Як кіберспорт став однією з найбільш швидкозростаючих галузей

Вихідний вузол: 1368712

Хоча ігрова індустрія існує ще з Pong, термін кіберспорт не був введений до 1990-х років і не почав набирати популярність до початку 2000-х. Незважаючи на те, що це нішева субкультура, це одна з найбільш швидкозростаючих галузей у світі.

Орієнтовно досягти $ 1.62 мільярда за 2024, індустрія кіберспорту має довгу історію, здобувши популярність у сучасності як одне з найпопулярніших змагань в історії.

Історія кіберспорту

Витоки кіберспорту сперечаються, але більшість експертів вказують на SpaceWar як на одну з перших ігор, яка дозволила гравцям змагатися один з одним на окремих комп’ютерах.

У 1972 році Atari провів турнір, який зібрав близько 10 учасників з різних шкіл та університетів. Приблизно в той же час, у 1973 році, Стенфордський університет провів один із своїх заходів; так само зробили деякі студенти Дартмутського коледжу під час весняних канікул 1974 року.

Цей вид колегіального змагання тривав протягом 1970-х і 1980-х років із хрестиками-ноликами, нардами, астероїдами та іншими іграми. З огляду на це, змагальні ігри все ще були майже підпільним явищем до 1993 року, коли Doom не запустив своїх нових можливостей для кількох гравців.

рок

Завдяки Doom конкурентні ігри стали набагато більш соціальними, ніж будь-коли раніше, завдяки функціям чату, таким як драбини або мережі IPX. Вони дозволяли гравцям порівнювати результати після кожного матчу з прикріпленими до них реальними іменами.

Коли Quake вийшов чотири роки по тому, мережеві технології були достатньо розвинені, щоб дозволити геймерам не тільки підключатися через чати, але й грати разом. Ця інновація проклала шлях для багатьох турнірів і ліг, включаючи StarCraft в 1998 році, а потім Counter-Strike в 1999 році.

До 2000 року доступність нових інструментів, як-от GameRanger, значно полегшила організацію змагань. Приватні сервери зробили пошук суперників або товаришів по команді легшим, ніж будь-коли.

Майбутнє Esports

Безсумнівно, що кіберспорт швидко розвивається. Такі ігри, як League of Legends, Dota 2 і Counter-Strike: Global Offensive, продалися мільйонами копій, стаючи все більш прибутковими для спонсорів організацій. Багато відомих брендів, зокрема Coca-Cola та Red Bull, починають інвестувати значні кошти. Для деяких цілком зрозуміло, що за десять років кіберспорт стане більшим, ніж бейсбол.

Ключові фактори успіху кіберспорту

Спортсмени

Оскільки кіберспортивні змагання виглядають, відчуваються та звучать так само, як реальна спортивна подія, все більше і більше ентузіастів традиційного спорту хочуть перевірити, що відбувається. Ці професійні спортсмени служать натхненням для любителів геймерів і створюють шанувальників з людей, яким інакше не було б цікаво.

Розробники ігор

Крім того, розробники ігор відіграють важливу роль у формуванні майбутнього кіберспорту. Великі ігрові студії рано усвідомили, що участь їхніх ігор у кіберспортивних змаганнях може не тільки покращити продажі, але й допомогти їм розвивати глибші стосунки з їхніми найбільшими прихильниками та споживачами — самими гравцями.

Кіберспорт Twitch

Зображення кредити для Twitch

Завдяки цьому гравцям стало легше, ніж будь-коли, підключатися та брати участь у турнірах з дому через потокові платформи, такі як Twitch. Видавці ігор розуміють, що контент для глядачів цінний для всіх: для глядачів, щоб насолоджуватися, для стримерів, щоб створювати, і, зрештою, для підтримки спонсорів.

