Порт для ПК Resident Evil Village розчаровує і потребує роботи

Вихідний вузол: 1852775

Нам сподобалася Resident Evil Village на консолях, але, на жаль, моя думка про порт для ПК не така вже й позитивна. З одного боку, мені подобається те, що RE Engine робить технологічно, і сама гра фантастична, але з іншого боку, я щиро спантеличений і розчарований деякими варіантами дизайну, помилками, збоями та проблемами продуктивності. Це перетворення насправді не там, де воно повинно бути зараз.

Все починається з системи меню гри та налаштувань, які є чудовими та незграбними водночас. З точки зору функцій, графічні параметри чудові: є багато для налаштування, а також зображення попереднього перегляду, які показують, що насправді роблять налаштування, і деяке приблизне уявлення про продуктивність. Проблема полягає в тому, як користувач переміщується в меню. Прокручування параметрів таке, таке повільне, і хоча клавіатура працює, ви фактично не можете вийти з підменю, не натиснувши праву кнопку миші (і ні, ESC не працює). Все це суперечить інтуїції, аж до того моменту, коли навігація по меню насправді набагато, набагато швидша за допомогою контролера.

У мене також є проблеми з самими графічними пресетами. Почнемо з того, що я був радий побачити підтримку Tier 2 Variable Rate Shading (VRS), яка так добре виглядає в Gears 5 і Wolfenstein Youngblood і ефективно забезпечує вам вільну продуктивність без помітних візуальних недоліків. Тут використовується реалізація FidelityFX від AMD, і відразу стає очевидно, що з нею щось пішло не так. Деталі втрачаються, і вам не потрібно переглядати знімки екрана або збільшувати на 400 відсотків, щоб побачити проблему. Той факт, що це реалізація AMD, розчаровує подвійно: ви очікували б, що стандартизоване рішення від постачальника дасть хороші результати, але тут цього не відбувається. Це справді потрібно переглянути та виправити.

Детальний відеорозбір ПК-порту Resident Evil Village.

Трасування променів інтегровано ефективніше, але його реалізація все ще залишає мене збентеженим і бажає більшого. Підтримка RT складається як з дзеркальних відображень із трасуванням променів, так і з дифузного локального відбитого освітлення від локальних джерел світла або навіть сонця. GI замінює зовнішню оклюзію екранного простору та виглядає набагато краще, ніж стандартний SSAO або навіть FidelityFX CACAO від AMD, як ви побачите у вбудованому відео. Однак, простіше кажучи, вибір RT забезпечує більш реалістичне освітлення та фактичні спрямовані тіні. Однак є проблеми: навіть на найвищих налаштуваннях RT працює з чвертю роздільної здатності екрана без можливості підвищення. Це краще, ніж консолі, але може бути набагато більше. Низька кількість променів також може спричинити деякі побічні ефекти зернистості в деяких сценаріях, тоді як дивний витік світла також виглядає дивним.

Ці проблеми також поширюються на відображення з трасуванням променів у грі, де роздільна здатність може бути настільки низькою, що ви навіть можете побачити базову піксельну сітку всередині відображень… якщо хочете, ефект дверного екрану. Таким чином, у той час як відображення RT можуть показувати об’єкти поза екраном у них (що є такою великою перевагою), їх низька роздільна здатність не може бути змінена, збільшуючи згладжування гри таким чином, що згладжування не може нічого виправити. Загалом це означає, що будь-яка поверхня з RT-віддзеркаленнями виглядає недоречною та має низьку роздільну здатність і дещо стирчить. Як я бачу, трасування променів у Resident Evil Village дуже цінується, але чомусь розробники націлилися на надзвичайно низьку кількість променів із великим повторним використанням екранного простору, що призвело до зернистих артефактів у точках. Я можу лише припустити, що тут працює ітерація консолі з низькими специфікаціями, але ПК міг би забезпечити набагато більше.

Рекомендована настройка Налаштування Xbox Series X
Переплетення опціональний On
Якість сітки Макс Medium
RT GI + Роздуми Medium Medium
Відбиття світла Високий Високий
Об'ємна якість Medium Середній (імовірно)
Тіньовий кеш On Увімкнено (імовірно)
Об'ємна якість Medium Medium
Тіньова якість Високий Medium
Зв'яжіться з Shadows On On

Мене також хвилюють інші сфери. По-перше, в грі немає контролю над полем зору, і воно виглядає дуже, дуже вузьким під час гри. Можливо, це нормально у вітальні, де ви сидите на деякій відстані від екрана, але це не підходить для комп’ютерних ігор, налаштованих на стандартній відстані від монітора. Також проблема полягає в тому, що згладжування, здається, не працює. Порівнюючи комп’ютер із увімкненим «черезрядковою розгорткою», що відповідає режиму шахової дошки на консолях, можна легко помітити, що у версії для комп’ютера відсутнє згладжування країв, і вона забезпечує набагато більше необроблених країв. Навіть якщо перейти до рендерингу з рідною роздільною здатністю, здається, що версія для ПК менше фільтрує AA, ніж версія Series X, у той час як артефакти розмитості тіней також збільшуються, як наслідок.

