Avatar: Frontiers of Pandora – оптимізоване для ПК налаштування та порівняння графіки з PS5

Avatar: Frontiers of Pandora – налаштування, оптимізовані для ПК, і порівняння графіки з PS5

Вихідний вузол: 3028314

Аватар — це прекрасна гра, яка розвиває технології жорсткий щоб увімкнути деякі дійсно дивовижні візуальні ефекти – але як ми можемо зменшити цей досвід до надійних 60 кадрів в секунду, які добре виглядатимуть на старих і повільніших ПК? Щоб визначити оптимізовані параметри, я обговорю досвід користувача гри в грі для ПК, порівняю гру з версією для PS5, щоб отримати поради щодо оптимізації продуктивності, і оціню деякі з тих налаштувань Unobtainium, призначених для майбутнього обладнання.

Перш ніж я перейду до самих налаштувань, давайте поговоримо про користувальницький досвід на ПК – оскільки це головна особливість Avatar: Frontiers of Pandora. Перше, що ви помітите, це те, що гра не має помітного етапу попередньої компіляції шейдерів, коли ви граєте в неї вперше, але вона робить відбуваються згідно з моєю розмовою з розробниками. Граючи в гру, легко помітити, що в грі немає проблем із часом кадру – і дійсно графік часу кадру плавний. З хорошими налаштуваннями для графічного процесора ви матимете плавний досвід гри в Avatar – те, що багато сучасних ігор помиляються.

Графічне меню також пропонує широкий спектр налаштувань, щоб зробити ваш досвід власним завдяки класичному меню в стилі Ubisoft, подібному до меню у Far Cry та Assassin’s Creed. У наведених тут описах пояснюється, що робить кожне налаштування, як воно впливає на використання відеопам’яті, скільки налаштувань базується на видимих ​​точках і як кожна візуальна зміна виглядатиме з попереднім переглядом зображення.

Ось повне порівняння ПК із PS5, а також оптимізовані налаштування й аналіз FSR 3 у відеоформаті.

Щоб підтвердити це, гра також надає внутрішньоігровий тест, який нагадує мені той, який ми бачили в Returnal на ПК, але, можливо, навіть більш глибокий. Мені подобається цей тест, і хоча в ньому не використовується суто ігрова камера, він показує високе навантаження, яке може мати гра в її найбільш інтенсивні та важкі моменти. Ви навіть можете запустити тест з командного рядка для автоматизованого тестування – добре. Судячи з досвіду користувачів, це найкращий порт для ПК, який я мав задоволення переглянути у 2023 році.

Як я згадував у своїй початковий аналіз ПК Avatar, розробники мають екстремальний графічний стиль Unobtainium, заблокований аргументом командного рядка (-розблокувати максимальні налаштування). Якщо ввести його через панель запуску Ubisoft Connect, це розблокує параметр «максимальної» якості в меню для різноманітних графічних параметрів.

Перш ніж пояснювати, що саме роблять ці максимальні параметри – і чи варто їх увімкнути на апаратному забезпеченні високого класу – я хочу обговорити філософію цього рішення. Зазвичай я проти видалення параметрів з меню, але Ubisoft Massive, можливо, врятувала себе від багатьох горя, приховавши ці параметри.

Ось для Avatar: Frontiers of Pandora, оптимізоване для ПК та еквівалентні налаштування для PS5? Ви в нас.

Установка Режим продуктивності PS5 Оптимізовані налаштування
Розмитість від від
Глибина різкості низький низький
Тіньова якість Високий Високий
Сонцезахисні тіні Medium Medium
Точкові тіні Високий Високий
Роздільна здатність тіней Високий Високий
Тіньові проксі від від
Дзеркальні відбиття Medium Medium
Дифузні відбиття Medium Medium
Якість відображення середовища Високий Високий
Об'ємні хмари Medium Medium
Об'ємний туман Високий Високий
Додаткова відстань потокового передавання 5 5
Деталі об'єкта 9 9
Якість BVH Високий (але гірший) Високий
Якість мікродеталей Ультра Ультра
Деталі частинок Високий Високий
Щільність розсіювання Високий Високий
Dither Fade On On
Роздільна здатність проекції Spotlight 256 256
Якість руйнування Високий Високий
Тесселяція місцевості Високий Високий