Інвестори

Основна рушійна сила кожної великої тенденції кіберспорту очевидна: мова йде про збільшення потоків доходів. Насправді, враховуючи, скільки нових компаній з’явилося в цій сфері лише минулого року, нікого не повинно дивувати, якщо глядачі чи призові фонди знову поб’ють рекорди незабаром. Якщо скласти все, що залежить від якісного контенту для досягнення успіху бізнесу, то сьогоднішнє вибухове зростання має сенс.

Хоча зростання індустрії кіберспорту було позитивним, деякі фактори можуть зупинити її зростання. Об’єднання в одну категорію з традиційними видами спорту може уповільнити його подальший успіх. Люди не дивляться футбол, тому що можуть на нього поставити; вони дивляться футбол, тому що люблять футбол.

Коротше кажучи, хоча доходи від азартних ігор можуть допомогти кіберспорту привернути увагу в короткостроковій перспективі, вони не потрібні для довгострокової життєздатності. Незважаючи на зусилля кількох відомих мовників, зокрема Turner Sports і ESPN, спостерігати за тим, як хтось грає у відеоігри, не замінить споглядання Тома Бреді, який незабаром робить дивовижний пас у четвертій чверті!

Кіберспортивний контент

Від потокової передачі до команд, контент є ключовим для будь-якої зростаючої галузі. Щоб переконатися, що вони на вершині своєї гри, вони повинні продовжувати створювати послідовний потік якісного контенту. Щоб бути успішним у створенні кіберспортивного контенту, необхідно знати базове програмне забезпечення для редагування.

Деякі програми для редагування відео, наприклад Movavi, ShotCut, LWKsабо FXHome дозволяють любителям і новачкам створювати професійні відео без дорогого обладнання. Для тих, хто зацікавлений у кар’єрі творця кіберспортивного контенту, це хороший варіант для початку.

Тенденції кіберспортивного виробництва

У 2018 році було підраховано, що понад 380 мільйонів глядачів дивилися змагальні ігри щомісяця. Хоча кількість глядачів суттєво зросла за останні роки, багато менших подій часто ігноруються.

Як продюсери, так і глядачі погоджуються, що у виробництві кіберспорту та прямих трансляціях є багато можливостей для зростання. Зараз багато компаній використовують високотехнологічне потокове обладнання, щоб надати аудиторії кращу якість аудіо та відео, чим інші види спорту вже постійно користуються.

Студія Hi-Rez

Автори зображень Hi-Rez Studio

Варіанти обладнання включають камери 4K, роботизовані камери, камери дронів та налаштування камери на 360°. Потокове спілкування також набуло популярності; Тепер шанувальники кіберспорту можуть спостерігати за змаганнями своїх улюблених команд з будь-якого місця, де є підключення до Інтернету. Універсальність сучасних технологій дозволяє будь-якому глядачу простіше, ніж будь-коли, транслювати улюблений вміст — незалежно від того, чи він переглядає його з екрана комп’ютера чи використовує гарнітури віртуальної реальності, як-от Oculus Rift або HTC Vive.

Можна з упевненістю сказати, що прямі трансляції стануть однією з найбільших тенденцій в кіберспорті протягом 2019 року. Оскільки все більше організацій дізнаються, наскільки корисним може бути розклад трансляції 24/7, очікуйте, що більше ігор збільшать частоту, а також запропонують додаткові пакети для споживачів.

Оскільки в 2019 році все більше кіберспортивних організацій продовжують вивчати партнерські відносини з мережами, платформами соціальних медіа та сторонніми мовниками, протягом наступних кількох років, безсумнівно, буде ще більше годин проведення турнірів.

Спонсована стаття, написана Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Якщо вам цікаво побачити більше Мережа Esportz, слідкуйте за нашими соцмережами TwitterInstagram та  Facebook. У нас є щоденні подкасти в Хвилина кіберспорту, щотижневі інтерв'ю в Підкаст мережі Esportz, та оновлення кіберспорту в колекції Кіберспортивні курси QuickTake. Будь-хто також може приєднатися до нашої спільноти Discord і спілкуйтеся про свої улюблені ігри, кіберспорт та багато іншого!

Часова мітка:

Більше від Мережа Esports