Що стосується оптимізованих налаштувань, я виявив, що більшість моїх покращень продуктивності з найменшим візуальним впливом призвели до того, що презентація приблизно відповідає консолям – що, чесно кажучи, має великий сенс. Зниження якості об’ємного світла до середнього чи навіть низького — це легка перемога, тоді як використання опції черезрядкової розгортки також може бути гарною ідеєю, але лише якщо ви працюєте з надвисокою роздільною здатністю, наприклад 4K. Будь-що нижче, і я б це пропустив. Вимкнення трасування променів фактично подвоює продуктивність, але якщо ви хочете його використовувати, я б порекомендував середні налаштування над високими. Інше налаштування RT на ПК впливає лише на відображення RT та їх поріг шорсткості – при високому рівні більш тьмяні поверхні отримують більш тонкі відображення, ніж середні або низькі. Тут я рекомендую високий, хоча середній може мати дев’ятивідсоткове покращення продуктивності. Як і слід було очікувати, Xbox Series X використовує високе налаштування.

Останнім параметром, який значно покращує продуктивність, є налаштування тіньового кешу. Увімкнувши його, продуктивність на RTX 2060 зросла на 35 відсотків. Цей параметр збільшує обсяг використовуваної відеопам’яті, але виграш продуктивності незаперечний. Після цього можливий приріст продуктивності від налаштувань стає менш вражаючим і більше залежить від налаштувань вашого ПК. Наприклад, параметр якості сітки (який регулює діапазон, у якому моделі вищої якості відображаються на відстані) ледь рухає стрілку, але може, якщо ви використовуєте процесор нижчого класу або графічний процесор із менше восьми ГБ оперативної пам’яті. . Налаштування тіней у грі контролює роздільну здатність тіней і загалом впливає на споживання відеопам’яті більше, ніж на необроблену частоту кадрів. Нарешті, є опція контактної тіні – вона, здається, дуже делікатно додає відтінок навколишнього середовища від світла, що не відкидає тінь. Увімкнення майже нічого не коштує, тому я рекомендую залишити його увімкненим – це теж те, що робить Xbox Series X.

Загалом, оптимізовані налаштування дають вам додаткові 33 відсотки продуктивності на RTX 2060 без реальних візуальних недоліків у порівнянні з роботою на максимальній потужності – і гра справді летить, особливо без трасування променів. Здається, що RT має додаткові проблеми, яких я не помітив на консолях: заїкання при обході є справжньою проблемою у версії для ПК, спричиняючи деякі гігантські кадри, і ви не можете нічого зробити, щоб зупинити це… хіба що вимкнути трасування променів.

Навіть тоді існують деякі справжні проблеми з продуктивністю, які потребують вирішення – атака однієї з дочок призводить до того, що частота кадрів знижується, коли вона розчиняється на своїх складових мухах. Я також помітив стрибки кадрового часу на 66.6 мс, які викликають явне заїкання в різних сценаріях: головними причинами є захоплення ворогом або спостереження за вмиранням ворога. Однак загалом, якщо налаштувати подібні параметри, RTX 3090 показав вдвічі більшу продуктивність, ніж Xbox Series X, тоді як найближчим еквівалентом GPU, який я міг знайти для машини Microsoft, виявився RTX 2070 Super. Тож продуктивність загалом не надто погана, але досвід, безперечно, погіршується різними проблемами заїкання, з якими я стикався під час увімкнення та вимкнення RT.

Все сказане, я думаю, що є основа хорошого порту тут, але ми залишилися на пару патчів до гри, яка була б такою, як я вважаю, що має бути. Я хотів би, щоб проблеми з навігацією меню були виправлені, поточний стан згладжування потрібно покращити, рішення FidelityFX VRS потребує серйозної роботи, а різноманітні проблеми з продуктивністю слід вирішувати в першу чергу. Крім того, я не можу не думати, що рішення Capcom RT має забезпечувати більше, а з ПК ми маємо для цього достатньо потужності. У поточному стані Resident Evil Village на ПК не встигає – і я сподіваюся, що багато проблем у ньому буде вирішено.

Джерело: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Часова мітка:

Більше від Eurogamer