Зрештою, люди з меншими технічними знаннями можуть розраховувати на хорошу продуктивність навіть із найвищими налаштуваннями, не усвідомлюючи, що ці параметри призначені для того, щоб дозволити грі витончено масштабуватися до майбутнього обладнання, а не бути продуктивним варіантом на основному апаратному забезпеченні тут і зараз. Це сталося з першою назвою Crysis і залишило тривалий шрам на ігровій індустрії з точки зору того, як розробляються версії для ПК.

З огляду на це, давайте перейдемо до того, що ці налаштування unobtanium насправді роблять на практиці. Найбільша візуальна різниця полягає насамперед у збільшенні роздільної здатності. Наприклад, коли для об’ємного освітлення туману встановлено максимальне значення, ми бачимо набагато більшу деталізацію в освітленні та затіненні на проміжних об’ємах туману в ближньому до середнього поля камери, що значно підвищує реалістичність. Подібна історія з якістю хмари; на максимумі рівень шуму, який потенційно може виникнути в самих хмарах, значно зменшується, хоча, слід визнати, він вже виглядає добре на високому рівні.

Завдяки картам тіней від сонця підвищена роздільна здатність помітна, коли встановлено максимальне значення, тоді як я вважав, що попереднє найвище налаштування справді не досягло тих висот, які воно мало б отримати. Ви також можете побачити те саме з тінями прожекторів у приміщенні, з максимальним зменшенням накладення, яке спостерігається при нижчих налаштуваннях.


Щоб переглянути цей вміст, увімкніть цільові файли cookie.

Найменш важливим параметром Unobtanium є параметр прозорості, який непомітно додає ще кілька об’єктів у відображення кубічної карти гри, які частково оновлюються в режимі реального часу. Ці відмінності ледь помітні навіть у порівняннях пліч-о-пліч, і я знову хотів би бачити тут у майбутньому відображення прозорості RT замість кубичних карт.

Для налаштувань RT максимальне значення для дифузного освітлення в першу чергу покращує роздільну здатність ефекту. Наприклад, на середньому рівні ми бачимо, що роздільна здатність обох осей ефекту RTGI (глобального освітлення з трасуванням променів) зменшується вдвічі, що призводить до нечітких країв і дивовижності, що виникають у самому GI поверх сірого, менш чіткий вигляд. На високому рівні майже виглядає так, ніби лише одна з осей має половинну роздільну здатність, що призводить до великої кількості накладень на вертикальних краях на вершині менш чіткого вигляду. Максимальне налаштування передбачає використання рідної роздільної здатності вхідного сигналу, що створює незайманий GI.

Для дзеркальних GI або відображень максимальне налаштування, здається, не збільшує роздільну здатність понад ту, яку вже пропонує ультрарежим – у моєму тестуванні кількість дзеркальних накладень, як ми бачимо тут, здається приблизно такою ж, як ультрапараметр. Якщо дивитися на дуже дзеркальні відображення поза екраном, вони розрізняються з ідентичними рівнями чіткості, тоді як дуже висока, очевидно, є нижчою роздільною здатністю в порівнянні. Однак максимальне налаштування для відображень додає до відображень об’єкти зі шкірою, що означає, що такі речі, як солдати, механізми, тварини, навігатори тощо, фактично з’являються у відображеннях, коли вони не знаходяться на екрані. Це загалом зменшує помилки простору на екрані та є відмінним бонусом для машин вищого класу.

Загалом налаштування unobtanium підвищують рівень якості для ряду ключових ефектів – я справді рекомендую їх лише для графічних процесорів класу RTX 4080/4090 і RX 7900 XT/XTX.

Ось наш початковий аналіз комп’ютера, який містить більше кадрів гри, що працює як зі стандартними верхніми налаштуваннями, так і з розблокованими максимальними налаштуваннями «unobtainium».

Окрім налаштувань unobtanium, є ще дві речі, які я хочу згадати. По-перше, у грі є a програмне забезпечення шлях для ефектів трасування променів для графічних процесорів, які не підтримують DirectX Raytracing (DXR). Щоб побачити, як це виглядає, ви можете вимкнути DXR на графічних процесорах Nvidia за допомогою nvidiaProfileInspector утиліти та відключення прапора RT.

Якщо поставити поруч, програмний шлях RT насправді здається повним з точки зору функцій і точності – досить контрастно з підходом Epic до UE5, де програмний RT має помітно нижчу якість зображення. Звичайно, наявність спеціального обладнання для трасування променів має значну перевагу в продуктивності; Я виміряв 18-відсоткову перевагу частоти кадрів у простій сцені та 66-відсоткове збільшення частоти кадрів у більш складній лісовій сцені.

Насамкінець, перш ніж перейти до порівнянь PS5 та оптимізованих налаштувань, варто обговорити параметри реконструкції зображення та генерації кадрів Avatar. Назва підтримує FSR 3, який було оновлено для сумісності з VRR, хоча час кадрів залишається нестабільним, із змішаними короткими та довгими кадрами, що впливає на візуальну плавність навіть із задіяним VRR. Я помітив, що проблема стає більш інтенсивною у сценаріях відкритого світу, бою та обходу, тоді як у закритих приміщеннях або в менш інтенсивних катсценах кадри відображаються плавніше за допомогою VRR. Зрештою, я все ж рекомендую використовувати v-sync і намагатися підтримувати частоту кадрів, яка відповідає максимальній частоті оновлення вашого монітора за допомогою FSR3 для абсолютно плавної роботи.


аватар межі меню налаштувань pandora
Меню налаштувань тут надзвичайно красиве, з пунктами, які вказують, скільки опцій доступно для кожного налаштування, зображення попереднього перегляду, що показують вплив вибору налаштувань, і вимірювач VRAM. Щоб отримати максимальні налаштування, вам потрібно запустити гру за допомогою -розблокувати максимальні налаштування аргумент командного рядка в панелі запуску Ubisoft Connect. Зображення кредиту: Ubisoft Massive

Що стосується реконструкції зображення, зрозуміло, що ми бачимо деякі знайомі відмінності між FSR і DLSS. Рухомі об’єкти з FSR виявляють за собою нечіткі артефакти реконструкції та якийсь нечіткий вигляд, якого немає з DLSS. Крім того, FSR має щось на зразок примарного піксельного вигляду з ефектами частинок, які покращено за допомогою DLSS, тоді як накладення на рух також не є ідеальним, особливо вночі чи під час дощу.

З огляду на це, DLSS має свої проблеми, коли об’ємні хмари демонструють проблеми зі стабільністю, швидше за все, через невідповідність позицій зразків із DLSS – я думаю, що XeSS, інтегрований у гру, може мати подібні проблеми. FSR не виявляє цю проблему. Подібним чином, хоча, за загальним визнанням, менш помітним, є невелика кількість видимого тремтіння у віддзеркаленнях води з DLSS при нижчій роздільній здатності, знову ж таки, ймовірно, через неправильне розташування зразків.

Більш важливим є вибір стандартна модель DLSS «D». для Аватара, що спричиняє деяке змазування в певних сценаріях освітлення та руху. Якщо ви зіткнулися з цим, ви можете спробувати використати налаштування «C» замість використання nvidiaProfileInspector з цей файл XML розміщено в каталозі Profile Inspector – або, альтернативно, замінивши стандартний файл DLSS .dll у каталозі встановлення гри на версію 2.5.1 доступний на TechPowerUp. Мені б хотілося, щоб у майбутніх патчах до гри параметр «C» став параметром за замовчуванням разом із виправленням проблем із хмарою та водою.


інспектор профілів nvidia для аватару, що показує попередньо налаштоване c
Ось як має виглядати ваш профіль Avatar: Frontiers of Pandora в nvidiaProfileInspector із інстальованим XML-файлом для показу попередніх налаштувань DLSS. | Зображення кредиту: Digital Foundry

Крім цих відносно незначних проблем, користувач Avatar неймовірний: чудові налаштування, чудові меню та справді чудова доставка кадрів.

Тепер настав час оптимізувати налаштування. Версія гри для PS5, що працює в режимі 60 кадрів/с, є чудовою відправною точкою для оптимізованих налаштувань ПК для старих графічних процесорів низького та середнього класу, якими є PS5 у 2023 році. (Зверніть увагу, що гра на PS5 дійсно має додаткову нижчу потужність). рівень оптимізації, як мій технічне інтерв’ю з Ubisoft Massive деталі.)

Роздільна здатність здається природним місцем для початку, і PS5 у режимі продуктивності видає 1440p за допомогою FSR 2 із динамічним зменшенням роздільної здатності до 720p, за моїми підрахунками. Тоді на графічному процесорі середнього класу обов’язково використовуйте DLSS або FSR 2, оскільки це ключовий спосіб підтримки продуктивності консолей і те, що має імітувати ПК.


Знімок екрана аватара ps5 проти комп’ютера frontiers of pandora
У режимі продуктивності PS5 Avatar працює з роздільною здатністю 1440p із FSR 2, з динамічним масштабуванням роздільної здатності, що досягає 720p, і деякими налаштуваннями для консолі. Він досить добре протистоїть випуску для ПК, навіть у налаштуваннях unobtainium. | Зображення кредиту: Digital Foundry

Окрім зменшення роздільної здатності, для низки ключових ефектів у грі було зменшено налаштування, щоб підтримувати продуктивність, і ми хочемо мати те саме на ПК.

Наприклад, ми можемо знизити якість дзеркальних відображень, прийнявши більш шумне та менш стабільне зображення для кращої продуктивності. Подібним чином, обрізка шорсткості також зменшується, що означає, що менше об’єктів мають відображення. Тут PS5 ближче всього до середніх налаштувань на ПК, які я також рекомендую для оптимізованих налаштувань, оскільки вони підвищують продуктивність на цілих п’ять відсотків порівняно з дуже високими показниками, виміряними на RTX 3070 у 4K у режимі продуктивності DLSS.

Дотримуючись тієї ж лінії мислення, PS5 також зменшує якість дифузного відбиття подібним чином і знову виглядає ближче до середнього налаштування ПК. На RTX 3070 перехід від високого до середнього підвищує продуктивність на вісім відсотків, тому я рекомендую середній.

Одним із прикладів налаштувань PS5 RT, які не можуть ідеально відповідати на ПК, є якість BVH. У паралельних порівняннях легко побачити, що PS5 має таку саму заокругленість геометрії та деталізацію, що й високі налаштування ПК, але якщо придивитися ближче, то можна побачити, що деякі трикутники просто відсутні на PS5 – що, як правило, залишає мало чорні діри в геометрії у більш дзеркальних відображеннях, чого не можна побачити на жодному ПК. Тут я вважаю, що висока ідеально підходить для оптимізованих налаштувань.


Налаштування якості ps5 vs pc bvh в avatar frontiers of pandora
Деякі налаштування PS5 не мають еквівалентів для ПК, зокрема параметр якості BVH, який виглядає нижчим за низьке значення на ПК. | Зображення кредиту: Digital Foundry

Якщо перейти до постобробки, PS5 у режимі продуктивності усуває розмиття кожного об’єкта та екрану, і я б рекомендував те саме для оптимізованих налаштувань на старих графічних процесорах. Якість глибини різкості є ще одним хорошим параметром, який варто зменшити, оскільки PS5 хоче використовувати низькі налаштування. Це створює більш шумний результат із чіткими ореолами навколо об’єктів, але це важко помітити в ігровому процесі.

Ще одна хороша оптимізація для PS5 — це якість рендерингу об’ємного туману, яка використовує нижчу внутрішню роздільну здатність для менш стабільного результату в часі, а також менш помітні світлові промені, оскільки роздільна здатність занизька для захоплення цих дрібних деталей. Якщо порівняти з ПК, ми бачимо, що рівень якості найбільше корелює з високим варіантом. Як і в багатьох іграх, зниження якості об’ємного туману є простим виграшем продуктивності графічних процесорів середнього класу, де RTX 3070 бачить на п’ять відсотків кращу продуктивність порівняно з ультра в цій сцені.

