Gamings Metaverse-lektioner för Nike

Källnod: 1364342

Den toppiga världen av icke-fungibla tokens (NFT) blev bara lite darrigare. StockX, den självsmorde ”saker på aktiemarknaden”, började nyligen prägla sina egna icke-fungibla sneaker-tokens. Den första releasen inkluderade nio virtuella sneakers, varav åtta gjordes av det ikoniska klädföretaget Nike.  

Nike lämnade snabbt in en stämningsansökan hävdar att StockX är, "uppenbart friåkning, nästan uteslutande, på baksidan av Nikes berömda varumärken och tillhörande goodwill.

Återförsäljningsplattformen insisterar dock på att dess NFTs är knutna till verkliga skor som förvaras i ett valv och att ägare kommer att kunna lösa in dem mot fysiska skor – allt trots symboliska priser som är betydligt högre än de faktiska sneakersna. 

Även om den hotande konflikten kommer att hjälpa till att forma tillämpningen av immateriella rättigheter i virtuella världar, tyder den också på en enorm kommersiell möjlighet. För att utnyttja så mycket bör Nike istället proaktivt anamma NFTs enligt följande principer förespråkas i videospelsindustrin.

Bemyndigande kreatörer

Onlinespel krossade stereotypen av att den typiska spelaren är en socialt isolerad ung man med begränsad könsrollsidentitet. Faktum är att en viktig drivkraft för spelgemenskaper är social kontakt med andra som delar intressen och passioner.  

Denna kraftfulla känsla av anknytning och tillhörighet uppmuntrar användningen av spel som en kanal för självuttryck. På samma sätt, som en unik blandning av konst och teknik, ger spel människor möjlighet att skapa nya former av innehåll och upplevelser. Resultatet är en ny generation av spelskapare som har samlat på sig lojala följare på allt från miljoner till tiotals miljoner.  

Spelutgivare tillåter inte bara, utan uppmuntrar aktivt denna användning av deras immateriella rättigheter (IP) genom att engagera kreatörer för att hjälpa till att nå sina marknadsföringsmål. Nike, som redan har miljontals hängivna fans och livslånga kunder, är på liknande sätt positionerad anamma den kreativa användningen av sin IP  

Nike kan använda NFT för att bygga upp en skapargemenskap

Istället för att vidta rättsliga åtgärder bör Nike nämligen myntskapare NFT som licensägare att använda några varumärkessymboler i Metaverse. Detta drag erbjuder ett alternativ till företag som StockX, som kan köpa en skapande NFT och därigenom använda vissa varumärken lagligt.  

Varje Nike-skapare skulle fungera som marknadsföringspartner på samma sätt som spelskapare på YouTube och Twitch förstärka speltitelns popularitet. I sin tur skulle Nike-varumärket fungera som en kraftfull drivkraft för uppslukande upplevelser som ännu inte kan föreställas kontra helt enkelt ett varumärke som inte är begränsat.

Serviceekonomi

Onlinevärldar som Second Life har förvandlat virtuella ekonomier från koncept till verklighet. På samma sätt har videospelsutgivare skapat ekonomi kring försäljning av virtuella varor. Valves distributionstjänst och skyltfönster (Ånga) är hem för kosmetiska föremål från tusentals spel som kan säljas för hundratals, eller till och med tusentals dollar.  

Steams modell visar att det bästa sättet att bekämpa piratkopiering av videospel är att erbjuda en bättre service, inte nödvändigtvis ett billigare pris än pirater. På liknande sätt kan Nike bekämpa piratkopiering av varumärken i Metaverse genom erbjuder sitt varumärke som en tjänst. Där ägandet av en skapare NFT tillåter individer och/eller företag att integrera Nike-varumärket i en ny generation av Web 3.0-erbjudanden.

Valves Steam har skapat en ekonomi av virtuella varor

Varumärkesmodellen gör det möjligt för Nike att på ett decentraliserat sätt utveckla sitt varumärke för att möta smaken hos en ny generation kunder. Det skulle också skapa ekonomiska incitament som överträffa dem som erbjuds av piratkopiering. Denna dynamik är särskilt viktig eftersom StockX är ett av de första företagen, men absolut inte det sista, som potentiellt drar nytta av missbruk av Nikes immateriella rättigheter. 

Creator NFTs skulle driva en laglig ekonomi av tredjepartsaktörer som prenumererar på Nikes varumärke-som-en-tjänst – för att utnyttja företagets miljontals fans och befintliga kunder. På samma sätt som 40,000 XNUMX+ spelutvecklare använd Steam för att nå miljontals spelare. 

Erfarenheter > Ägande

I motsats till den upphetsade stormen kring Metaverse, utsikterna till digitala föremål som kan bäras över virtuella världar är enormt komplex. För att inte tala om, hela konceptet med digitalt ägande är i sig illusoriskt. Speciellt eftersom allt digitalt är data (bitar och bytes), vilket betyder att det är perfekt replikerbart. Dessutom, vad är poängen med äga något som kan dupliceras i det oändliga

Dessutom har idén att digitalt ägande är en viktig drivkraft för kommersiell lönsamhet undergrävts av de senaste 20 åren av onlinespelshistoria. Där den enda allmänt accepterade uppfattningen om ägande är relaterad till köp av speltitlar. Och även det motverkas av den enorma framgången med gratisspel.

I motsats till den upphetsade stormen kring Metaverse, utsikterna till digitala föremål som kan bäras över virtuella världar är enormt komplex. För att inte tala om, hela konceptet med digitalt ägande är i sig illusoriskt. Speciellt eftersom allt digitalt är data (bitar och bytes), vilket betyder att det är perfekt replikerbart. Dessutom, vad är poängen med äga något som kan dupliceras i det oändliga

Dessutom har idén att digitalt ägande är en viktig drivkraft för kommersiell lönsamhet undergrävts av de senaste 20 åren av onlinespelshistoria. Där den enda allmänt accepterade uppfattningen om ägande är relaterad till köp av speltitlar. Och även det motverkas av den enorma framgången med gratisspel.

Nikes varumärkesnärvaro kan höja upplevelserna över hela Metaverse (originalbild med tillstånd av Epic Games)

Videospelsindustrin på 100 miljarder dollar är i sig ett vittnesbörd om det faktum att människor är helt villiga att spendera avsevärd tid i och inkomst på spelbara världar i utbyte mot meningsfulla erfarenheter. Likaså är det en effektivare strategi att använda varumärkesintegrationer som höjer upplevelsen än att bara köpa digitala föremål, vilket kan eller kanske inte någonsin bli överförbar över Metaversen. 

Detta tillvägagångssätt kräver dock att företag som Nike anammar ett mer mångsidigt skaparekosystem. En som är tillräckligt flexibel för att engagera alla, från nya digitala modedesigners till videospelsutgivare till andra rättighetsinnehavare. Till den grad att de är fria att skapa innovativa former av annonsinventering.


Gå med i det ledande nyhetsbrevet för e-sport och spelmarknadsföring GRATIS! Registrera dig idag

Posten Gamings Metaverse-lektioner för Nike visades först på Esportgruppen.

Tidsstämpel:

Mer från Esportgruppen