Практичний досвід: Quest 3 — це вражаючий стрибок, який все ще стримується боротьбою з програмним забезпеченням

Практичний досвід: Quest 3 — це вражаючий стрибок, який все ще стримується боротьбою з програмним забезпеченням

Вихідний вузол: 2906215

Quest 3 — це вражаючий стрибок у апаратному забезпеченні, особливо у візуальному відділі, але він продовжує традицію Meta створювати чудове апаратне забезпечення, яке стримує програмне забезпечення.

Оновлення (27 вересня 2023 р.): Виправлено посилання на другу сторінку внизу цієї сторінки.

Після місяців дражнинь і витоків Квест 3 нарешті офіційно анонсовано повністю. Попередні замовлення починаються сьогодні від 500 доларів, а гарнітура буде доставлена ​​10 жовтня. Поки ви можете отримати повні характеристики та деталі прямо тут, загальний підсумок полягає в тому, що гарнітура покращує Quest 2 майже в усіх напрямках:

  • Кращі лінзи
  • Краще дозвіл
  • Кращий процесор
  • Краще звук
  • Краща прохідність
  • Кращі контролери
  • Кращий форм-фактор

Покращення справді наростають. Найбільше вдосконалення відбулося у візуальному зображенні, де Meta нарешті поєднала вражаючу млинцеву оптику від Quest Pro з дисплеєм з вищою роздільною здатністю, що призвело до істотно чіткіше зображення, ніж у Quest 2, яке має найкращу в галузі чіткість щодо яскравих плям, відблисків і спотворень.

Quest 3 має два РК-дисплеї з роздільною здатністю 4.6 МП (2,064 × 2,208) на око, у порівнянні з Quest 2 із роздільною здатністю 3.5 МП (1,832 × 1,920) на око. І навіть незважаючи на те, що це не значний стрибок у роздільній здатності, оновлені лінзи набагато різкіші, і це має величезну різницю порівняно лише з кількістю пікселів.

Фото Дороги до ВР

Quest 3 також має покращену функцію IPD (відстань між очима) і радіус дії. Диск на гарнітурі забезпечує безперервне регулювання в межах 58–70 мм. Враховуючи окомір оптики, Meta офіційно каже, що гарнітура підходить для будь-якого IPD від 53 до 75 мм. А оскільки кожне око має власний дисплей, налаштування IPD на дальніх краях не жертвує полем зору.

Окрім оновлення IPD, Quest 3 є першою гарнітурою Quest із регулюванням відстані від очей, що дозволяє переміщувати лінзи ближче або далі від вашого простору. Як зубчасте регулювання, яке може переміщатися між чотирма різними положеннями, це трохи дивно регулювати, але це бажане доповнення. Нібито це зробить гарнітуру більш регулюваною для користувачів окулярів, але як людина, яка схильна вигравати від нижчої відстані від очей, я сподіваюся, що найближча настройка буде достатньою.

Крім оновленого регулювання IPD і виносу очей, Quest 3 є найбільш регульованою гарнітурою Quest на сьогоднішній день, що означає, що більше людей можуть вибрати оптимальне оптичне положення.

Quest 3 має дещо змінений задній ремінь, але зрештою він залишається м’яким. Будуть доступні розкішний ремінець і розкішний ремінець з акумулятором (розкішні ремінці Quest 2, на жаль, несумісні з попередніми версіями) | Зображення надано Meta

Якщо говорити цілісно, ​​то Quest 3 має найкращу систему відображення з усіх гарнітур на ринку.

Єдині головні речі, які не покращилися в порівнянні з Quest 2, це стандартний ремінь на голову, час автономної роботи та вага, які майже однакові. Найбільшою перевагою нової оптики є її продуктивність, але її більш компактна форма також означає, що вага гарнітури розташована трохи ближче до вашого обличчя, що робить її легшою та менш громіздкою.

Працює вгору

Фото Дороги до ВР

Коли Quest 3 працює на всіх циліндрах, включаючи програмне забезпечення, добре оптимізоване для його діапазону продуктивності, ви будете дивуватися, як ви взагалі обходилися з візуальними ефектами, наданими Quest 2.

Приймати Червона матерія 2, наприклад, яка вже була однією з найкрасивіших ігор у Quest 2. Розробник Vertical Robot створив демонстраційну програму, яка дозволяє миттєво перемикатися між візуальними елементами гри Quest 2 і нещодавно вдосконаленими візуальними елементами Quest 3, а також різниця приголомшлива. Це відео дає уявлення, але не зовсім показує повний вплив візуальних покращень, які ви відчуваєте в самій гарнітурі:

[Вбудоване вміст]

Текстури не тільки значно чіткіші, додаткова потужність обробки також дозволила розробникам додати тіні з високою роздільною здатністю в режимі реального часу, що істотно впливає на те, наскільки віртуальний світ навколо вас виглядає приземленим.

Однак виключно добре оптимізований Червона матерія 2 є рідкісним винятком порівняно з більшістю програм, доступних на платформі. Ходячі мерці: святі та грішники, наприклад, виглядає краще на Quest 3… але все ще досить грубий із плямистими текстурами та мерехтливими тінями.

[Вбудоване вміст]

І це був приклад, який Meta спеціально показала, щоб підкреслити покращену обчислювальну потужність Quest 3…. І так, Walking Dead приклад показує, що розробники використали частину додаткової потужності, щоб показати більше ворогів на екрані. Але питання тут полягає в тому, яка користь від телефонного дзвінка, якщо ви не можете говорити яка користь від кращих оптичних характеристик, якщо текстури їм не відповідають?