Слідуючи тенденції з об’ємністю, якість точкової тіні – тіні в приміщенні та від штучного освітлення – також знижується в режимі продуктивності PS5 з дуже високого налаштування, показуючи трохи більше згладжування по краях, але все ще виглядає справді респектабельно для карт тіней на звичайній відстані камери. . Тут RTX 3070 отримує на три відсотки кращу продуктивність на високих частотах, тому це безперечно доцільно для оптимізованих налаштувань.


налаштування деталей об’єкта ps5 vs pc пресети в аватар frontiers pandora


Налаштування відстані потокового передавання ps5 проти ПК, пресетів у аватарі frontiers of pandora

Додаткова відстань потокової передачі та параметри деталізації об’єктів можуть забезпечити хорошу продуктивність, і ми рекомендуємо тут застосувати налаштування PS5 для гарного балансу точності та продуктивності. | Зображення кредиту: Digital Foundry

Одним із параметрів PS5, який важко визначити, є хмарна якість, але, враховуючи кількість шуму та мерехтіння країв, це виглядає як середнє – і тут я рекомендую середнє для оптимізованих налаштувань.

Однією з найважливіших оптимізацій є налаштування додаткової відстані потоку, яке визначає діапазон, у якому великі об’єкти, як-от дерева, переходять із реальної геометрії на самозвану. Здається, PS5 використовує налаштування «5», і я також рекомендую це для оптимізації налаштувань. Подібним чином параметр деталізації об’єкта на PS5 здається найближчим до «9», і ми також застосуємо це на ПК для наших оптимізованих налаштувань. Це забезпечує 14 відсотків додаткової продуктивності порівняно з найвищим значенням «15», але при цьому забезпечує мінімальне під’єднання під час піших прогулянок Пандорою.

Це завершує найважливіші налаштування, і вони створюють гарну основу для оптимізації налаштувань на RTX 2070 Super. Якщо у вас є більша продуктивність GPU, я б рекомендував збільшити внутрішню роздільну здатність або якість дзеркального відбиття, якщо це можливо.


Параметри, оптимізовані для комп’ютера, порівняно з налаштуваннями за замовчуванням у порівнянні продуктивності avatar frontiers of pandora


Порівняння продуктивності аватарів ПК і PS5 Frontiers of Pandora

Ми відновлюємо потужні 61 відсоток продуктивності за допомогою оптимізованих налаштувань порівняно з ультраналаштуваннями на RTX 2070 Super при 1440p із задіяним режимом продуктивності FSR 2. Це дозволяє RTX 2070 Super забезпечувати частоту кадрів, дещо кращу, ніж PS5, незважаючи на ці додаткові оптимізації для консолі. | Зображення кредиту: Digital Foundry

Порівняно з ультраналаштуваннями – навіть не з попереднім налаштуванням unobtanium – наші оптимізовані налаштування на RTX 2070 Super при 1440p із режимом продуктивності FSR 2 підвищують продуктивність на неймовірні 61 відсоток. За загальним визнанням, є менш точний RT і деталізація дальньої відстані, але гра все одно гарна.

Якщо ми відвідаємо місце, де PS5 досягає найнижчого рівня внутрішньої роздільної здатності 720p із FSR 2, RTX 2070 Super має незначну п’ятивідсоткову перевагу в продуктивності – хоча, як обговорювалося вище та в нашому інтерв’ю з розробником AvatarPS5 застосовує додаткові оптимізації, щоб досягти цільової частоти кадрів.

Отже, Avatar: Frontiers of Pandora є чудовим випуском для ПК. Як показують наші оптимізовані налаштування, він працює добре, не затримується під час компіляції шейдерів, має чіткі меню та пропонує дуже масштабовані параметри графіки. У мене є кілька незначних запитів, щоб зробити гру ще кращою, як-от покращення реалізації DLSS і включення масштабування XeSS і генерації кадрів DLSS. В іншому випадку «Аватар» — це майже все, що я міг побажати від сучасної версії для ПК.

Часова мітка:

Більше від Eurogamer