Тест Redfall на Xbox: сумна історія про нереалізований потенціал і серйозні технічні проблеми

Тест Redfall на Xbox: сумна історія про нереалізований потенціал і серйозні технічні проблеми

Вихідний вузол: 2629507

Redfall — це шутер від першої особи з відкритим світом, який поєднує в собі керований механікою захоплюючий дизайн у стилі симулятора з додатковим кооперативним багатокористувацьким режимом. Він обіцяє величезний світ на платформі Unreal Engine 4, який можна досліджувати, скидаючи кайдани апаратного забезпечення Xbox One останнього покоління, випускаючи його виключно для консолей серії Xbox і ПК. На жаль, можливо, все пішло не так, як планувалося. Відсутність режиму продуктивності 60 кадрів на секунду виявляється однією з менших проблем, з якими стикається реліз із рядом технічних і контентних проблем.

Загалом критики були суворими, але мій власний досвід був більш позитивним – хоча це далеко не піднесений геній останньої гри Arkane Austin, блискучої Prey. Згодом Arkane все більше стає одним із моїх улюблених розробників ігор у бізнесі, який спеціалізується на захоплюючих симуляторах від першої особи. Redfall трохи інший. Хоча гра в одиночку можлива, гра явно побудована з урахуванням багатокористувацьких ігор. Його коріння імерсивного симулятора все ще очевидні, але Redfall забезпечує досвід, що нагадує Far Cry, змішаний із грабіжницьким шутером.

Завдяки орієнтованості на багатокористувацьку гру та дизайну відкритого світу стає зрозуміло, що зміни в двигуні були необхідні, щоб оживити Redfall. Хоча Arkane Lyon зосередив свої зусилля на відповідно вражаючому Void Engine, попередній проект Arkane Austin, Prey, був побудований на CryEngine. Тобто до DLC Typhon Hunter, який, безсумнівно, використовує Unreal Engine 4 завдяки його функціям для кількох гравців і віртуальної реальності, якими Unreal перевершує себе. На жаль, коли справа доходить до створення просторих середовищ відкритого світу, репутація Unreal Engine 4 була заплямована. в останні роки, коли такі ігри, як Gotham Knights і Jedi Survivor, демонструють низьку продуктивність, візуальні невідповідності або те й інше під час запуску.

Redfall на Xbox – технічний огляд консолі Digital Foundry. ПК має слідувати, і перші ознаки також не виглядають сприятливими, на жаль.

Результати Redfall неоднозначні. У грі представлений стилістичний погляд на реалізм, схожий на ігри Dishonored, але зі східним узбережжям Америки та естетикою передмістя маленького міста. Redfall робить багато речей правильно завдяки своєму візуальному дизайну – персонажі стилізовані та виразні, а зброя акуратно відтворена та може похвалитися гладкою анімацією під час кожного пострілу. Багато ключових місій відрізняються увагою до деталей, якого можна було б очікувати від Arkane: від хаотичних стосів моніторів з електронно-променевою трубкою, з’єднаних щурячим гніздом кабелю, до зловісних дерев’яних конструкцій, що ненадійно балансують над гравцем, є багато чого, що сподобається.

Як і в багатьох інших іграх з відкритим світом, Redfall має динамічну систему часу доби з відповідною динамічною картою тіней, яка змінюється залежно від кута затемненого сонця, що маячить угорі. Здалеку світ Redfall тримається напрочуд добре – карту легко проаналізувати за допомогою видимих ​​орієнтирів, усіяних краєвидом, а тіні екранного простору допомагають зв’язати все разом. Інші приємні штрихи включають зловісний об’ємний червоний туман, з яким ви будете стикатися під час подорожі, і деякі детальні роботи з текстурою.

На жаль, хоча естетика може бути привабливою, Redfall демонструє безліч візуальних недоліків, які ми повинні вирішити. Перша і найбільш кричуща проблема з Redfall стосується текстур. Тепер спливаюче вікно текстури йде рука об руку з Unreal Engine, якщо ним не керувати належним чином, тому я не дуже здивувався, зустрівши це. Однак що мене здивувало, так це серйозність проблеми як з точки зору частоти, так і тривалості із затримками від 10 до 20 секунд до повного вирішення текстур. Дивно бачити, наскільки серйозні недоліки має ця ключова система. По суті, це найгірше спливаюче вікно текстури, яке я бачив з часів Rage від id Software.


Потік текстури є великою проблемою. Подивіться на цей великий актив на вантажівці, на завантаження якого потрібен деякий час. Серія S, як правило, швидше завантажує ці текстури, що дивно, але в цілому вона все ще надто повільна.

Справа в тому, що справа не тільки в завантаженні. Деякі текстури просто мають низьку роздільну здатність, незважаючи ні на що. Наприклад, стовбури дерев у грі демонструють приголомшливо низьку роздільну здатність, покриту поверхнею, і це ніколи не зміниться, скільки б ви не чекали. Тим не менш, у грі є кілька чітких текстур, які відображаються правильно, але надто часто під час нормального ігрового процесу ви помітите ресурси з низькою роздільною здатністю за кожним кутом. Це значно погіршує презентацію та потребує виправлення.

Є багато інших питань. Якість тіні неприйнятна всюди. Гра оновлює свою позицію на карті тіней для кожного кадру відповідно до кута сонця, що добре, але погана роздільна здатність створює серйозні візуальні артефакти. Освітлення також викликає сумніви – відсутність належного динамічного непрямого освітлення болісно очевидна під час взаємодії з персонажами по всьому світу.

Говорячи про персонажів, я згадав, що раніше вони були виразними, і це певною мірою правда, але коли справа доходить до справжнього оповідання, Redfall програє жахливо. Під час розмови з NPC у грі персонажі виявляють мінімальну анімацію, коли вони брязкають своїми репліками. Ігрові історії представлені майже виключно примарними баченнями минулого, які служать лише аудіожурналом. Основні сцени розповідаються за допомогою цих повністю статичних панорамних знімків у режимі реального часу, змішаних із закадровим голосом – це ніби реверанс до класичних ігор Thief, але далеко не такий стильний. Таким чином, хоча анімація в грі та вибрані послідовності можуть добре виглядати в русі, більша частина оповідання просто розвалюється.


Іноді текстури взагалі не завантажуються – альтернативний сценарій полягає в тому, що оригінальна гра Halo: Combat Evolved на OG Xbox має набагато кращу якість текстур дерева, ніж нова гра Series X. Клацніть на ескізи, щоб отримати зображення з вищою роздільною здатністю.

Інша проблема – штучний інтелект демонструє неочікувано погану поведінку та часто ламається під час звичайної гри. Звичайно, штучний інтелект важко підібрати правильно – це особливо складно, якщо намагатися підтримувати як стелс, так і стрільбу, – але Redfall просто не працює так, як мав би. Іноді ваші вороги не помічають вашої присутності – вони будуть метушитися навколо сцени, бурмочучи один одному, але ніколи не нападуть на гравця, навіть коли ви їх знищуєте. В інших ворог може просто повністю припинити боротьбу, вирішивши натомість увійти в слухняний стан, очікуючи милості.

Навіть коли вони працюють правильно, поведінка здається неелегантною. Важко грати прихованого персонажа, оскільки вороги або надто чутливі, або недостатньо чутливі, усуваючи будь-яке відчуття занурення. Вони можуть функціонувати прийнятно добре в звичайному бою, але все ще не там, де потрібно.

Я міг би багато розповідати про величезну кількість помилок, які я виявив під час гри, але, мабуть, краще передивитися відео, щоб зрозуміти, про що ви думаєте. У цьому досвіді так багато проблем, що ви не можете не відчувати, що просто потрібно більше часу до випуску. На жаль, у минулому консольні ігри Arkane часто запускалися з технічними збоями, але Redfall є найгіршим порушником на сьогоднішній день, і це справжня ганьба.





Видалення більшості відображень екранного простору (ліворуч) — це одна з областей, у якій версія Redfall серії S скорочена порівняно з серією X. Праворуч ми бачимо, що погане зображення може виглядати ще гірше на консолі розміром з півлітра.

Про якість зображення та продуктивність на консолях Xbox Series можна сказати як добре, так і погано. З огляду на те, що вихідна версія обмежена 30 кадрами в секунду на Xbox, не варто дивуватися, що якість зображення принаймні є незайманою. Як і було обіцяно, Redfall забезпечує оригінальне зображення 4K у поєднанні з TAA на Series X, тоді як Series S обирає натомість 1440p. Чесно кажучи, незважаючи на те, що мерехтливі плями можуть підніматися назад, загальна якість зображення дуже хороша, і я маю невеликі претензії з цього приводу. Коли текстури правильно завантажені і все в русі, гра може навіть виглядати досить привабливо.

Однак, окрім роздільної здатності, існує кілька візуальних відмінностей між Xbox Series X і Series S. По-перше, відображення екранного простору вимкнено на Series S під час гри. Калюжам, світловідбиваючим підлогам і калюжам крові не вистачає того додаткового блиску, який ви отримуєте на Xbox Series X. Враховуючи, наскільки легким може бути SSR Unreal Engine 4, я здивований, що його вимкнено на Series S у режимі якості 30 кадрів в секунду. Тіні також відрізняються: роздільна здатність карти тіней на серії S ще більше знижується, що призводить до ще більших кричущих візуальних артефактів під час проектування тіней. Обидві версії мають однакову відстань малювання для тіньових світильників, однак, з однаково поганим висувним входом.

Серія S також, здається, має зменшену відстань до LOD, а також загалом менші текстури по всій панелі – безсумнівно, через зменшення доступної пам’яті. Дивна річ щодо текстур полягає в тому, що в деяких випадках Series S завантажує текстури швидше, ніж Series X, але сама текстура буде мати нижчу роздільну здатність, ніж кінцевий ресурс на X. Тож, загалом, власники молодшої Xbox можуть очікувати зниження точності на вершині. уже нижчої роздільної здатності.









Верхній ліворуч представляє Redfall здебільшого на обох консолях – зафіксовані 30 кадрів в секунду з постійною доставкою кадрів. Однак у верхньому правому куті ви отримуєте певне уявлення про нав’язливе заїкання обходу. Унизу ви можете побачити, як ефективність оподаткування може сильно вдарити по серії X – і менше по серії S.

З точки зору продуктивності, хоча 60 кадрів в секунду є недопустимими, принаймні 30 кадрів в секунду, які ви отримуєте, належним чином розподіляються по кадрах. Я тестував як в одиночному, так і в багатокористувацькому режимах, хоча через відсутність відповідності останній був обмежений лише двома гравцями. Середній рівень продуктивності в одиночному та багатокористувацькому режимі здається однаковим, але, можливо, ви можете зіткнутися з додатковими падіннями, коли активні чотири гравці. Я бачив повідомлення про значне уповільнення та великі падіння, і я не сумніваюся, що це може статися, але після годин гри я зіткнувся з кількома конкретними проблемами.

По-перше, під час переходу між різними розділами карти виникають затримки. Це побічний ефект того, як Unreal Engine 4 обробляє середовища відкритого світу, і це відбувається на кожній платформі, включаючи ПК. По-друге, у сценах, наповнених ефектами прозорості, такими як дим і вогонь, частота кадрів може значно знизитися, поки ці ефекти залишаються на екрані. Сюди входить об’ємний червоний туман, який може з’явитися під час бою – вступ у ворога в цьому тумані або навколо нього миттєво знижує ефективність. У Xbox Series S трохи краще, можливо, через нижчу роздільну здатність.

Зрозуміло, що, незважаючи на те, що деякі аспекти візуального ефекту є успішними, Redfall страждає від технічних проблем, які призводять до менш ніж відшліфованого досвіду. На жаль, елементи керування також не вистачають. Параметри за замовчуванням включають величезну мертву зону та погано відрегульоване прискорення прицілювання, що в поєднанні з нижчою частотою кадрів призводить до явної відсутності реакції. Мені вдалося покращити досвід, встановивши попередній параметр відповіді вхідного сигналу на «низький» параметр, зберігаючи чутливість прицілювання на рівні 2.5. Це все ще неоптимально, але принаймні стає терпимим.









Якщо все виглядає похмуро для Redfall, подумайте про це. Fortnite на UE5 має подібний візуальний стиль, більший відкритий світ і забезпечує 60 кадрів в секунду з стрибком у поколіннях у плані деталізації та якості освітлення. Майбутнє виглядає яскравим.

Оцінка ігрового процесу та дизайну гри складна. На початку я був заінтригований грою. Здавалося, він успішно поєднує захоплюючий симулятор із шутером у відкритому світі, але коли я грав і повторював місії, все почало розплутуватися.

По-перше, сам ігровий світ – на папері ідея переходу до дизайну відкритого світу має великий потенціал. Уявіть собі щільно наповнений світ-центр, повний перешкод і хитромудро розроблених структур, який просто вимагає від гравців досліджувати та повільно знімати шари в міру просування. Маса суші Редфолла досить мала, щоб це могло добре спрацювати. На жаль, більша частина цього світу позбавлена ​​чогось схожого на геймплей. Ви рідко стикаєтеся з ворогами чи чимось цінним між цілями, тому все це просто декорація, яка повністю втрачає свій величезний потенціал.

Тим часом, здається, що первинні місії представляють трохи креативності, але їх виконання здається недоробленим, а потенціал цих місій часто змарнований. Так, наприклад, хоча карти можуть пропонувати кілька точок входу, здебільшого це зводиться до полювання на об’єкти та неохайного вбивства ворогів.

Незважаючи на те, що я втратив його потенціал, я повинен визнати, що я все одно отримав трохи задоволення. Об’єднайтеся з друзями з трьох дітей і чекайте на ніч дурних розваг. Навіть із шлюзом для предметів місійні зони все одно було цікаво досліджувати. Це, звичайно, варто спробувати, але врешті-решт, незважаючи на деяке задоволення, я пішов із Redfall розчарований. Попередні ігри Arkane легко потрапили до моєї десятки найкращих ігор відповідного року випуску, тому мої очікування були високими. На жаль, Redfall є найгіршою грою Arkane на сьогоднішній день. У майбутньому я хотів би побачити, як вони повернуться до основ. Відмовтеся від багатокористувацьких функцій, відкиньте здобич і зосередьтеся на тому, що Arkane вміє найкраще.


Щоб переглянути цей вміст, увімкніть цільові файли cookie.

Часова мітка:

Більше від Eurogamer