System Shock recension - SHODAN stjäl showen i denna trogna remake

System Shock recension – SHODAN stjäl showen i denna trogna remake

Källnod: 2685136
En remake som tätt följer originalklassikern, med en lite annorlunda helhetseffekt.

Som nykomling i System Shock skulle jag vilja ta en stund och förklara min odödliga kärlek till SHODAN, alias Sentient Hyper-Optimised Data Access Network, alias den mordiska AI-skurken som uppslukar hela remaken. Bokstavligen. Som en tillfångatagen hackare ombord på rymdstationen Citadel har du blivit ombedd att ta bort de "etiska begränsningarna" från stationens artificiella intelligens (det är SHODAN) i ett uppenbart skumt utbyte. Du får tillbaka din frihet plus ett coolt cybernetiskt implantat, och megacorp-chefen som är ansvarig för operationen får göra onda saker med den nya etiskt obegränsade stationen.

Saker och ting fungerar inte för någon av er. Månader går och du har vaknat, fortfarande på Citadellet, men den här gången har människorna förvandlats till blodtörstiga mutanter, mördarrobotar och cyborgs attackerar med revansch, och min älskade SHODAN styr hela den dystra festen.

System Shock-remaken börjar på ungefär samma sätt som 1994 års originalspel. Exakt samma händelser äger rum, men de har avvisats. Den inledande mellansekvensen till den ursprungliga System Shock har denna bullriga, häpnadsväckande beat som spelas i bakgrunden. Retroanimationen var lite overklig, nästan som om den var direkt ur en feberdröm. Nyinspelningen avtrubbar en del av den energin i utbyte mot något mer välsmakande.

En titt på System Shock i aktion.

Jag fokuserar på introduktionen eftersom jag tycker att den är emblematisk för hela remaken. Utvecklaren Nightdives uppdaterade System Shock är en mycket trogen remake – ibland chockerande – som återskapar mycket av Citadels sicksack-layout som det var för tre decennier sedan, men originalets något skrämmande egenheter har strukits ut, ersatts eller direkt tagits bort. Den troheten gör att System Shock (2023) inte riktigt står sig bredvid de många fantastiska spelen som System Shock (1994) inspirerade till. Även om det betyder att klassikerns nöjen nu är lättare att njuta av än någonsin, gjort mer lättillgängliga för en modern publik.

Den övergripande strukturen här är dock densamma. Efter att ha justerat några svårighetsreglage för strid, pussel, cyberrymden och mer – som du gjorde i originalet – börjar du vandringen genom Citadellets ståliga nivåer i ett försök att omintetgöra SHODANs utrensningsplaner för mänskligheten. Betoning på plural, SHODAN är en listig sådan. Genom att smyga under krypgrunder och över de labyrintiska korridorerna, kommer du att hoppa för att förstöra SHODANs kameror, hitta passerkort, vända strömbrytare för att låsa upp nyare områden och så småningom ta dig upp och tillbaka ner för stationens olika våningar. Du håller på att nysta upp och lära dig om dessa knutna miljöer allt eftersom.


System Shock karta


System Shock interiör

Systemchock.

Den första förändringen som direkt märks är förstås hur Citadellet ser ut den här gången. Eller snarare hur det känns. System Shock-remakens miljöer har ett avgjort mörkare, läskigare utseende än de gjorde i originalet. Vissa väggar har fortfarande några blockiga pixlade texturer, vilket återskapar den retro charmen. Så även när remaken inte strävar efter realism ser den fortfarande jävligt cool ut. Oavsett vilket, tjocka skuggor, silverfärgade pipor och abrupta hörn finns överallt i System Shock-remaken, och lutar sig mycket effektivt in i den skräckintilliggande atmosfären.

Ljudeffekter hjälper till stor del med detta också. När du tar en sida ur Dead Spaces bloddränkta bok är du aldrig helt säker på om det kommer avlägsna stönanden från stationens knarrande delar, grymtandet från fiender i närheten eller din dator som långsamt överhettas. Det ibland öronklidande soundtracket är också borta, ersatt av tystare ambient-beats som innehåller många klickande, klackande och dunkande syntar – eftersom det inte skulle vara cyberpunk utan dunkande syntar. Och sluteffekten gör att du stannar, vänder dig, tittar ut ur hörnen och undrar om du verkligen är ensam i ett rum.

Till och med en inkörning med tutorialfienderna – de hålögda mutanterna – kan vara skrämmande tack vare deras omänskliga blickar. De flesta stridsmöten inger faktiskt en känsla av rädsla tack vare snäva resurser och en ännu snävare inventering – som är i dubbel tjänst med Tetris-management. System Shock-remakens fotografering och smällning har uppfostrats till snus och känns mer som ett modernt skjutspel, men din allmänna brist på tillbehör ger en nyans av överlevnadsskräck. Att försiktigt matcha rätt kulor med rätt fiende kan göra stor skillnad, och ditt framtida jag kommer att tacka dig för att du sparat ammunition.


System Shock interiör

Mitt lager saknades vanligtvis i antingen ammunition, hälsoåterställande föremål eller granater, men aldrig alla tre. Så, som en uppslukande sim, finns det normalt en skraplig väg ut ur svåra situationer. Har du ont om ammunition? Kasta bara en EMP-granat mot dina fiender, inaktivera dem och spring upp med skiftnyckeln tills de går isär. Combat har dig nästan alltid på baksidan, men denna desperation kan inspirera till smart tänkande (eller smart cheesing) och leda till några stora lättnadens suckar. Precis som jag gillar min skräck.

Sista streck är helt i linje med spelets ton, men jämfört med andra moderna uppslukande simmar kan strider ibland uppfattas som uppstyltade. Du får inte den uppsjö av alternativ du kan förvänta dig av ett Arkane-spel, till exempel, så när du väl är fulladdad med förnödenheter förvandlas många möten till skjutningar på långa avstånd. Vilket är bra och bra, även om det inte inspirerar till den konsekventa kreativa problemlösningen som verkligen får en im-sim att sjunga.

Dessa im-sim-ismer kommer ut för att spela på det sätt som du med glädje upptäcker och kartlägger den labyrintliknande världen. De flesta nivåer är en serie av korridorer som slingrar sig och du är i stort sett fri att ta itu med dessa knutar från alla håll. Naturligtvis har många dörrar låsts, antingen av SHODAN, felaktiga ledningar eller brist på passerkort, och nyinspelningen litar på att du ska reda ut allt. Allvarligt talat, en komplett karta över vilken nivå som helst liknar hur jag föreställer mig att planlösningar för Area 51 ser ut.


System Shock SHODAN


System Shock gun

Systemchock.

Den friheten leder till massor av tillfredsställande a-ha-stunder. Även om du inte kan kedja stealth-dödar eller kasta ut plasmider, kan du hitta ett sätt att inaktivera respawning-drönare. Eller så kanske du vill prioritera att låsa upp nivåns respawn-punkt för dig själv. Eller kanske du vill hitta en krypgrund för att helt kringgå en exakt fiende. Spelet ger dig massor av frihet i den ordning du tar dig an mål, vilket öppnar möjligheter för beslut och upptäckter, stora som små.

System Shock-remakens struktur är i stort sett oförändrad från originalet, och (igen) detta kan vara befriande, men vissa av de vaga målen inleder irritation. Du förstår, framsteg är regelbundet knutna till åtkomstkort, spakar i specifika rum och andra föremål av intresse, men spelet lägger sällan särskilt fokus på dessa. Så jag är splittrad mellan att älska processen att dechiffrera mål genom miljösignaler och e-postmeddelanden, och att känna mig frustrerad när jag springer varv runt oskiljbara korridorer, för att äntligen hitta min nyckel på kroppen av en sedan länge död fiende.

Och cyberrymden är tillbaka. Det här var de abstrakta områdena i originalet där du skulle sväva genom ett förvirrande utrymme och fotografera på färgglada former. Nu är de neonfärgade abstrakta områden där du skjuter på färgglada arga ansikten. De är en rolig och oväntad distraktion, och även om dessa skjutningar inte är höjdpunkten, är jag glad att de fortfarande finns kvar. Cyberrymden är udda och hjälper den här remaken att behålla en del av det konstiga från originalet. Faktiskt, när jag tänker på det, finns det många konstiga saker här – från mutanterna som stönar "Jag är hungrig" till en sorgsen audiolog tillägnad en besättningsmedlems katt.


Systemchockpistol


System Shock

Systemchock.

Sammantaget finns det en del nya och gamla irritationsmoment i denna remake, blandat med några nya och gamla nöjen. Och kärnan i dessa nöjen kommer från SHODAN, en skurk som är så förtjusande elak och kreativ att den nästan gör hela spelet. AI är bokstavligen hela spelet. Citadellet och SHODAN är nu en och samma sak – tänk på Citadellet som kroppen och SHODAN som hjärnan. Det betyder att när du förföljer stationen, går du också genom SHODANs inre som läskigt omformar alla synliga rör och knarrande ljud överallt.

System Shock lutar sig hårt mot denna skräck. Audiologer påminner dig ständigt om detta förhållande mellan teknik och vår miljö, från fiendens cyborgs som upprepar "ingenting" med en monoton röst, till SHODAN själv. Den galna AI:n finns alltid där. Det är skeppet, och det kommer att fira dina små segrar med dödliga fällor, listiga kommentarer och dolda alternativa planer. Jag blev ständigt förvånad över hur SHODAN manipulerade världen, antingen genom att inaktivera en bro under mig eller genom att öppna dörrar för fler onda.

Och, oh boy, rösten. Det spricker och vrider sig på ett genuint oroande sätt. Konstiga statiska effekter får det ibland att låta som att det gråter eller att någon annan skriker. Böjningar simulerar nyfikenhet, små stunder av glädje, något vagt mänskligt. Snabbt följt av slentrianmässigt ultravåldsamma hot. Och varje ful del av den här stationen är en påminnelse om girigheten som behövs för att skapa något så ont. Vilket underverk.

SHODAN är det som gör delar av detta spel verkligen speciellt, även med vissa vårtor. Tack och lov är originalets ogenomträngliga Excel-arkmenyer borta. Men Nightdive använder inte Capcom eller Square Enix tillvägagångssätt med denna remake; de är faktiskt ganska kompromisslösa i sitt uppdrag att uppdatera originalet. Som ett resultat finns det inga vild dynamiska förmågor eller lekfulla sätt att flytta runt på stationen (a la Prey) som vissa nybörjare kan förvänta sig. Men i slutändan återskapar System Shock-remaken troget en klassiker, behåller det mesta av sin tilltalande, omarbetar allt med en skräcklutning, och som ett resultat gör den mer spelbar för alla.


För att se detta innehåll, aktivera inriktningscookies.

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer