Igre leta 2022: veliki dvojni protagonisti igre God of War in pogled nazaj na možnosti dostopnosti igre Horizon Forbidden West.

Igre leta 2022: veliki dvojni protagonisti igre God of War in pogled nazaj na možnosti dostopnosti igre Horizon Forbidden West.

Izvorno vozlišče: 1783251

Ta del vsebuje spojlerje za God of War Ragnarok!

Opazil sem skupno temo v nedavnih ekskluzivnih izdelkih za PlayStation: dodajanje perspektive dvojnega protagonista. Na primer, igrate tako kot Ratchet & Rivet v Ratchet & Clank: Rift Apart kot kot Ellie in Abby v The Last Of Us Part 2. Vseeno mislim, da je Santa Monica Studios popolnoma zadel pripoved dvojnega protagonista v God Of War Ragnarok .

Začetek mojega potovanja s Kratosom in Atrejem me je navdal z veseljem. Njun odnos med očetom in sinom je bil moj najljubši vidik ponovnega zagona franšize, poleg tistega zasvojljivega spomina na Leviathan Axe, ki je udaril v Kratosovo dvignjeno desnico.

Digital Foundry na God of War Ragnarok.

Tu dvojna protagonista odpirata pripovedni prostor in omogočata igralcem, da sledijo perspektivi Kratosa in Atreja ter raziskujejo njun odnos do širših nordijskih kraljestev in spremljevalnih likov, kot je Freya.

To je velika razlika. Igralec že razume miselnost Kratosa in njegove misli o Atreusu. Vendar ko se igra odvija, igralec počasi začne odkrivati ​​namige o Atrejevi vse večji zrelosti in čustveni moči.

Segmenti Atreusa nam dajejo dovolj časa, da ga preživimo z liki, ki bi jih Kratos videl kot sovražnike. Atrejev odnos z Odinom, Thorom in Thrudom predstavi igralcu veljavne čustvene povezave z antagonističnimi prisotnostmi, tako da obrne tabelo naših zaznav. Bilo je fantastično združiti se s Thorjem in mu ukazati, naj vrže Mjolnirja, da napade sovražnike v mojem imenu. Presenečen sem bil, ko sem dobil bolj intimen pogled na gospodinjstvo Thor, Sif in Thrud, poleg tega pa je odseval razpadlo razmerje med Kratosom in Atreusom. Stavek »Za naše otroke moramo biti boljši« je jedro Ragnaroka, ki je odlično uokvirjen v močan zaključek vrhunske bitke s Thorjem. Kratos uporablja prijaznost in sočutje, da prepreči nepotrebno prelivanje krvi. Kratos končno zaupa Atreju in mu da končno izbiro, kako ravnati z Odinom. »To je tvoja izbira, sin, zaupam ti,« reče in Atrej naredi težko, a pravilno izbiro empatije – slediti poti pravičnosti namesto besa in nasilja. »Danes smo preživeli zaradi vaših odločitev. Komu zaupati. Koga poklicati prijatelj. sin. Pripravljen si,« pravi Kratos. Atrej odgovori: "Zapomni si našo obljubo." Kratos odgovori: "Loki bo šel." S čustvenim drhtenjem se Kratos nato dotakne svojega srca in reče: "Atrej ... ostaja." Epilog je čustveno učinkovit, saj se končno soočimo s kolosalnim šefom – čustvenim prebojem. Kratos končno verjame, da ima Atrej moč, da ima avtonomijo v svojem življenju in da mu lahko zaupa. Kratos izve, da lahko Kratos brez Atrejeve družbe zlahka zdrsne nazaj v morilsko pošast, ki ji je priča Heimdallova smrt. Atrej končno naredi Kratosa boljšega boga. Skozi vse to nam perspektiva dvojnega protagonista omogoča, da spremljamo Kratosa in Atreja na njunih ločenih potovanjih, kar ju na koncu zbliža in ovrednoti njun edinstven odnos med očetom in sinom.


Še vedno tukaj? Nisem mogel izpustiti leta 2022, ne da bi spregovoril o še eni ekskluzivi za PlayStation, ki mi je požrla veliko leta. Želim se osredotočiti na vidike dostopnosti te druge igre za PlayStation, ki je Horizon Forbidden West. (Igral sem jo na PS4, ker PS5 ni deloval za mojo nastavitev dostopnosti.)

Obilje nastavitev dostopnosti, ki so prisotne v igri Prepovedani zahod, daje igralcem nadzor nad svojim igranjem in možnost, da ga uskladijo s svojimi sposobnostmi, da zagotovijo, da nepotrebne ovire ne vplivajo na užitek. To je odličen začetek za Guerrillo, ki je sposobna oblikovati Prepovedani zahod od začetka z mislijo na dostopnost. Poskus studia je izjemno dobro izveden in pomeni, da lahko več igralcev uživa v neverjetnih likih in čudovitem svetu Prepovedanega zahoda.


Obzor prepovedan zahod.

Guerrilla razume, da igralci s posebnimi potrebami ne želijo samo enostavnega načina, ampak želijo nadzor nad pomembnimi vidiki igranja, na primer, koliko škode prejme Aloy ali koliko škode povzročijo sovražniki. Glavni vidik boja je natančno odtrganje sovražnikovih delov za namene obrti. Vendar je natančnost, potrebno za to, težko doseči, saj so sovražniki izjemno mobilni.

Zaradi tega je Forbidden West dodal možnost plenjenja teh določenih delov, ko vas ubijejo. Ta možnost je bila odlična zame, saj je nudila varnostno mrežo, ko sem zaradi utrujenosti pozabil odtrgati dele v bitki. Možnost samodejnega zdravljenja je odstranila potrebo po pritisku na d-pad, kar je bilo še posebej uporabno, ko sem sprejel smešno odločitev, da se borim proti Tremortusku in dvema Scrapperjema z orožjem nizke stopnje. Če domnevate, da sem preživel pokol, bi imeli popolnoma prav ... če bi prav dejansko pomenilo narobe.
Sem zagovornik izvajanja preklopov in Guerrilla se je tudi tukaj z veseljem odločila. Obstajajo preklopi za ciljanje, odpiranje kolesa orožja, izdelavo, aktivacijo Shieldwing in Pullcaster. Preklop za ustvarjanje je pameten: preprosto lahko izdelate puščice ali strelivo, ko ste v kolesu orožja, tako da tapnete X, namesto da ga držite. Med bitko je naredil ogromno razliko z zmanjšanjem utrujenosti in nepotrebne stalne uporabe mišic. To je dopolnjeno z možnostjo povečanja časovne upočasnitve kolesa orožja. Ne ustavi popolnoma časa, vendar ga dovolj upočasni, da lahko izberem pravo orožje, vrsto streliva ali nadomestni ogenj.

Guerrilla je dodala sprint pri potisku leve palice do konca naprej in ta možnost mi je prvič omogočila drsenje (s pritiskom na počep). Ampak pametno je, da če čepiš in palico potisneš do konca naprej, ne uničiš prikritosti z nenamernim šprintom. Ta možnost bi se morala pojaviti v vseh igrah, ker je drsenje uporabno, a kar je še pomembneje, super super.


Aloy iz Horizon Forbidden West
Obzor prepovedan zahod.

Ne bi rekel, da ima Horizon Forbidden West najboljši sistem preslikave nadzora, ki ga vidimo v ekskluzivnih izdelkih za PlayStation – Insomniacov Spider-Man Miles Morales je še vedno zvezda – vendar ni daleč. Je dovolj prilagodljiv, da spremeni postavitev gumbov in postavitve za različne kontekste, na primer pri ciljanju, ločenih skupnih dejanjih ali dejanjih plasti na enem gumbu. Na primer, novo sposobnost drsenja s Shieldwing lahko dodelite večini obraznih gumbov, ker se aktivira šele po skoku. Preslikava presenetljivo omogoča, da dejanje Interact naložite na druge gumbe; Poplastil sem ga v akcijo izogibanja in tako sprostil gumb trikotnika, ki ga lahko uporabim kot gumb »uporabi past«. Odličen vidik gumba »use trap« je, da če ga držite, dostopa do vašega nahrbtnika, kjer lahko izdelate pasti ali zamenjate med njimi brez uporabe d-pad-a.

Izbira dodeljevanja dejanj pri ciljanju je odlična. Upoštevati morate kontrole za vaš Pullcaster, za aktiviranje bistvenega načina koncentracije, ki upočasni čas za večjo natančnost, in prvič ima vaše orožje več nadomestnih strelov, ki jih je mogoče odkleniti. Dodatna možnost za samodejno aktiviranje načina koncentracije pri ciljanju naredi igranje intuitivno, tekoče in bolj poglobljeno.

Edina težava z dostopnostjo pri Horizon Forbidden West je ta, da postopek menjave med tremi izmeničnimi ognji v kolesu orožja zahteva uporabo d-pad-a. Morala bi obstajati možnost uporabe leve palice ali sprožilcev za zamenjavo. Nadomestni ognji so bistvena orodja v Aloyjevem arzenalu in menjava med njimi je običajno izbira med življenjem ali smrtjo. Poleg tega Forbidden West nadaljuje napredek, ki ga začenjamo opažati pri dostopnosti. Se vidimo leta 2023!


Če si želite ogledati to vsebino, omogočite ciljanje piškotkov.

Časovni žig:

Več od Eurogamer