Ігри 2022 року: чудові подвійні герої God of War і огляд варіантів доступності Horizon Forbidden West.

Ігри 2022 року: чудові подвійні герої God of War і огляд варіантів доступності Horizon Forbidden West.

Вихідний вузол: 1783251

Ця частина містить спойлери для God of War Ragnarok!

Я помітив спільну тему в нещодавніх ексклюзивах PlayStation: додавання перспективи подвійного героя. Наприклад, ви граєте як Ratchet & Rivet у Ratchet & Clank: Rift Apart, так і за Еллі та Еббі в The Last Of Us Part 2. Однак я вважаю, що Santa Monica Studios абсолютно добре розповіла про подвійного героя в God Of War Ragnarok. .

Початок моєї подорожі з Кратосом і Атреєм сповнив мене радістю. Їхні стосунки між батьком і сином були моїм улюбленим аспектом перезапуску франшизи, поряд із тим захоплюючим спогадом про те, як сокира Левіафана вдарила по піднятій правій руці Кратоса.

Digital Foundry на God of War Ragnarok.

Тут подвійні протагоністи розкривають сферу оповіді та дозволяють гравцям слідкувати за перспективою Кратоса та Атрея та досліджувати їхні стосунки з ширшими скандинавськими царствами та персонажами-компаньйонами, такими як Фрейя.

Це має велике значення. Гравець уже розуміє мислення Кратоса та його думки про Атрея. Однак у міру розвитку гри гравець повільно починає розгадувати ключі до зростаючої зрілості та емоційної сили Атрея.

Сегменти Атрея дають нам достатньо часу, щоб провести з персонажами, яких Кратос вважав би ворогами. Стосунки Атрея з Одіном, Тором і Трудом відкривають гравцеві дійсні емоційні зв’язки з антагоністичними присутністями, перевертаючи таблицю на наше сприйняття. Було фантастично об’єднатися з Тором і наказати йому кинути Мйолнір, щоб атакувати ворогів від мого імені. Я був здивований, отримавши більш інтимний погляд на родину Тора, Сіфа та Труда, і це також віддзеркалювало розривні стосунки між Кратосом і Атреєм. Фраза «Для наших дітей ми маємо бути кращими» лежить в основі Ragnarok, ідеально оформлена в потужному кінці кульмінаційної битви з Тором. Кратос використовує доброту та співчуття, щоб запобігти непотрібному кровопролиттю. Кратос нарешті довіряє Атрею, даючи йому остаточний вибір щодо того, як впоратися з Одіном. «Це твій вибір, сину, я тобі вірю», — каже він, і Атрей робить важкий, але правильний вибір співчуття — йти шляхом справедливості замість гніву та насильства. «Ми вижили сьогодні завдяки вашому вибору. Кому вірити. Кого називати другом. син Ти готовий», — каже Кратос. Атрей відповідає: «Пам’ятайте нашу обіцянку». Кратос відповідає: «Локі піде». Емоційно тремтячи, Кратос торкається свого серця, кажучи, що «Атрей... залишається». Епілог емоційно ефективний, тому що ми нарешті стикаємося з колосальним босом – емоційним проривом. Нарешті Кратос вірить, що Атрей має силу мати самостійність у своєму житті та заслуговувати на довіру. Кратос дізнається, що без компанії Атрея Кратос може легко повернутися до монстра-вбивці, свідком якого стала смерть Хеймдалля. Зрештою Атрей робить Кратоса кращим Богом. У всьому цьому перспектива подвійного героя дозволяє нам стежити за Кратосом і Атреєм у їхніх окремих подорожах, що зрештою зближує їх один з одним, щоб оцінити їхні унікальні стосунки між батьком і сином.


Досі тут? Я не міг пропустити 2022 рік, не поговоривши трохи про ще один ексклюзив PlayStation, той, який з’їв багато мого року. Я хочу зосередитися на аспектах доступності цієї другої гри для PlayStation, яка є Horizon Forbidden West. (Я грав у неї на PS4, оскільки PS5 не працювала з моїми налаштуваннями доступності.)

Велика кількість налаштувань доступності, наявних у Forbidden West, дає гравцям можливість контролювати свій ігровий процес і можливість узгоджувати його зі своїми здібностями, щоб зайві бар’єри не заважали насолоді. Це чудовий початок для Guerrilla, яка може спроектувати Заборонений Захід із самого початку з урахуванням доступності. Спроба студії виконана надзвичайно добре, і це означає, що більше геймерів зможуть насолоджуватися дивовижними персонажами та чудовим світом Забороненого Заходу.


Skyline Заборонений Захід.

Guerrilla розуміє, що гравці з обмеженими можливостями не просто хочуть легкого режиму, але вони хочуть контролювати важливі аспекти ігрового процесу, наприклад, скільки шкоди отримує Алой або скільки шкоди отримують вороги. Основний аспект бою полягає в тому, щоб точно відірвати частини ворога для крафтових цілей. Однак точності, необхідної для цього, може бути важко досягти, оскільки вороги надзвичайно мобільні.

Через це Forbidden West додав можливість грабувати ці конкретні частини, коли ви вбиваєте. Цей варіант був чудовим для мене, оскільки він забезпечував захист, коли втома змушувала мене забувати відривати частини в бою. Параметр автоматичного лікування позбавив потреби натискати на d-pad, особливо корисний, коли я прийняв смішне рішення битися з Tremortusk і двома Scrappers за допомогою зброї низького рівня. Якщо ви припустите, що я пережив різанину, ви будете абсолютно праві… якщо правильно означатиме неправильно.
Я прихильник впровадження перемикачів, і Guerrilla також із задоволенням погодилася. Є перемикачі для прицілювання, відкриття колеса зброї, крафта, активації Shieldwing і Pullcaster. Перемикач крафта є розумним: ви можете легко створювати стріли чи боєприпаси, перебуваючи в колесі зброї, торкаючись X замість того, щоб утримувати його. Під час бою це мало велике значення, зменшуючи втому та непотрібне постійне використання м’язів. Це доповнено опцією збільшення уповільнення часу колеса зброї. Це не повністю зупиняє час, але сповільнює його достатньо, щоб я міг вибрати правильну зброю, тип боєприпасів або альтернативний вогонь.

У Guerrilla додано спринт під час штовхання лівого джойстика вперед повністю, і ця опція дозволила мені вперше ковзати (натискаючи присідання). Але розумна деталь полягає в тому, що якщо ви присідаєте і штовхаєте палицю повністю вперед, ви не руйнуєте скритність випадковим спринтом. Ця опція повинна з’являтися в усіх іграх, оскільки ковзання корисне, але, що важливіше, надзвичайно чудове.


Алой з Horizon Forbidden West
Skyline Заборонений Захід.

Я б не сказав, що Horizon Forbidden West має найкращу систему переналаштування керування, яку бачили в ексклюзивах PlayStation – Людина-павук з Insomniac Майлз Моралес усе ще залишається зіркою – але це не за горами. Він досить гнучкий, щоб змінювати розташування кнопок і макети для різних контекстів, наприклад, під час прицілювання, окремих спільних дій або дій шару на одній кнопці. Наприклад, нову здатність ковзати за допомогою Shieldwing можна призначити більшості кнопок на обличчі, оскільки вона активується лише після стрибка. Несподівано перепризначення дозволяє накласти дію Interact на інші кнопки; Я наклав його на дію ухилення, таким чином звільнивши трикутну кнопку для використання як кнопку «використати пастку». Чудовий аспект кнопки «використовувати пастку» полягає в тому, що якщо ви її тримаєте, вона отримує доступ до вашого рюкзака, де ви можете створювати пастки або перемикатися між ними без використання d-pad.

Вибір призначення дій під час прицілювання великий. Ви повинні розглянути елементи керування своїм Pullcaster, щоб активувати основний режим концентрації, який уповільнює час для підвищення точності, і вперше ваша зброя має декілька альтернативних вогнів, які можна розблокувати. Додаткова опція автоматичної активації режиму концентрації під час прицілювання робить ігровий процес інтуїтивно зрозумілим, плавним і більш захоплюючим.

Єдина проблема доступності Horizon Forbidden West полягає в тому, що процес перемикання між трьома альтернативними вогнем у колесі зброї вимагає використання d-pad. Має бути можливість використовувати лівий джойстик або тригери для заміни. Альтернативні вогні є основними інструментами в арсеналі Алої, і перемикання між ними зазвичай є вибором між життям і смертю. Окрім цього, Forbidden West продовжує прогрес, який ми починаємо спостерігати в доступності. До зустрічі у 2023 році!


Щоб переглянути цей вміст, увімкніть цільові файли cookie.

Часова мітка:

Більше від Eurogamer