ще в 2011 році. У квітні гра буде представлена ​​на Nintendo Switch на Заході, і ми вирішили задати кілька запитань Такеясу-сан про гру, її походження та її несподівану появу як культової класики з часом. Переходимо до співбесіди!

TouchArcade (TA): Дякую за ваш час сьогодні, пане Такеясу. Чи можете ви розповісти нашим читачам трохи про себе? А яка ваша улюблена начинка для піци?

Савакі Такеясу (ST): Привіт, мене звати Савакі Такеясу. Я раніше працював над Devil May Cry, Steel Battalion та Okami у Capcom Co., потім став фрілансером і працював над багатьма відеоіграми в різних ролях. Зараз я представник Crim, Inc і працюю далі Ель ШаддайПеремикач порту та наша вхідна назва, Starnaut.

Щодо моїх улюблених начинок для піци, то це прошутто та блакитний сир, а також кетчуп.

ТП: Хоча відтоді минуло чимало часу Ель Шаддай випущено вперше, чи можете ви розповісти нам про те, як ця гра була задумана?

ST: Все почалося з моєї першої зустрічі з VJ Chadha, який був генеральним директором компанії Ignition Entertainment у Великобританії (яка також більше не існує). У свій день народження він попросив мене зробити контракт для Ель Шаддай.

ТП: У вас був значний досвід як дизайнер персонажів багато років тому, але Ель Шаддай був (я думаю) ваш перший режисер гри. Як це було увійти в таку роль?

ST: Все, що я робив до цього моменту, це отримував наказ працювати на когось. Таким чином, коли я зайняв позицію, де міг вирішувати все, я почувався щасливим і збентеженим одночасно. Звичайно, я був радий, що міг вирішувати все, що мені заманеться, однак було так багато речей, де я вважав, що моє рішення насправді не потрібне. Такі речі нагадують мені тодішній режисерський біль. Крім того, я виявив, що зібрати людей в одному місці та працювати разом було настільки важко, що це призвело до моєї нинішньої фундаментальної позиції, яка полягає в тому, щоб приймати рішення якнайшвидше та нести за них відповідальність.

ТП: Хоча гра мала досить хороші відгуки, Ель Шаддай здавалося, продажі трохи нижчі, ніж очікувалося ще в 2011 році. Що ви відчували, спостерігаючи, як культова кількість прихильників гри настільки зростає з часом?

ST: Найбільша проблема полягала в тому, що очікування були надто високими через візуальний вплив, а закриття студії на той час означало, що кінцівка була погано завершена. Однак, перш за все, я вважаю, що спроби, які ми робили в кожному аспекті, просто випередили час. Спочатку був у студії, яка розробила Resident Evil, Devil May Cry та Okami, я часто думаю, що, можливо, ми дивилися занадто далеко в майбутнє.

ТП: Мушу запитати: як ви ставитеся до популярного Ель Шаддай меми, які з’являлися протягом багатьох років? ("Daijoubu da, mondai nai")

ST: Мені приємно це чути, оскільки ця фраза спочатку була створена з наміром стати інтернет-мемом. Я завершив це лише за дві години, перебуваючи у швидкому поїзді під час відрядження. Це велика честь, що його визнають і донині. «Не хвилюйтеся, немає проблем; Я вірю, що ви використаєте його найкращим чином».

ТП: Який твій улюблений аспект El Shaddai?

ST: Моя улюблена сцена — з початку, що зображує 365-річну подорож. Я створив його, щоб віддзеркалити своє власне життя, і досі відчуваю це так. Це метафора, яка свідчить про те, що життя схоже на швидкоплинний проблиск образів, довгий, коли ви його проживаєте, але короткий, коли воно закінчується.

ТП: Чи виникали у вас труднощі з перенесенням гри на Switch?

ST: Все було важко, і я багато разів здавалася. На створення версії Switch знадобилося близько чотирьох років. Зрештою, це було завершено завдяки зустрічі з паном Хаясібарою, головним програмістом, і його розробкою двигуна Aquareed. Я думаю, що ці чотири роки були призначені для того, щоб я з ним зустрівся. Зустріч з ним ще раз допомогла мені зрозуміти, що життя сяє через накопичення таких чудес.

ТП: Ель Шаддай отримав продовження у вигляді втратила дитину у 2017 році. Чи думали ви над створенням ще однієї гри в серії, чи це ваше останнє слово в цьому світі?

ST: Власне, гра, яку я зараз розробляю, Starnaut, також певним чином пов’язаний з точки зору його налаштування. Я ще не оприлюднюю конкретне посилання, але сподіваюся розкрити його, можливо, коли прийде час для співпраці з Ель Шаддай.

ТП: Що для вас найцікавіше в сучасних іграх? Чи задоволені ви поточним станом медіа та тим, як воно розвивалося?

ST: Еволюція інді-ігор була драматичною, схожою на перехід від телебачення до YouTube, знаменуючи зміну епохи. Зараз я також створюю інді-гру. Середовище, де можна зосередитися виключно на створенні гри, настільки захоплююче, що аж тремтить. Я вважаю, що Unreal Engine 5 змінив епоху.

ТП: У вас є повідомлення, яке ви хотіли б передати нашим читачам? Тут можна говорити все, що завгодно!

ST: Є гра під назвою Starnaut який вийде в Steam 14 лютого. Будь ласка, грайте в цю гру, поки очікуєте випуску Ель-Шаддай. Це малобюджетна гра, створена трьома людьми, але це захоплюючий бойовик у стилі рогаль, присвячений масштабним руйнуванням. Після відтворення, будь ласка, грайте Ель Шаддай в квітні. Я обіцяю, що весь дохід від цих продажів буде інвестовано в нашу наступну гру.

І це все! Ми хотіли б ще раз подякувати Такеясу-сану за його час і Дереку з Hound PR за сприяння цьому інтерв’ю. Starnaut буде доступний у Steam 14 лютого Ель Шаддай з’явиться на Switch у квітні. Дякуємо за читання!

Часова мітка:

Більше від Сенсорна аркада