Отже, незважаючи на те, що Quest 3 пропонує потенціал для значно покращеного візуального ефекту, реальність така, що багато програм на платформі не отримають від нього такої користі, як могли б, особливо в найближчій перспективі, оскільки розробники продовжують надавати пріоритет оптимізації своїх ігор для Quest 2 тому що він матиме більшу клієнтську базу протягом досить тривалого часу. Оптимізація (або її відсутність) є системною проблемою, яку складніше вирішити, ніж просто «додати більше процесорної потужності».

Quest 3 — це перша гарнітура, яка дебютує з чіпом Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, який забезпечує до 2.5 разів більшу графічну продуктивність, ніж XR 2 Gen 1, і до 50% кращу ефективність між ідентичними робочими навантаженнями | Фото Road to VR

Але, як ми всі знаємо, графіка — це ще не все. Деякі з найвеселіших ігор на платформі Quest не виглядають найкращими.

Але коли я кажу, що програмне забезпечення стримує гарнітуру, більше половини цих настроїв викликано не візуальними ефектами додатків та ігор, а загальним інтерфейсом користувача/UX гарнітури.

Це, звісно, ​​стосується всіх гарнітур Quest, але тупий і часто помилковий інтерфейс платформи не зазнав таких постійних покращень, як у самому апаратному забезпеченні від Quest 1 до Quest 3 — і це шкода. Тертя між гравцями ідея бажання щось зробити у гарнітурі та наскільки безперебійно (чи ні) можна одягнути гарнітуру та робити це глибоко пов’язано з тим, як часто та як довго вони справді отримають задоволення від використання гарнітури.

Meta не надала жодних ознак того, що вона навіть визнає недолік Quest UI/UX. З випуском Quest 3, зокрема щодо інтерфейсу, не здається, що він внесе якісь значущі зміни на цьому фронті. Щонайменше з точки зору UX, є два загальні покращення:

Проходити

Фото Дороги до ВР

Наскрізне перегляд у Quest 3 — це великий стрибок у порівнянні з чорно-білим проходженням із низькою роздільною здатністю у Quest 2. Тепер із повним кольором і вищою роздільною здатністю проходження у Quest 3 більше нагадує те, що можна використовувати весь час (правда, я не У мене не було достатньо часу з гарнітурою, щоб визначити, чи затримка проходження достатньо низька, щоб запобігти дискомфорту при русі протягом тривалих періодів, що було проблемою для мене на Quest Pro).

І хоча мені незрозуміло, чи програмне забезпечення вмикатиме передачу за замовчуванням (як і повинно бути), можливість легко бачити досить якісне зображення за межами гарнітури є помітним покращенням UX.

Це не тільки змушує користувачів почуватися менш відключеними від навколишнього середовища, коли вони надягають гарнітуру (поки вони фактично не будуть готові зануритися у вміст за своїм вибором), це також полегшує погляд на реальний світ, не знімаючи гарнітуру повністю. Це корисно, щоб поговорити з кимось ще в кімнаті або переконатися, що домашня тварина (чи дитина) не зайшла у ваш ігровий простір.

Я був здивований, побачивши, що з нещодавно доданим датчиком глибини все ще деформується навколо ваших рук, але загалом наскрізне зображення набагато чіткіше та має кращий динамічний діапазон. На відміну від Quest Pro, я міг принаймні приблизно читати час і деякі сповіщення на моєму телефоні — важлива частина, щоб не почуватися повністю відключеним від світу за межами гарнітури.

Це також відкриває двері для покращення процесу надягання гарнітури в першу чергу; якщо передача ввімкнена за замовчуванням, Meta має спонукати користувачів одягати гарнітуру перший, а потім знайдіть їхні контролери (замість того, щоб незграбно намагатися встановити гарнітуру з контролерами, які вже є в їхніх руках). І коли сеанс закінчиться, сподіваюся, вони ввімкнуть передачу та вкажуть людям відключити контролери перший, потім зніміть гарнітуру. Це ті деталі UX, які компанія, як правило, повністю пропускає… але ми побачимо.

Сканування кімнати

Іншим реальним покращенням UX у Quest 3 може бути автоматичне сканування кімнати, яке автоматично створює межі ігрового простору для користувачів замість того, щоб змушувати їх створювати власні. Я кажу «може бути», тому що я не мав достатньо часу на практичні роботи з цією функцією, щоб зрозуміти, наскільки швидко та надійно вона працює. Буде більше тестувань.

Подібно до реалізацій, які ми бачили в інших гарнітурах, функція сканування кімнати спонукає користувачів оглядати свій простір, даючи гарнітурі час для створення карти геометрії кімнати. Якщо відскановано достатньо простору, буде створено межу ігрового простору. Цю ж систему також можна використовувати для визначення положення стін, підлоги та інших геометричних елементів, які можна використовувати в програмах змішаної реальності.

Платна парковка

Також варто згадати додаткову (і досить дорогу) офіційну док-станцію Quest 3. Підтримувати живлення, оновлення та готовність гарнітури та контролерів до роботи є серйозною проблемою, коли йдеться про тертя VR. Наявність спеціального місця для розміщення гарнітури та контролерів, яке також заряджає їх, безумовно, є перевагою для UX.

Фото Дороги до ВР

Здається, це справді має бути частиною пакету, але вам доведеться заплатити додаткові 130 доларів за цю привілей. Сподіваюся, найближчим часом ми побачимо доступніші доки Quest 3 від сторонніх розробників.

Продовжити на сторінці 2: Реальність маркетингу »

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР