Relative Hell är ett skjutspel för människor som tänker i fyra dimensioner

Relative Hell är ett skjutspel för människor som tänker i fyra dimensioner

Källnod: 2584331

I Ataris 1979-släppta myntspel Asteroids, spelar du en snål 2D starfighter som spränger upp drivande rymdstenar samtidigt som du avvärjer ett och annat flygande tefat. Det kan kännas överväldigande – lekområdet sveper sig runt sig själv, så du måste hela tiden omorientera dig när en asteroid rullar utanför skärmen och dyker upp mitt emot. Men det finns en grundläggande ordning och reda i det. Varje sten delar sig exakt i ett par mindre, snabbare fragment när de skjuts, som i sin tur delar sig i två delar. Att skjuta vilt fyller skärmen med splitter, så du lär dig att vara klok, samtidigt som du svänger och avfyrar din bakre booster för att hantera ditt skepps tröghet.

Asteroids är för mig ett av de perfekta spelen: enkla rekvisita och regler, graciöst utförande, en organisk, spelardriven utmaningsfaktor tillsammans med en fräck variant på Jaws-temat. Zeno Rogues hyllning av olika slag Relativt helvete är en touch mindre intuitiv. Det ser ut som asteroider med ett ögonkast: ett tåligt litet skepp i mitten som spränger iväg mot en mängd flytande faror. Men den där rent proportionerade fyrkanten av oseriösa stenblock har blivit en grumlig fisheye, inte riktigt en cirkel, inte riktigt en boll, med föremål som krymper och sträcker sig till bisarra, färgade sprickor vid omkretsen. Genom att aktivera ditt skepps booster deformeras asteroiderna du försöker navigera runt – är de över eller under dig? Vad betyder "ovanför" eller "under" här egentligen? – medan dina kulor färdas i konstiga, trasiga bågar, sväller och sprids när de färdas.


Relativt helvete
Relativt helvete.

Är det ett fel av något slag? Du kollar inställningsmenyn och det ökar bara förvirringen. Ett av alternativen är "Se framtiden": detta vrider hela asteroidfältet till en brokig lerspiral, som om varje flyktig sekund i varje stens existens hade varit tidslåst och slarvigt ympad till nästa. Ett annat alternativ ger varje asteroid en separat numerisk taktart. Sedan trycker du på "visa rumtiden" och lekområdet blir en 3D-virvel av silhuetter, som jagar varandra ner mot den knappt synliga fläcken på ditt fartyg, en nedstigning som bara avbryts när simuleringen kraschar.


En skärmdump av Relative Hell, en arkadskjutare som använder komplex geometri.


En skärmdump av Relative Hell, en arkadskjutare som använder komplex geometri.

Relativt helvete.

Det här är inte din farfars asteroider – om inte din farfar var astronomiprofessor och Einstein-kollaboratör Willem de Sitter. Han är en av "upptäckarna" av de Sitter och anti-de Sitter-rymden, som Relative Hell är baserad på. Jag har inte den blekaste aning om vad dessa saker är, egentligen – jag tillbringade GSCE-matematik med att spela Golden Sun under mitt skrivbord. Men den grova approximationen jag arbetar med är att de är matematiska modeller för universums geometri, som behandlar tid som en dimension tillsammans med längd, höjd och bredd. Dessa modeller presenterar den kombinerade "rumtiden" som förvrängd eller krökt, och den förvrängningen är vad vi kallar gravitation. De Sitter-rymdtiden kröker sig utåt som en boll, medan anti-de Sitter-rymdtiden kröker sig inåt som en sadel.

Relative Hell är ett försök att förmedla allt detta med hjälp av trädgårdsvarianter 2D- eller 3D-grafik och arkadmekanik, snarare än ogenomträngliga ekvationer. Den har två huvudlägen. Det Asteroids-liknande läget utspelar sig i anti-de Sitter rymdtid, och har samlarresurser tillsammans med mystiska portar till andra områden, inte för att jag någonsin har överlevt tillräckligt länge för att komma åt dem. Det andra läget är en kulhelvetesvariant som utspelar sig i Sitter-rymden, där du undviker energibollar samtidigt som du försöker hålla dig nära en stjärna: låt den sistnämnda glida av skärmen och den är borta för alltid, vilket gör att du kan rulla längs med/genom/under/över ytan av en sfärisk avgrund.

Zeno Rogue verkar ha ett uppdrag att pumpa in excentriska geometriska sorter i varje genre som erbjuds. Deras andra spel inkluderar Nil Rider, där du styr en enhjuling upp/nedför trappor som obevekligt fälls inåt/utåt, och HyperRogue, en sväng- och kakelbaserad roguelike som ser ut att utspela sig på ytan av en klot, men som också kan återges som ett slags avdunstande, kristallint grottsystem. Tanken på att försöka "slå" någon av dessa simuleringar fyller mig med fasa, men jag älskar den rena förvirringen jag känner när jag lyfter och glider runt Relative Hells obegripliga konturer. När var sista gången du var tvungen att verkligen tänka på beteendet hos en given spelplats, utöver att tänka på årets smak av wallrun?


För att se detta innehåll, aktivera inriktningscookies.

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer